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No power in the verse can stop us

Balastor's Barracks

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Références

  • Gamme : RuneQuest
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Chaosium
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1978
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret dactylographié à couverture souple de 24 pages

Description

Balastor's Barracks est un petit scénario de type porte-monstre-trésor, jouable en solitaire. Il se déroule en 1610 St, dans la ville de Pavis occupée par les lunaires.

Dans les ruines de l'ancienne Pavis se trouvent les baraquements de Balastor, du nom du seigneur runique de Pavis qui tomba là en défendant héroïquement la porte du griffon contre une invasion de trolls en 1250 ST. A sa mort son esprit vint posséder sa hache, qui fut cachée par ses derniers hommes avant leur mort dans l'assaut final. Cette hache est un trésor que les lunaires, le culte de Pavis et l'armée des exilés de Pavis ont tous envie de retrouver.

Les baraquements sont composés de 35 pièces, décrites une à une avec les monstres et les trésors qui les occupent : des morts-vivants, deux vampires, un géant, des créatures chaotiques et des trolls. La hache est dans n'importe quelle pièce, au choix du meneur.

Un plan du quartier, un plan des baraquements et les caractéristiques de la hache sont fournis dans le livret.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Franchement, même à l'époque, on pouvait faire mieux, surtout pour Runequest.

C'est vraiment un donjon porte-monstre-trésor, avec une vague histoire pour expliquer qu'une hache magique est resté cachée là depuis des siècles, et que personne ne l'a jamais retrouvé, mais il suffira que les PJ fouillent la bonne pièce pour y parvenir !

D'ici là, ils meulent tout ce qu'ils trouvent, et fouillent toutes les pièces. De toute façon, ils n'ont aucun indice sur l'emplacement de la fameuse hache, et le MJ peut la placer n'importe où. Nombres de monstres n'ont aucune raison particulière d'être là, et il est permis de se demander comment ils font pour cohabiter, et pour se nourrir.

Bref, le degrès zéro du PMT, sans imagination, et sans intéret aucun. Il y a vaguement l'idée de pouvoir jouer seul, qui donnera plus tard quelques scénarios-jeu dont vous êtes le héros, mais ici, ça consiste seulement à lire les numéros de salle pour savoir ce que l'on y combat.

Critique écrite en octobre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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