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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Château Dormant

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre broché de 88 pages à couverture souple, format A4.

Description

Après un rêve bien étrange dans lequel les voyageurs aperçoivent leurs doubles à l'entrée d'un bien étrange château qui semble surgir de la brume, les personnages entreprennent une longue quête initiatique dans le but de parvenir aux portes du Château Dormant...

Ce scénario pour Rêve de Dragon est accompagné d'un appendice qui permet de l'utiliser également avec les règles d'Oniros.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 juin 2010.

Critiques

Le Dragon Cornu  

Posons les choses: c'est toujours linéaire mais un peu moins que dans les autres scénarios de la gamme.

Ici, le principal attrait de cette histoire vient des événements abracadabrantesques qui s'enchaînent sans temps mort. Farfelu est un bon mot pour qualifier "Chateau Dormant" et si les joueurs le sont aussi (farfelus), attendez-vous à un bon gros délire.

La maquette est belle, comme d'hab'.

Memento Finis  

Je n'aime pas attribuer des "Excellent" à tire-la-rigot :-) mais... là c'est du bon RDD. Et je dois avouer que dans mon parcours de mj je n'ai que rarement eu l'occasion de me faire extrêmement plaisir à lire un scenario. Et celui là ne ressemble à rien ! Il est complêtement déjanté et sa force vient du fait que justement... ca colle au poil ! Franchement, si vous y mettez un peu de coeur, ce scenario va tous vous faire rêver autour de la table. Comme d'habitude il faut aimer le linéaire, mais qu'importe puisque de toute facon on ne peut que s'amuser en découvrant l'histoire. Franchement, c'est le top. A ne pas mettre entre les mains de mj et pj débutants (en terme de temps de jeu Rêve de Dragon).

Nikkolei  

Château Dormant, c'est presque un archétype du scénario type de Rêve de Dragon seconde édition, avec ses qualités et ses défauts, parfois jusqu'à la caricature.

Ses points forts sont la fantastique diversité de situations où se voient propulsés les joueurs à grands coups de déchirures souvent ou de blurêve. Sa cocasserie aussi, avec un scénario souvent inspiré (le passage chez les Zagarates et l'excellentissime cité de Guta Percha) alliant poésie et loufoquerie à la Gerfaud, des calembours et des jeux de mots à foison...

Ses points faibles sont, comme souvent un grand dirigisme, des situations taillées pour exaspérer les joueurs et...des calembours et des jeux de mots à foison (ceci est un message subliminal). On remarquera au passage une certaine tendance au recyclage (qui a dit radotage ?) de situations bien connues. Pour faire un mauvais calembour, je dirais que ça en devient "cyan", à la fin.

Comme souvent aussi la mécanique de résolution des situations est basée, tantôt sur des énigmes de style "jeu d'aventure", tantôt sur la technique du porteur d'eau : on doit chercher un personnage ou un item X en un lieu B pour quelqu'un qui se trouve en A, voire en combiner plusieurs selon une procédure bien précise. Bref rien de bien nouveau dans le principe. Sauf que cette fois-ci, plus que jamais, Rêve de Dragon fait dans le symbolisme : la quête du château dormant est autant spirituelle que réelle. Enfin je devrais dire : onirique.

Qu'en retenir au final ? Que si vous n'avez pas déjà joué la Dame des Songes ou le Secret de Muringhen, et que Gardien et Voyageurs ne sont pas trop blanchis sous le harnais, vous prendrez du bon temps. Pour les autres, je ne saurais que trop leur recommander d'extraire les bons ingrédients du scénario pour les accomoder à leur propre sauce. Une note de 3 pour l'ensemble de l'oeuvre.

Vermer  

Les joueurs sont à la poursuite d'un rêve bien étrange, celui d'un château dans les nuages. Ce château est le château dormant qui durant les nuits de sommeil permet de gagner de l’expérience. Le concept du scenario est donc fort intéressant mais il commence hélas très péniblement par une rencontre avec un PNJ barbu qui leur parle directement de leur rêve et du scenario à venir, leur donnant des indices pour le résoudre. Cela continue mal par une exploration dongeonesque de tombe. Ce scenario bien mal parti prend soudain une tournure onirique et les joueurs partent sur la lune pour défaire des menaçants héros qui en gardent les sorties. De là, le scenario décolle et les joueurs partent à la recherche d'un petit gâteau pour une panthère blanche. Ils traverseront l’étrange et très réussie région de Guta Percha, un désert et une cité orientale. La fin sera toutefois vraiment décevante : là ou l'on attendant quelque chose de spectaculaire mettant en scène le château dormant, on a une fin sèche en quelques lignes.

Au final, un début et une fin de scenario vraiment faible, mais une seconde partie vraiment riche, drôle, onirique et intéressante.

 

Critique écrite en août 2010.

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