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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

England

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Références

  • Gamme : Rifts
  • Sous-gamme : World Books
  • Version : première édition, troisième impression
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Palladium Books
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1995
  • EAN/ISBN : 0-916211-57-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

WB3 - England. Livre à couverture souple de 152 pages.

Description

Après l'Amérique centrale et l'île d'Atlantis, ce troisième opus nous fait finalement traverser l'Atlantique pour nous dévoiler les secrets et mystères de la perfide Albion.

Une nouvelle fois, et même plus encore que pour les deux précédents World Books, cet ouvrage est un fourre-tout d'éléments divers : PNJ, OCC, RCC, monstres et autres armes ou objets magiques reliés de façon assez lâche aux Iles Britanniques.

Dans le monde, troublé, de Rifts, l'Angleterre louche vers la Table Ronde et le mythe d'Arthur, nous proposant un décor médiéval fantastique plutôt qu'heroic fantasy. Point d'elfes donc, ou même de nains, c'est la terre du petit peuple et des Millenium Trees. Ces gigantesques (300 m !) arbres magiques et sensitifs sont apparus il y a 3 siècles et accordent aux hommes de bonne volonté des pouvoirs de guérison et de divination, notamment aux druides qui prient et vivent au coeur de leurs troncs. Après les nombreux objets magiques qui peuvent être tirés de l'écorce ou des feuilles des dits arbres, les multiples OCC de Druide et dérivés sont décrites, ainsi que les règles particulières à l'utilisation des plantes et les préparations de simples. Quelques herbes magiques et/ou extra dimensionnelles sont décrites.

C'est ensuite au tour des dragons Chiang Ku d'être présentés sous la forme d'une nouvelle RCC. Cette race de dragons est parmi les pnjs les plus importants de la chronologie des univers Palladium (notamment Palladium RPG et Rifts). Sans toutes les citer ce sont en tout 10 nouvelles OCC et 6 RCC qui sont introduites par Rifts England. Comme d'habitude chacune possède des pouvoirs et capacités bien particuliers, et comme toujours, certaines sont particulièrement déroutantes. Est également introduite la Temporal magic.

La description de la nouvelle Camelot recèle son lot de secrets et les Mrrlyn, Arr'thuu, Guynevere, Prrcyvel ou autre Galahad réservent leur part de surprises aux joueurs qui croiraient pouvoir se fier à de vagues souvenirs d'Excalibur. La description physique des Iles Britanniques (Angleterre, Ecosse et Irlande) du monde de Rifts est réduite à 22 pages dont 2 cartes des lignes de Ley et des Nexus comprenant le fameux Stonehenge. On reconnaîtra au milieu de tout cela quelques mots sur les dieux celtes, les Fomoris et le petit peuple.

La France elle, se voit consacrer un paragraphe, plus une OCC exclusive : les maléfiques Druides Sanguinaires, réservés aux pnjs.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 15 octobre 2011.

Critiques

Ainarick  

Pouh, que c'est faible. Les suppléments précédents de Rifts sont des catalogues, pas très poétiques, mais riches et gavés jusqu'à la gueule de ratons laveurs magiques multi-classés cyberninjas, avec nombres d'idées attachantes sinon révolutionnaires.

On en est très loin avec England, que c'en est pathétique. Les idées, molles, se suivent sans aucun lien. Elles sont traitées au minimum, avec juste des pouvoirs, des nouveaux pouvoirs et puis aussi des pouvoirs nouveaux. Et quand je dis nouveau, combien y a-t-il de façons de dire 10d10 MDC ? Les Millenium Trees vous ont évoqué à la lecture de la fiche de gigantesques arbres à la magie étrangère et fantastique ? Bon ben vous avez déjà fait preuve de plus d'imagination qu'il n'y en a dans le bouquin. Quant à la cour d'Arthur, ou ce qui en tient lieu, elle est miteuse au possible, l'argument à deux balles ne prend pas. Au secours !

Comme d'habitude dans Rifts, les pages sont noircies avec des idées à peine ébauchées, dues au syndrome de l'oeuf sur le plat. Genre l'auteur a entendu dire que les dieux celtes existaient. Après d'épuisantes recherches, d'au moins 5 minutes, sur les croyances celtes (le nom des principaux dieux), il pond un panthéon inintéressant pour lequel on hésite entre anachronique, ridicule ou vide.

Pour les passionnés de paradoxes temporels, il faut noter que la Temporal magic ne permet pas de voyager dans le temps, mais entre les dimensions. Bizarre... En plus la France est reléguée à 3 mots inconsistants un peu moins longs que cette critique (histoire de dire qu'elle existe, quoi). Ceci dit quand on voit ce qu'il a fait de l'Angleterre, tant mieux finalement.

Notons qu'à la page 117 de cet ouvrage se trouve le dessin de la licorne la plus pathétique qu'il m'ait été donné de prendre en pitié, on regrette qu'elle ne soit pas éditée en poster collector.

GCM  

Moi j'aime bien Rifts England. Pour une raison assez simple: ce supplément me donne envie d'emmener mes joueurs de Rifts en Angleterre.

Au début j'étais très sceptique.

On a droit à l'habituel fourre-tout d'O.C.C., R.C.C., matos, créatures, magie et tutti quanti mais, en définitive, il y a très peu de vrai background (un défaut récurrent de la gamme Rifts) et il faut lire entre les lignes pour se faire une petite idée des Îles Brittaniques vers 2390 ap. JC...

On sent bien que Kevin Siembieda ne connaît pas grand chose à cette partie du monde et que sa vision des mythes arthurien et celtique est assez sommaire (comme la mienne ceci dit). Et -- attention SPOILER -- je ne sais pas trop quoi faire de son Grand Méchant: Merlin est une entité maléfique désireuse de conquérir le monde mais il a fondé un royaume de... gentils bien attentionnés. Mes joueurs sont sensés lutter contre lui?Fin du SPOILER.

Et c'est quoi ces types en tenues médievales sur la couverture alors que Rifts est AUSSI un jeu de S-F où même les nouveaux chevaliers d'Arthur se baladent en armures futuristes (M.D.C. pour les initiés)? Et c'est quoi ces dragons asiatiques dans les Midlands? Et pourquoi des Formoirés écossais alors que c'est un mythe irlandais (arrgg, je commence à capillotracter)?

Mais à la lecture j'y ai pris goût. 

J'aime bien cette Grande Bretagne au look alien (la faune et la flore sont beaucoup plus extra-terrestres que les autres pays). J'aime bien ces arbres géants, un peu à la Avatar, et ces druides new age. J'aime bien le côté féérique et heroic-fantasy: y'a plein de fées, des orcs, des gobelins, des elfes... J'aime bien cette nouvelle Camelot, entre idéaux chevaleresques et territoires sauvages post-apo à reconquérir.

Je retrouve cette grande qualité de Rifts: pouvoir mêler des choses très différentes mais avec un cachet assez spécifique. En ce qui me concerne, la mayonnaise a pris. J'apprécie le mélange des genres: S-F, Fantasy, mythologies, fantastique... Du pur Rifts en fait!

Des méchas contre des Fôrmoirés? Cool. Des chevaliers de la table ronde sur des destriers robots en quête d'un artefact d'une autre dimension? Re-cool! Des cyborgs recrutés pour protéger une communauté des orcs et autres gobelins? Un Merlin très très particulier?Du Petit Peuple par paquets de 12 avec des Rifts et des Ley Lines en pagaille? Rhhhaaa, lovely!!

Par certains côtés, ça me fait penser à Hawkmoon et Wasteland et je pense que le matos de ces deux jeux peut servir très aisément pour une campagne de Rifts située en France et dans les Îles Brittaniques.

 

ET, effectivement, la licorne de la page 117 n'est pas aidée... Ils ont probablement du l'abattre après le dessin.

 

Critique écrite en mars 2015.

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