Thème(s) : Oriental / Manga, Historique
Blood and Honor est l'adaptation de House of the Blooded au contexte du Japon Historique (Old Japan dans le texte). Les joueurs y incarnent des samuraïs qui vont vivre une histoire dramatique, remplis de dilemnes entre l'honneur, l'amour, le devoir et l'honnêté, et dont la plupart ne réchapperont pas indemmes. Les personnages joueurs (PJ) peuvent tous être issus du même clan ou au contraire de clans opposés : le jeu est fait pour qu'il y ait beaucoup d'oppositions entre les PJ, qu'ils décident d'être officiellement alliés ou non.
Le clan est une partie intégrante du jeu. Plusieurs attributs sont définis à son sujet : le caractère du Daimyo (seigneur), la vertue que le clan vénère le plus, les bâtiments présents sur le domaine, et les quatres aspects spécifiques aux samourais de ce clan.
Les samurais, eux, sont définis par des attributs plus personnels, comme leur Giri (charge) envers le clan et l'importance qu'eux même donnent aux différentes vertus (Beauté, Courage, Astuce, Prouesse, Force, Sagesse). Les vertus sont notées de 2 à 4, et comme dans House of the Blooded. L'une d'elle est déclarée en faiblesse et n'a pas de valeur. Les samurais doivent aussi choisir trois des quatres aspects de leur clan, qui pourront les avantager ou les désavantager suivant la situation.
Le système de jeu n'utilise que des dés à 6 faces. Lorsqu'une action peut influencer l'histoire ou les autres personnages, le joueur cherche les éléments de son personnage qui peuvent s'appliquer, par exemple dire son nom, son giri, une vertue, un aspect, etc. Tous les éléments qui s'appliquent donnent au joueur une valeur en dés à lancer. Si la somme des dés fait 10 ou plus, le joueur obtient le "privilège" de raconter ce qui se passe (il peut décider de faire échouer son personnage). Si la somme est inférieure à 10, c'est le narrateur qui décrit l'action. Lors d'une opposition, chaque protagoniste jettent les dés, et celui qui a le plus haut résultat gagne le privilège de la narration.
Bien sûr, un joueur va régulièrement se retrouver avec beaucoup plus de dés que nécessaire. Il peut décider de mettre des dés de coté (Wager), auquel cas, s'il réussit son jet, chaque dé mis de coté lui permet d'ajouter un élément à son récit du résultat. A la manière d'un On Mighty Thews, les jets permettent donc aux joueurs de définir des pans entiers de l'histoire pendant la partie (par exemple : "Je reconnais ce voyageur, et je sais que c'est un espion ennemi, et je sais qu'il a un penchant pour la boisson").
Au delà de la résolution simple des actions, le jeu prévoit un découpage en saisons. Un personnage ne peut pas participer à plus d'une "histoire" (scénario ou campagne) chaque saison. A la fin de celle-ci, le Daimyo réalise des actions pour développer son domaine, dont le nombre dépent des provinces que le clan possède. Ce sont ces actions qui permettent aux samurais d'augmenter leurs capacités et leur équipement. Ils auront donc tout intérêt à influencer le Daimyo pour qu'il choisisse des actions qui les avantagent. Cependant, si le clan est en guerre contre un autre, aucune action de saison ne peut être entreprise, et leur résolution est remplacée par le calcul des pertes humaines et matérielles de chaque côté du conflit.
Le jeu propose deux manières de jouer : les parties amicales et les coupes-gorges. Dans une partie amicale, tous les joueurs connaissent tous les secrets et défauts de tous les personnages, pour leur permettre de choisir des éléments de narration appropriés, et faire avancer l'histoire dans le sens du drame. Dans une partie coupe-gorge, seul le narrateurs connait les secrets des personnages, et les joueurs intriguent avec lui pour faire chuter les personnages des autres joueurs. John Wick recommande les parties amicales.
Pas d'actualité récente pour cette gamme.
version brésilienne, en boite !
Cette fiche a été rédigée le 2 août 2015. Dernière mise à jour le 31 décembre 2020.
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