2 livres de 80 pages, format A4, emballés dans une couverture commune qui est également l'écran du maître de jeu.
La première édition de Rêve de Dragon était présentée sous la forme de deux livres, emballés dans une couverture commune qui servait également d'écran du maître de jeu.
Livre I : L'aventure
C'est dans ce livre, que l'on trouve toutes les règles nécessaires à la maîtrise de ce jeu de rôle. On distingue six parties dans l'ouvrage.
La première est consacrée à la création de personnages, la deuxième partie est consacrée aux règles de jeu proprement dites, la troisième s'occupe du combat, la quatrième traite de façon exhaustive des problèmes de santé que peuvent rencontrer les personnages, la cinquième partie est consacrée à l'équipement, et la sixième aux créatures que l'on peut rencontrer dans le monde de Rêve de Dragon.
Livre II : Le rêve
Ce deuxième livre de 80 pages est surtout consacré à la magie et aux magiciens. On y trouve également les règles d'archétype (qui permettent aux joueurs de recréer un personnage décédé) ainsi qu'un scénario d'introduction qui permet de se faire une idée du genre d'aventures que l'on peut vivre dans le monde de Rêve de Dragon.
L'écran de jeu est petit mais fonctionnel. Il a le mérite d'être fourni avec les règles de base.
On notera que le jeu est centré sur les règles et pas tellement sur l'univers, ce qui n'est pas anormal, vu l'époque de sa publication. Les règles subiront assez peu de modifications entre cette première édition et les éditions ultérieures, les suppléments pour la première édition étant dès lors aisément adaptables à la deuxième édition.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 29 mai 2024.
J'ai été un fan de Gerfaud de la première heure à l'époque où il faisait découvrir Runequest et l'Appel de Cthulhu en France via des articles dans feu Casus Belli, bien avant de créer RdD. Et je me suis pris une claque en découvrant son premier jeu, et surtout ses histoires qui sont à nulles autres pareilles. Un drôle de mélange entre Jack Vance et Lewis Carrol avec un brin de génie qui lui est propre.
Mais plus le temps est passé et plus ses règles m'ont laissé de marbre. Elles sont belles, une véritable horloge suisse. Mais elles n'ont rien à faire dans un univers fantastique et encore moins onirique. Ce sont des règles simulationistes sans grande part de rêve justement. De l'astrologie mathématique sans enchantement, sans symboles, sans charme hormis des noms de signes vides de sens. Un système de magie bourré de bonnes idées mais plus apte à simuler une virée dans une matrice cyberpunk que dans un univers fantastique. L'imagination du joueur est tellement encadrée, ses actions possibles sont tellement balisées et le Gardien des Rêves est obligé de briser le carcan à tant de reprises qu'on en vient à se demander quelle est leur utilité dans ce contexte. Ce jeu est génial, son univers l'est encore plus, mais le tout se marie mal, et c'est vraiment dommage. Avec des règles plus adaptées son succès aurait été tout autre qu'une simple estime AMHA.
Rêve de Dragon est aujourd'hui qualifié de jeu-culte. C'est parfaitement justifé. L'archétype (ben tiens !) même du jeu extraordinaire, à l'univers riche, original et envoûtant, aux multiples significations, au système complet, aux possibilités infinies et pourtant, auquel on ne joue jamais (je parle pour moi). Ma découverte de Rêve de Dragon a été un grand choc, une déchirure rose et bleue apparaissant brutalement au fond des donjons auxquels j'étais habitué et menant "autre part"...
Ce qui m'avait frappé à l'époque, c'était la complexité des règles, leur originalité, et, fait extraordinaire, le fait que leur simple lecture permettait d'envisager une foule de scénarios totalement impossible à ADD. Longtemps Rêve de Dragon a remplacé ADD, et les aventures avaient une richesse et une couleur uniques. Je repense souvent avec nostalgie à ces scénarios fabuleux qui tenaient bien souvent sur un jeu de mot foireux, l'incroyable astrologie, le moment béni où le magicien voulait jeter un sort (et donc partait pour un long voyage, aventure dans l'aventure), et les us et coutumes incroyables des villages que les personnages traversaient, us et coutumes que le simple fait d'essayer de comprendre était une aventure en soi.
Rêve de Dragon est un conte perpétuel que l'on traverse, au gré des déchirures, comme dans un rêve, justement. C'est une fabuleuse réussite. Mais bon il faut, grosse difficulté, digérer le système (les points de sust, les points de vie et d'endurance et la façon de les perdre : ça c'est refuser de se compromettre dans de la simplification)...
Et puis j'y ai joué de plus en plus rarement, jusqu'à ce jour funeste où mon exemplaire disparut mystérieusement lors d'une convention en Suisse. Profitant lâchement de l'égarement mental d'un de mes camarades, j'ai pu faire l'acquisition à bas prix de la deuxième édition accompagnée de tous ses suppléments, mais faute de temps, je ne m'y suis jamais replongé, et je le regrette. Plus le temps passe, plus le système me semble lourd et tortueux... Paresse intellectuelle, sans doute...
A l'époque, en ouvrant le premier bouquin j'eus tout de suite du mal à comprendre. Où sont les classes de personnages ? Comment ça, calculer mon signe du zodiaque ? Elle est où la classe d'armure ? Et je ne parle même pas de la claque en ouvrant le deuxième livret consacré à la magie... mais que s'était-il donc passé ? Où était mon "cavernes-monstres-trésor" quotidien ? Justement, il n'était plus. C'est avec l'arrivée de ce jeu que j'ai commencé à jouer à autre chose que le bourrinage auquel m'avait habitué AD&D. Ont alors commencées des explorations oniriques dans un univers original et envoûtant, aux allures de contes et légendes, où la découverte et l'exploration avaient pris le pas sur les combats qui ponctuaient mes anciennes parties. Une exploration sans limites, dans un monde sans frontières.
Malheureusement, un peu comme dans un rêve justement, il faut un jour se réveiller. Je suis donc passé à d'autres jeux, nouveaux à l'époque, qui favorisaient eux aussi enquêtes et explorations, mais dans des univers connus, plus maîtrisables, mieux décrits, plus délimités. Le jour où j'essayai de me remettre dans Rêve de Dragon, la magie n'opéra plus. Cet univers féerique et poétique m'apparut trop flou, alourdi par des règles trop complexes. Je n'y ai donc plus jamais rejoué.
Je pense que Rêve de Dragon est avant tout le jeu de Rôle d'une époque. Il a amené une réelle alternative un monde du jeu de rôle qui tournait alors en rond autour du totem AD&D. Mais d'autres sont arrivés derrière, mieux conçus, plus logiques, plus attrayants. Rêve de Dragon restera comme un beau rêve, mais pour moi il aura malheureusement pris fin.
Ahhh Rêve de Dragon ! Quel jeu ! Et quel choc quand je l'ai ouvert la première fois. Bon ok, à la première lecture, je n'ai pas tout compris. Mais j'ai suffisamment aimé pour le relire immédiatement, et plus en profondeur. Et puis, n'ayant pratiquement que du ADD comme expérience, pour sûr que ça m'a dépaysé...
Les règles, justement, quelle merveille quand on vient d'ADD : cohérentes, efficaces, synthétiques. Rendez-vous compte que tout tenait en un seul livret, pas trop épais (à part la magie). Incroyable quand on repense aux épais manuels ADD, à leurs incohérences, leur illisibilité, tout ça. Vraiment des règles marquantes et dures à battre dans leur genre.
L'univers reposait tout entier sur les scénarios incroyables de l'auteur, et c'était vraiment très bien comme ça. L'absence de monde est une des choses qui me posent le moins de problème. Quand je veux que le monde soit développé, je fais jouer à Runequest. Rêve de Dragon, c'est autre chose : les déchirures, les reflets d'anciens rêves, les queues de dragon... Finalement la magie est un des éléments qui donnent une sorte de cohérence à l'univers. Avec sa mini-aventure à chaque tentative, ses sorts aux noms surprenants, elle unifie les différents rêves.
Et puis la présentation est sympathique, avec un écran offert avec le jeu de base, ce qui est un plus pour démarrer de suite. D'ailleurs, il y avait tout le nécessaire pour jouer dans ce porte-feuille. Les suppléments n'étaient indispensables que pour les scénarios de D. Gerfaut. Vraiment une réussite, et de plus, à son époque, une révolution.
PREMIER LIVRE : Le premier livre s'intitule "L'Aventure" et met en place tout le système de création de personnage ainsi que toutes les règles nécessaires pour l'aventure en elle-même. Pour un produit de 1985, le livre est de bonne facture et le texte ainsi que sa présentation sont de grande qualité (quand on compare à ce que Nephilim a publié sept ans plus tard ...). Le style est assez sobre et simple, pas de description d'univers, juste des règles et beaucoup d'exemples de mise en pratique. Cela est nécessaire car les règles sont très axées simulations et l'on ressent un arrière-goût de D&D à ce sujet, mais avec suffisamment de variations pour que ce soit plaisant. Le système est très calculatoire et il faudra additionner et retrancher de nombreuses valeurs à son test avant de lancer un d100 qui réglera la question. Les monstres et les équipements sont très génériques et en très faibles nombres (en 80 pages difficile d'être exhaustif), on y retrouve épées, boucliers, haches et arcs, les habituels ogres, gnomes, zombis, squelettes et vampires, et le peu de choses (monstres) nouvelles sont assez oubliables. Ah mais, me direz-vous, on joue donc dans un univers med-fan ? Alors oui, peut-être, mais l'on n'en sait trop rien dans ce premier livre. A la toute toute fin il est fait mention d'Âges des Dragons, de Rêves et de failles inter-songes, mais absolument rien n'est expliqué ici. Que nous réserve le livre deux ?
SECOND LIVRE : Après avoir avalé quantités de règles axées simulation dans le livre 1, voici enfin la présentation de l’univers. Le monde entier n'est qu'un songe commun rêvé par tous les dragons endormis, et chaque être vivant est le résultat d'un rêve particulier qui est ensuite distillé dans un rêve collectif. Le réveil des dragons signifie la fin du rêve. Mais, comme dans tout rêve, il y a une part d'incontrôlable. C'est de là que vient la magie. Il est expliqué dans ce livre comment les joueurs pourront utiliser la magie en voyageant des les Terres Médianes du Rêve, en accomplissant un chemin rituel sur des terres oniriques, rencontrant des échardes de rêves avant de pouvoir lancer leur sort. C'est une sorte de sous-aventure dans l'aventure pour lancer un sort. L'idée est très appréciable mais qu'est-ce que ça rallonge le jeu ! Et cela rend les sorts à lancer très très longs à mettre en place, donc autant prévoir dans dix tours de lancer une boule de feu. Les différents événements rencontrés dans les Contrées du Rêve sont porteurs de beaucoup de jeu et d'humour mais il n'en reste pas moins que, encore une fois, il y a beaucoup trop de calculs, de statistiques et de lancers de dés pour rendre le jeu immersif. Rendez-vous compte, voici un exemple de sortilège qui explique quels dés lancer avec quelles restrictions : HYPER-GRAVITE (Monts) R-7 r2 + E1 HNm r% (description du sort) ... Mais c'est quoi ce charabia !? Je pense que l'on a ciblé le gros souci de Rêve de Dragon: c'est un jeu qui se veut onirique mais qui est terriblement calculatoire et trop rigide pour être vraiment romanesque et poétique.
L'ECRAN : Il faut tout de suite noter que l'écran fait office de couverture commune aux deux livres de règles qui s'adaptent dans les deux rabats (voir photos). C'est une très bonne idée car au final on a un porte-feuille qui permet de tout avoir sous la main d'un coup : écran, règles, feuilles de personnage. Pour 150 francs de l'époque ce n'était pas du vol. Ah d'ailleurs, sachez que compte tenu de l'érosion monétaire due à l'inflation, le pouvoir d'achat de 150 Francs en 1985 est donc le même que celui de 41.19 Euros en 2019 (source INSEE). Vous en connaissez beaucoup des JDRs qui pour 40 euros vous filent deux livres et un écran de jeu ? Bon, après, l'écran de jeu... Hum. Je devrais être poli et respectueux du travail des autres, surtout que je ne sais pas dessiner, mais qu'est-ce qu'il est moche ! Les deux personnages des encarts sont affreux et le dragon central est très moyen dans son design. Les traits sont hésitants, le style grossier. Bref, ce n'est pas du tout ma came. Heureusement l'intérieur possède de nombreuses tables de rappel assez utiles. Les encarts réservés à l'astrologie sont les bienvenus et divers renseignements nous évitent de devoir rouvrir les livres.
Alors oui, je sais qu'en 1985 Rêve de Dragon a été une petite révolution française, mais même à cette époque on avait L'Appel de Cthulhu (2ème édition), Chill, L'Oeil Noir, Maléfices et surtout Donjons et Dragons (1ère édition), le tout en VF ! Deux ans plus tard sortira AD&D traduit en français, ce qui enfoncera les clous de mon avis sur le cercueil de Rêve de Dragon.
Critique écrite en mai 2021.
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