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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Cults of Glorantha Volume 1

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Références

  • Gamme : RuneQuest
  • Sous-gamme : RQ IV
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2006
  • EAN/ISBN : 1-905471-29-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 96 pages en quadrichromie.

Description

Alors que Glorantha - The Second Age décrit les peuples et les croyances en l'an 908 sans donner la moindre caractéristique de jeu et que Magic of Glorantha se concentre sur les magies des deux grands empires, en présentant les divinités les plus influentes essentiellement sous l'angle de la Quête Héroïque, "Cults of Glorantha" permet de jouer un adepte de l'une des religions les plus anciennes et les plus répandues depuis avant l'aube des temps.

Le volume 1 se concentre surtout sur les cultes polythéistes répandus chez les humains, et sur ceux des cultes des Races Aînées avec lesquels les humains ont le plus de chance d'entrer en contact, sans se préoccuper du chamanisme ou des écoles de sorcellerie. Les caractéristiques techniques suivent les règles sur la Magie Divine données dans le Companion.

Après deux pages pour les crédits et la table des matières d'une part, et pour une courte introduction d'autre part, le livre se divise en trois chapitres de tailles inégales.

Magic & Religion (9 pages)
Après une discussion sur l'organisation des diverses religions : comment y entrer, y progresser ou en partir, le chapitre présente les religions majeures de Glorantha. La fin en est consacrée aux différents Autres Mondes qui fondent les aspects surnaturels de Glorantha : le Plan Divin (Divine Plane), le Monde Spirituel (Spirit World), le Plan Sorcier (Sorcery Plane), les Enfers (Underworld) et les Plans des Héros (Hero Planes).

Divine Cults (61 pages)
La description de chaque culte comprend le nom et l'histoire de la divinité, les runes qui lui sont associées, le panthéon auquel elle appartient, les conditions d'accès aux différents postes du culte, les devoirs et avantages de ceux-ci et la Magie Divine fournie par le culte, entre autres. Les différents types de Compagnons Divins envoyés par une divinité à ses plus fidèles serviteurs sont également donnés.

Sont ainsi présentés les cultes d'une cinquantaine d'entités appartenant aux divinités des Tempêtes et de la Terre, aux divinités Célestes, aux divinités des Ténèbres (trolles), au panthéon Carmanien, aux divinités des Eaux, au panthéon Draconique, Teshnan ou Elfique.

Divine spells (14 pages)
Ce chapitre décrit trois nouvelles compétences : Language (Auld Wyrmish), Language (Tradetalk), Sense Chaos, et cent quarante-neuf nouveaux sorts de Magie Divine associés aux cultes présentés dans l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 29 août 2010.

Critiques

The King  

Sorti lors de la période de Mongoose "tout à couverture rigide et à 96 pages", ce supplément fait pâle figure par rapport à son prédécesseur "Les dieux de Glorantha" (sans parler du Cult Compendium de Moon Design) et ma première pensée fut de me dire qu'un seul ouvrage regroupant à la fois les Cults of Glorantha, volume 1 et 2 + Magic of Glorantha aurait été plus judicieux.

A la lecture, il y a assez peu de changement et de nouveauté par rapport à ce que l'on connaît déjà et seuls les sorts ont été adaptés aux nouvelles règles. Il est difficile de faire un reproche à ce manque de nouveauté, car Orlanth reste Orlanth et même si de nouveaux sous-cultes apparaissent et qu'il y a une légère évolution (des nouveaux sorts), cette restriction physique à 96 pages en fait un ouvrage bien moins complet que son prédécesseur susmentionné.

A part cela, pas de changement au niveau interne des cultes : il y a toujours des initiés, des acolytes et des maîtres et/ou seigneurs runiques devant consacrer une part de leur temps et de leur richesse à leur culte. Personnellement, je trouve cette règle d'obligation obsolète datant du début du jeu de rôle où l'argent et le temps consacrés permettent d'apprendre des compétences et des sorts à coût réduit. Et puis si les cultes étaient si riches, cela se saurait. D'autre part, cette conception matérialiste "donnant-donnant" n'a quand même pas grand-chose à voir avec la profondeur mythologique de Glorantha où les héros émulent les exploits mythiques de leurs dieux. Cet aspect "je te donne un peu d'argent et en échange tu me donnes un sort à coût réduit" me semble donc largement dépassé.

D'abord parce que cela oblige chaque héros à être riche pour apprendre des sorts et des compétences propres à son dieu, et ensuite parce que cela met en porte-à-faux la relation entre la religion (en tant qu'organisation) et le divin (lien avec son dieu). C'est un peu comme si un prophète (messie) devait faire ses classes et payer ses apôtres pour avoir le droit d'apprendre à faire des miracles. C'est une hérésie totale et c'est ce que je ressens avec ces règles liant les personnages aux différents cultes, car les véritables champions des dieux suivent rarement la hiérarchie des cultes, car un héros (héraut ?) est par définition un élu plutôt qu'un individu qui s'appuie sur l'acquis du culte.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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