WB4 - Africa. Livre à couverture souple de 160 pages. La police varie, en fonction des informations apparemment rajoutées en dernière minute dans certaines parties.
Quittons les îles britanniques, traversons le channel... Ah, voici la France, sans intérêt, deux paragraphes dans le World Book 3. Continuons. La Méditerranée. Ne nous y attardons pas, c'est tout petit. Mais voici une côte... Enfin, l'Afrique ! Le continent mystérieux, aux civilisations multimillénaires, au mysticisme ensorcelant, aux territoires vierges, aux jungles impénétrables, aux déserts mortels. Visitons-la en compagnie de M. Siembieda. Nous devons bien d'abord lui concéder, comme il le dit dans son introduction, qu'à l'époque peu de jeux avaient exploité l'exotisme du continent Africain.
Le livre s'ouvre par l'habituelle correspondance d'Erin Tarn, l'ethno-historienne-géographe, introduction habile à l'aventure.
Et en matière d'aventure on attaque fort !
Car l'apocalypse est sur l'Afrique...
Enfin l'apocalypse.
L'Apocalypse !
Celle avec 4 cavaliers qui dévastent tout sur leur passage : Mort, représentée sur la couverture, Famine, Pestilence et Guerre. A la différence des légions de D-bees dont nous avons déjà fait connaissance dans cette gamme, ils n'ont aucune motivation expansionniste ou alimentaire. Ils sont juste là pour détruire toute forme de vie sur Terre (et ce en réfutant explicitement et soigneusement toute référence biblique). Encore séparés, ils convergent vers un rendez-vous funeste, qui décidera de l'avenir de la planète. Etant déjà des créatures aux pouvoirs considérables équipés d'objets magiques surpuissants et de montures monstrueuses, il résulterait de leur rencontre une force encore plus grande, la Créature de l'Armageddon, quasi impossible à arrêter. Menées par la Ley Line Walker Katrina Sun, des héros arrivent donc de tous les coins du monde, espérant les détruire avant qu'il ne soit trop tard, en les confrontant un par un.
Les dieux égyptiens sont leurs alliés dans cette lutte pour la survie de notre monde. Ils sont répartis en deux panthéons : Taut (les ténèbres : Set, Anubis, Apepi, Amon, Ahnur, Ammit et Bes) et Ra (la lumière : Osiris, Ra, Thoth, Isis, Horus, Bennu) et sont présentés en détail (nom, affiliation, caractère, mini-background, et bien sûr, pouvoirs, MDC, attaques, etc.). Un bonus particulier pour Osiris qui, ayant été démembré il y a bien longtemps, est fourni en kit. Chaque partie de son corps est une relique, source de pouvoirs et capacités spéciales. Attention, seuls certains morceaux se trouvent sur la Terre de Rifts, d'autres sont sur le monde de Palladium, offrant l'opportunité de voyages pan-dimensionnels. Le background de chacune de ces divinités ressemble assez à la mythologie égyptienne habituelle, mais aucune explication n'est fournie pour justifier leur intégration à l'histoire réelle de la vallée du Nil. La raison habituelle est bien sûr avancée quant à leur présence actuelle : ce sont de puissants D-bees âgés de plusieurs milliers d'années, s'arrogeant le titre de dieu par leur puissance et leurs pouvoirs.
Toujours sur les rives du Nil, le pharaon Rama-Set (en fait un puissant dragon Chiang-Ku Nécromancer Tatooed Warrior) règne depuis 132 ans sur l'empire du Phoenix. Il s'agit là d'une dictature raciste, spéciste, anti-humains, où ne prévaut que la loi du plus fort et les cultes nécromantiques des démons, djinns, et autres puissants D-bees maléfiques qui s'y sont établis. En guerre contre la Nouvelle République Allemande (NGR) et toutes les sociétés humaines qu'il rencontre, l'empire est un partisan commercial privilégié d'Atlantis. Mais même Lord Splynncryth considère Rama-Set comme un psychopathe fini, ce qui est tout dire. La population de l'empire nous est détaillée, ainsi que la composition de l'armée et son équipement. Par exemple la K-Universal est l'armure de combat légère en dotation habituelle, un dérivé de la Kittani Manling Power Armor, produite sous licence dans l'usine de Rama (la capitale). Soixante-douze unités sont assemblées chaque mois. Deux véhicules du désert sont également présentés, un drône, et 8 armes individuelles (de technologie Kittani, elles sont reprises de WB2 - Atlantis).
Les descriptions physiques ou ethnologiques, bien que réduites, sont un peu plus détaillées dans le World Book 4 que dans les produits précédents de la gamme. Le titre Rifts Africa apparaît en effet à la page 109, et les 15 pages suivantes, même entrecoupées de quelques RCC et caractéristiques, nous permettent de nous faire une idée des populations, de la faune, la flore, des richesses minérales, des précipitations dans différentes régions d'Afrique, ou de la taille comparée du Texas et de la Libye.
Et puis Rifts Africa nous apporte bien sûr sa part de matériel maintenant habituel pour Rifts : de nouvelles OCC et RCC pour les aficionados. La richesse mystique du continent noir est notamment exploitée par diverses OCC de type "shaman" : Medicine man (bienfaiteur et protecteur de la tribu), Rain Maker (qui contrôle donc le climat) et African Priest (gardien des connaissances, traditions, rituels).
Se côtoient également :
- les Phoenixi, Children of Bennu RCC : des hommes-phénix dont nombre ont choisi de servir le dieu éponyme ;
- les Ramen, Knights of Ra RCC : félins humanoïdes entrés au service de Ra en des temps immémoriaux. Ils étaient déjà, avant cela même, en guerre contre les Tautons ;
- les Tautons, Minions of Set RCC : humanoïdes crocodiliens géants à la queue de scorpion, serviteurs déchus de Set, en cours d'extinction. Ennemis jurés des Ramen ;
- les Children of Amon : humanoïdes transformés par l'infecte bio-wizardry d'Amon (voir WB2 - Atlantis, pour plus de détails sur cette pratique) ;
- les Minions of Sebek, RCC : un peuple de crocodiliens intelligents importés sur Terre par le dieu Sebek (ex-Taut, non aligné) ;
- les Mind Bleeders RCC : des vampires psychiques D-Bees humanoïdes ;
- le Necromancer OCC : ses sorts animent les morts et il s'orne des restes macabres de ses victimes, "revolting but true", je cite ;
- le Pygmy Hunter RCC : habitant de la jungle du Congo ;
- le Pygmy Shaman RCC : proche du Medicine Man et du Druid ;
- l'Agogwe RCC : une communauté d'australopithèques chère aux cryptozoologues, ayant survécu dans les forêts centrafricaines depuis des millions d'années. Ils sont restés dissimulés si longtemps grâce à leurs pouvoirs psys ;
- les Tree People RCC : ce sont des D-Bees humanoïdes de petite taille, à fourrure, ressemblant à des lémuriens sans queue, dotés d'ailes membraneuses entre les membres supérieurs et inférieurs, leur permettant de planer comme un écureuil volant. Insupportablement curieux mais avec un bon fond ;
- et pour terminer deux classes réservées aux pnj : Witch et Jinn.
En bonus on a les caractéristiques de quelques PNJ importants dans le metaplot de Rifts : la célèbre Erin Tarn et son protecteur Sir Winslow Thorpe le Cyber Knight, les mythiques Victor Lazlo et Lo Fung le dragon, entre autres personnages de moindre envergure. Le livre s'achève enfin par quelques idées d'aventure et la réaction des forces déjà décrites du monde de Rifts dans la lutte contre l'Apocalypse (Atlantis, la nouvelle Camelot, les dieux...).
Note finale : s'il faut en croire la carte des terres submergées par l'explosion des Rifts, la Corse et la Sardaigne ont disparu sous les flots. Mais il s'agit peut-être d'une rumeur car cette information est contredite par toutes les autres cartes de Rifts Africa.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 15 octobre 2011.
Like Rifts only more so... Il est bien copieux ce bouquin, plein de trucs et de machins, mais bon comme d'habitude, intellectuellement qu'est-ce que c'est pauvre... L'Afrique envoûtante et mystérieuse ? Ben c'est pas ici.
Ici c'est du Rifts : pas de plan, pas de mise en page agréable (attention, c'est propre et correct, juste écrit à la volée semble-t-il, avant que les ¿ufs sur le plat ne refroidissent) que c'en est même comique de trouver tout d'un coup une RCC écrite en tout petit parce qu'elle ne passait pas.
Par contre on trouve des tas de monstres et puis des monstres plus gros, et même des monstres encore plus gros avec des super objets magiques. Ah oui désolé pour les amoureux des armures de combat et des gros flingues mais la technologie africaine est limitée.
Mais bon pas grave l'Afrique c'est mystique ! Ben non. C'est bof, et ce ne sont pas 3 classes de shaman-like avec leurs listes de sorts qui vont me donner une ambiance valable. Les dieux égyptiens sont balancés à la façon habituelle : le catalogue, avec le minimum d'histoire pour laisser la place aux caractéristiques toutes plus impressionnantes les unes que les autres.
Bon je le redis c'est copieux : les cavaliers de l'apocalypse ont un look terrible, y'a des tas de caracs, de sorts et de trucs à viander. Un ou deux sursauts cérébraux (involontaires ?) nous livrent quelques secrets et intrigues (je sais plus si c'est un ou deux) qui veulent faire croire que le bouquin n'est pas consacré qu'à l'opposition frontale à grands coups de MDC.
Nourrissant mais parfaitement médiocre.
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