Livre à couverture rigide de 400 pages en quadrichromie sur papier glacé.
Après Dark Heresy, Rogue Trader est le second jeu d'une série de trois. Chacun se focalise sur une facette de l'univers de Warhammer 40.000, ou plutôt permet de jouer dans cet univers selon un angle d'attaque précis. Si les personnages de Dark Heresy étaient les acolytes d'un inquisiteur, les personnages sont ici un Rogue Trader et ses plus proches conseillers, explorateurs et marchands ayant le droit de partir explorer les régions inconnues de l'espace. Les règles, système de création de personnages, compétences, etc. sont globalement identiques à celles de Dark Heresy, les différences venant du fait que ce soit un autre aspect de l'univers qui est ici exploré.
Après une courte introduction (5 pages) couvrant l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage, le contenu de Rogue Trader est réparti entre 15 chapitres. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte des Etendues de Koronus, une zone inexplorée de la galaxie située au-delà du secteur Calixis et décrite dans l'ouvrage pour servir comme décor de jeu.
Création de personnage (24 pages) détaille toutes les étapes de la création de personnage : type de planète d'origine, caractéristiques chiffrées, choix de carrière, etc., jusqu'aux tables permettant de tirer aléatoirement quelques signes particuliers. Ce chapitre est suivi par Plan de carrière (38 pages) qui décrit chacun des métiers dont le personnage peut se réclamer : libre-marchand, archimilitant, astropathe émérite, explorator, missionaire, navigator, sénéschal, maître du vide. Chacun de ces métiers possède 8 rangs, qui ouvrent accès à de nouvelles possibilités d'avancement et d'améliorations.
Compétences (16 pages) fournit la description de la totalité des compétences disponibles pour les personnages, de Acrobatie à Vigilance. Ces pages comportent de temps en temps un encadré détaillant un point particulier du jeu ou de l'univers. De même, Talents (20 pages) fournit la desctiptions des talents, sortes de dons ou capacités spéciales dont peuvent être dotés les personnages.
Arsenal (44 pages) détaille tout l'équipement à disposition des PJ : armes, armures, prothèses cybernétiques, soins médicaux ou équipements divers. Les armes et armures proposées sont de tout style, du médiéval au futuriste, étant donné la diversité des cultures et des niveaux technologiques que connaissent les planètes au sein de l'Imperium.
Pouvoirs psychique (20 pages) fournit des informations sur les différents types de psykers, ces individus dotés de pouvoirs psychiques, avant de décrire les règles qui les concernent et de proposer une liste de pouvoirs, selon trois grands genres : Divination, Télékinésie et Télépathie. Les pouvoirs des navigateurs, ces être dotés d'un troisième oeil qui leur permet de voir à travers le Warp est décrit dans un chapitre dédié appelé Navigators (14 pages).
Les vaisseaux spatiaux sont présentés dans Vaisseaux spaciaux (42 pages). Ce chapitre contient la description de plusieurs vaisseaux, les règles pour créer son propre navire ainsi que les règles de combats spatiaux.
Règles du jeu (56 pages) est le chapitre donnant la totalité des règles du jeu : comment résoudre une action, un combat, un déplacement, mais aussi comment utiliser les compétences d'investigation ou encore les règles utilisées pour le commerce, l'acquisition de biens ou l'établissement d'une colonie impériale ou d'une route commerciale.
Le meneur de jeu (16 pages) est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu, expliquant l'ambiance recherchée dans le jeu et comment créer des aventures dans l'esprit du jeu. Ces conseils sont accompagnés des règles sur la folie et la corruption.
L'Imperium (19 pages) brosse le tableau de la vie quotidienne dans l'Imperium au 41ème millénaire, un monde ravagé par la guerre, soumis au totalitarisme rigide d'un empire bureaucratique sanglant. Les libres-marchands (16 pages) fournit des informations supplémentaires sur les Rogue Traders et ses compagnons d'équipage.
Les étendues de Koronus (27 pages) est la description détaillée d'une partie de la galaxie qui va servir de décor au jeu. Au-delà de la description générale de la région, le chapitre détaille plusieurs de ses lieux ainsi que des créatures qu'il est possible d'y rencontrer.
Adversaires et xenos (16 pages) est le bestiaire du jeu. En plus de fournir les caractéristiques de nombre de créatures et êtres que les personnages peuvent croiser, ce chapitre propose aussi des règles sur les mutations, très présentes dans l'univers graphique du jeu de figurine, et redoutées par tous.
La gueule de l'enfer (13 pages) est un scénarion d'introduction à Rogue Trader qui mènera les personnages dans une recherche d'un vaisseau rempli de trésors.
L'ouvrage se termine sur un index, la feuille de personnage vierge à photocopier et la feuille de vaisseau spatial. La VF inclut les errata de la VO.
Cette fiche a été rédigée le 4 juillet 2010. Dernière mise à jour le 27 janvier 2018.
C'est sans hésitation que je met la note maximale à cet ouvrage. Sur le plan matériel, tout d'abord, il est solidement relié, richement illustré, parfaitement lisible. Les illustrations comme la maquette donnent une ambiance intéressante, avec une certaine cohérence graphique.
Sur le fond, la première chose à noter est que l'ouvrage est très complet. Il est possible de jouer longtemps sans acheter de suppléments, ce qui est appréciable. Même un petit scénario, ouvert à des prolongations, est disponible.
Et puis le jeu nous permet de jouer des personnages puissants, influents, dont les décisions peuvent affecter des mondes entiers. De ce point de vue, la compatibilité avec Dark Heresy n'est pas parfaite, il faut des personnages expérimentés de DH pour faire jeu égal avec ceux de Rogue Trader. Mais du coup, combiné avec les explorations hors de l'espace impérial, on peut echapper un peu à l'athmosphère très oppressante de l'univers de W40K, et c'est une bouffée d'oxygéne. Il y a là une vraie différence avec Dark Heresy, et qui rend le jeu plus sympa à jouer, même si ce n'est pas bisounours RPG.
Et que dire de la gestion ? Au lieu de faire gérer un budget aride, un système simple et efficace de points d'influence permet de simuler l'accès plus ou moins aisé à des ressources, et met rapidement les joueurs dans l'ambiance du Libre-marchand, toujours en quête d'opérations juteuses pour sa maison-mère. Et ces opérations, nommées "entreprises", bénéficient également de règles simples qui permettent d'en faire une série de petits ou grands scénarios. Des exemples nombreux permettent de démarrer facilement cet aspect important du jeu.
Et puis c'est tout de suite impressionnant de diriger un vaisseau de plusieurs kilométres de long avec des dizaines de milliers d'hommes d'équipages. D'ailleurs c'est un moment important du début d'une campagne que de choisir le vaisseau, son équipement et ses particularités. Les choix fait à cette étape influeront sur l'ambiance de toute la campagne, et l'équilibre proposé entre la puissance de la maison marchande et celle du vaisseau est bien vu.
Au final, un jeu que je recommande hautement, et ce n'est pas parce que l'économie est mon métier !
Critique écrite en septembre 2010.
Ayant fait il y a peu l'acquisition de Rogue Trader je me vois obligé de ne pas partager l'avis de mon prédécesseur à la critique.
En effet, sur bien des points RT me déçoit.
Alors certes, la forme (illustrations, mise en page et même traduction) est excellente. Je reviens d'ailleurs sur la traduction pour relever un boulot très professionnel. Il y a bien moins de coquilles, voire de fautes de français que dans bien des ouvrages "pros" d'éditeurs francophones.
Le fond ensuite.
Là cela se gâte. En effet, le rapport entre le poids du bouquin et la somme d'informations "jouables" est bien maigre. L'ouvrage est épais mais les redites sont nombreuses, notamment dans les formulations qui insistent sur le climat oppressant du jeu. Elément significatif et très déplaisant: mis à part quelques encarts sympathiques apportant des éléments de background, il y a très peu de descriptions vraiment utiles pour un MJ. Deux lieux "clé" sont vaguement décrits (Port L'Errance et Castel) et pourtant cela manque cruellement de matière sans parler de l'originalité. Le reste est réduit à quelques planètes parfois expédiées en un paragraphe.
A ce titre, l'ambiance noire est forcée à grands traits. Tous les mondes sont "morts" et pourtant censés contenir d'infinies richesses.
En résumé: beaucoup de pseudo ambiance, peu de concret (plans, PNJ, historique, relations, intrigues).
La déception vient également de la gestion d'un vaisseau. L'essentiel de la vie d'un libre-marchand est liée à son vaisseau. Et là, quepouic ! Enorme déception ! Certes, il y a des règles (pas trop complexes, ce qui est positif) pour créer son vaisseau mais ensuite RIEN ou presque sur la vie de bord !
La plupart de ces monstres contiennent des dizaines de milliers d'hommes et pas une ligne sur la manière de gérer un tel équipage, sur les relations entre tout ce beau monde. Presque rien sur les cargaisons, aucune règle de commerce, aucun exemple détaillé d'équipage, aucun plan de vaisseau,...
D'ailleurs le terme "libre-marchand" prête à confusion. Là où je pensais trouver un jeu permettant de gérer le commerce dans le monde de WH40K, on ne trouve qu'un jeu d'exploration et de pillage. Ce jeu devrait s'appeler Rogue Looter...
Enfin, la section censée décrire des adversaires et PNJ est une vraie arnaque ! Réduite à la portion congrue, il n'y a que quelques profils de PNJ orientés combat et très peu d'éléments de background les concernant.
Les races Xenos sont réduites à quelques lignes par-ci, par-là. Leur background est simplement inexistant, ce qui est inacceptable dans un jeu de ce genre !
Je terminerai en disant que la gamme Warhammer 40K en jeu de rôle repose sur ce qui n'est pas loin de représenter une arnaque. Trois jeux différents (pour l'instant) avec une même mécanique dont de nombreux paragraphes sont repris mot pour mot entre les ouvrages... Il aurait été plus judicieux de publier un corpus de règles et des (gros) suppléments fouillés et riches en background détaillants les sous-gammes que sont Dark Heresy, Rogue Trader et les autres.
Bref: si la forme est excellente et, à mon sens, sauve le produit. Si la mécanique issue de Warhammer 2e édition tient superbement bien la route (mais c'est du copié-collé)... l'envers du décor reste bien en deça de ce que l'on pouvait raisonnablement attendre.
Critique écrite en octobre 2011.
Après avoir parcouru les 390 et quelques pages de ce livre, je reste sur ma faim…
Parlons du positif, la forme, la maquette est irréprochable, entre les petits encarts, les têtes de chapitre, les bordures... le fond, c'est beau.
Par contre, je ne comprends pas la présence d'illustrations noir et blanc, dans ce livre alors qu'elles étaient initialement en couleur (par initialement, c'est sur le site de l'auteur... je n'ai pas vu la maquette en VO...). Ca gâche, ca frustre, mais dans l'ensemble la forme est plus que bien. Pour l’objet on en a pour son argent… mais le jeu de rôle ce n’est pas que l’objet, c’est le contenu.
Le gros hic pour moi, se trouve sur le fond, et là c'est même un gros hic...
L'univers est bien trop peu décrit, alors peut être que ce livre s'adresse à la population des fans des romans WH40K, ou des jeux, mais les seules descriptions générales sont bien trop brèves.
La description d'un monde ruche de dix lignes, désolé, mais moi je n'ai pas compris comment pouvait exister un monde ruche, comment sont gérés les déchets, la nourriture, ça manque de vie quotidienne, de contenu,...
Il manque par exemple quelques nouvelles en en-tête de chapitre ou illustratives.
Même constat pour les Xenos, on ne parle quasiment pas des autres espèces, alors bien sûr y aura du supplément derrière mais le bestiaire fourni dans le livre est tristement pauvre.
L'équipement également, pas un mot sur un véhicule de transport, on se téléporte du vaisseau à la planête ? Un navire de Libre-marchant peut-il atterrir sur une planète, en faisant 1km de long et plusieurs centaines de milliers de tonne ? Si non, comment ca se passe ?
Tous ces petits éléments de contexte, qui rendent un univers cohérent et vivant sont totalement absents de ce livre.
Point positif du fond, le système. Il est correct, je ne suis pas un fan du d100 mais il a le mérite de tourner convenablement, sans ralentissement.
La phase de création de perso est même très plaisante, en groupe de préférence, pour éviter d'avoir deux navigateurs sur un même bâtiment...
En conclusion, 2 étoiles... parce que je ne peux pas mettre moins, de par la qualité du livre... mais si je m'écoutais ça serait une étoile seule... très honnêtement.
Le contenu est vraiment trop pauvre, aucun jeu qui ne repose pas sur une base de connaissance aussi développée que WH40K n'aurait pu se permettre de sortir sans davantage de background.
Tout le monde aurait reposé le bouquin en se disant, mais c’est quoi ce monde, j’y comprends rien… heureusement pour eux, ça fait 20 ans que l’on « connait » WH40K, et donc ils peuvent rester allusifs, mais moi je ne l’accepte pas, un livre de base se doit de poser de sérieuses bases.
Un système complet, il y est, le background, il n’y est pas.
Critique écrite en octobre 2011.
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