Livre à couverture rigide de 128 pages.
Cet ouvrage est essentiellement, comme son titre le laisse présager, un catalogue de matériel à l'usage des aventuriers, organisé par catégories. L'introduction précise qu'il s'agit d'une version remise à jour de la précédente édition, tenant compte des évolutions récentes des règles.
Pour commencer, Matériel d'aventure (22 pages) propose l'équipement de base de l'aventurier, avec un kit complet dont le poids et le prix sont déjà calculés. D'autres équipements ordinaires et variés sont ici exposés, de l'échelle à la fiole vide en passant par l'autel portable pour les prêtres, la poudre anti-mycose pour les régions humides et les feuilles de papyrus pour scribe. Deux sous-sections détaillent les équipements pour animaux et les vêtements.
C'est ensuite le court chapitre Négoce et Qualité (5 pages) qui reprend et précise les règles sur la disponibilité et la qualité du matériel et de son entretien selon la taille de l'agglomération. Les règles pour le troc et le marchandage sont également dans cette section.
Dans Armure (8 pages) les aventuriers trouveront les protections utiles à leur survie, classées par catégories. Les règles d'entretien, de modification et de réparation sont incluses.
La suite logique est bien entendu Armement (19 pages) qui propose une liste d'armes de corps à corps, suivie d'une liste d'armes de tir et enfin d'une courte liste d'armes à poudre noire. Des règles pour modifier les armes de corps à corps sont fournies, permettant par exemple des armes démontables.
Le gros chapitre Transport et Bâtiments (29 pages), concerne des dépenses potentiellement lourdes, mais aux effets importants : les moyens de transport et l'immobilier. Les transports se font sur mer comme sur terre et incluent des règles de qualité des navires, de navigation en fonction de la météo et de combat naval. Tous les bâtiments d'une cité sont présentés, y compris les établissements de bain ou les fortifications. Le prix et le temps de travail nécessaire pour les édifier sont également disponibles.
Dans Bêtes et Compagnies (13 pages) ce sont tout d'abord les animaux de compagnie et les montures qui sont proposés, y compris certains spécifiques de Glorantha, comme le lézard Bolo. Puis vient la liste de tous les professionnels que les aventuriers peuvent embaucher, du comptable au forgeron en passant par le piquier et l'infirmière.
Avec Enchantements (11 pages) c'est la magie qui est à l'honneur, dans son aspect création d'effets ou d'objets magiques permanents. C'est d'abord la magie divine qui est abordée, avec la différence entre objets bénis, qui portent un sort de manière permanente et objets divins, trouvés dans une quête plutôt que fabriqués. Puis la sorcellerie, qui peut jouer sur de nombreux paramètres pour optimiser ses enchantements. Ensuite, les cristaux de pouvoir, réceptacles de points de magie ou de sorts, sont proposés, suivis de quelques exemples d'enchantements.
Enfin, dans Alchemie (5 pages) se trouvent les règles qui permettent de faire intervenir des alchimistes, capable de créer la Pierre Philosophale, de transmuter les métaux en or ou de faire des poisons. Leur laboratoire nécessite beaucoup de matériel, ce qui peut les pousser à faire appel à des aventuriers.
C'est Section de Référence qui vient boucler l'ouvrage. Il s'agit de 17 pages reprenant toutes les tables des différents chapitres. Il est suivi dans la version française d'un Index de 5 pages.
Cette fiche a été rédigée le 3 mai 2010. Dernière mise à jour le 16 mars 2016.
Je me suis initialement procuré ce bouquin pour avoir les règles sur la navigation, les enchantements et l’alchimie qui auraient dû figurer dans le livre de base, mais c’est un véritable désastre (je parle de celui pour MRQ2) : les illustrations sont peu nombreuses et totalement inutiles, presque aucune des pages fournies en référence ne correspond, le travail d’édition est un massacre, avec des exemples qui ne correspondent à rien (ex. : moyens de transport terrestre).
Déjà que je suis loin d’apprécier les catalogues, aussi bien conçus soient-ils, celui-ci présente aussi une grosse lacune : il n’y a absolument rien sur l’herboristerie, ce qui est assez dommageable, sachant que bien des joueurs aiment utiliser les plantes à diverses fins. Les règles sur le marchandage sont aussi assez expéditives (et mériteraient d’être révisées).
Cela mis à part, ce supplément ne sombre pas dans le « powergaming » et propose juste ce qu’il faut. D’ailleurs, l’équipement et l’armement proposés sont tellement classiques qu’ils auraient pu également être inclus dans le livre de base.
Il y a même des règles simples pour les créations exceptionnelles des artisans (notamment les armes et les armures), qui permettent d’ajouter un peu de cachet à la normalité, comme ajouter de la valeur à l’objet, augmenter les dommages, la résistance, etc. Bon, il faudra quelques jets critiques pour y parvenir, mais cela permet aussi de créer des PNJ légendaires tout en favorisant la jouabilité. C’est d’ailleurs le point fort de cette 2ème édition de RuneQuest par la Mongoose : l’héroïsme, y compris les quêtes héroïques, est mis en avant, mais il ne s’agit pas de grosbillisme, plutôt une progression logique dans l’excellence, au lieu d’avoir 300% dans les scores.
Le meilleur de ce supplément est à mon avis le chapitre sur les enchantements qui permet – enfin – de définir précisément les objets divins et leurs pouvoirs pouvant être rapportés des quêtes héroïques. Il est donc maintenant par exemple possible de simuler par des règles un initié de Zorak Zoran qui vole le pouvoir du feu à Yelmalio sur la colline d’Or.
Globalement, ce supplément n’aurait jamais dû voir le jour tel quel et aurait dû être inclus dans le livre de base. C’est d’autant plus regrettable, parce que RuneQuest II (par Mongoose) présente les seule règles à ce jour (après tant d’années) qui permettent de simuler l’héroïsme de Glorantha, tout en restant logique et sans chambouler le système de jeu.
Bref, c’est un supplément entièrement commercial, pas forcément très utiles, mais les règles d’enchantement sont quasiment indispensables pour Glorantha. Incluses dans un livre entièrement consacré aux quêtes héroïques (qui je le rappelle n’a toujours pas vu le jour) et c’était le 5 assuré, surtout avec ce système. Mais là, cela fait un peu gâchis et surtout désordre.
Critique écrite en février 2013.
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