Thème(s) : Médiéval Fantastique
On Mighty Thews est un jeu de rôle appartenant au courant narrativiste, visant à recréer les histoires de sword & sorcery telles qu'on pouvait en lire dans les pulps américains des années 1920-1930, notamment sous la plume de Robert E. Howard (King Kull, Conan, Bran Mac Morn, etc.). Il ne présente pas de contexte propre, les meneurs et joueurs étant invités à créer le leur par les règles mêmes.
Les mécanismes de On Mighty Thews reposent sur l'utilisation de dés dotés de 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces.
Ces dés seront assignés par les joueurs à certains descriptifs de leurs personnages et seront lancés chaque fois qu'un descriptif concerné entre en jeu lors d'une scène nécessitant un jet de dés pour résoudre une action.
Un personnage est défini par trois Attributs, Guerrier, Sorcier et Aventurier, définissant les aptitudes du personnage au combat, à l'étude et à toute autre activité. Ces trois Attributs se verront affecter les dés à 4, 8 et 12 faces. Les dés à 6 et 10 faces seront affectés à deux Compétences définies par le joueur. Celles-ci devront être assez larges (un métier par exemple). Enfin une dernière caractéristique, également définie par le joueur et portant plutôt sur les traits de caractère, se verra affecter le dé à 20 faces. Selon le comportement du personnage suivant ou à l'opposé de cette caractéristique, il pourra lancer un dé supplémentaire, celui à 20 faces, lors d'une action ou recevoir un jeton lui permettant plus tard de relancer son dé.
Une fois les personnages créés, le groupe va créer la carte du monde dans lequel il va s'aventurer. Cette carte (qui peut couvrir depuis une ville jusqu'à une région voire un continent, au gré des joueurs) portera d'abord des "pôles" correspondant aux caractéristiques-D20, les traits de caractère, des personnages. Ces "pôles" définiront les habitants mais aussi l'ambiance émanant de la région. Par la suite, les joueurs, tour à tour, ajouteront quelques éléments sur la carte.
Les dés seront utilisés dans quatre cas : Situation dangereuse (avec un seuil fixe qu'il faudra dépasser avec un résultat de dé), en affrontement (course, négociation, etc., avec un seuil dépendant du score obtenu par l'adversaire), combat (avec un mécanisme proche de l'affrontement) et jet de connaissances (avec un seuil fixe et permettant d'obtenir des informations). Le score du dé au delà du seuil prévu donnera un certain nombre de succès que le joueur pourra utiliser pour ajouter des "faits" dans la description du résultat de l'action. Le joueur lancera le dé correspondant à l'Attribut dont dépendra l'action, plus éventuellement le ou les dés des compétences si le meneur juge que celle(s)-ci peu(ven)t influer sur le résultat. Enfin selon l'action et le trait dominant du personnage, le dé à 20 faces pourra être ajouté au lancer. Au final un lancer de dé verra le joueur jeter de un à quatre dés.
Cette fiche a été rédigée le 25 septembre 2011. Dernière mise à jour le 27 septembre 2011.
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