Boîte contenant quatre livrets de 8, 32, 40, et 32 pages.
Ce supplément vise à révolutionner quelque peu la deuxième édition de Rêve de Dragon, en offrant aux Gardiens des Rêves et aux Voyageurs un univers un peu plus stable. En effet, avant ce supplément, les personnages des joueurs, également appelés les Voyageurs, erraient sans but de rêve en rêve, d'un univers de poche à l'autre, dans lesquels ils vivaient les aventures les plus incroyables possibles. Mais voici venu le Quatrième Âge...
La boîte contient quatre livrets. Le premier, intitulé Premiers pas dans l'Unirêve (8 pages) effectue une brève présentation de l'Unirêve.
Le second, L'oeil du Dragon (32 pages), contient la description d'Ashtar, un conglomérat de plusieurs îles dont le peuple s’est tourné vers l’exploration pour découvrir ce qu’il y avait au-delà des flots. Après avoir vainement mené ces recherches, ils s’aperçurent qu’il existait sur la plus excentrée de leur île une déchirure du rêve pour le moins étrange car tantôt elle était jaune (arrivée), tantôt elle devenait violette (départ). Si bien que des gens disparaissaient sans explication tandis que des étrangers venus de nulle part débarquaient. Ils donnèrent à ce phénomène le nom de Tournerêve. A l’origine c’était la peine capitale pour un Astharéen de se faire ainsi exiler puis il en fut de même pour tout voyageur arrivant par mégarde.
Un beau jour, un de ces pionniers finit par revenir à Asthar et les Astharéens s’intéressèrent de très près au Tournerêve. Par tâtonnement, les Astharéens finirent par « prévoir » les variations de cette déchirure et bientôt s’élancèrent à la découverte de ce qui se trouvait au-delà du rêve. Ils découvrirent d’autres contrées : Orsis la fertile, Endryamir riche en métaux, et Toumane la marécageuse. Asthar s’organisa pour devenir le centre - fructueux - d’échanges entre ces pays.
Le troisième livret, La tête du Dragon (40 pages), contient la description de ces trois autres royaumes et la situation actuelle entre Ashtar et ces contrées. A l’époque des voyageurs, les relations sont maintenant bien établies. Toutefois, la maîtrise du Tournerêve s’est avérée moins évidente que prévue et les Astharéens savent qu’ils ont encore beaucoup à apprendre. Ils ont néanmoins repris leurs pérégrinations à partir des nombreuses déchirures d’Orsis, d’Endryamir et de Toumane. D’ailleurs n’importe qui peut y participer, Astharéens comme étrangers, après s’être dûment inscrit à l’Office des Voyageurs de l’Unirêve.
Parallèlement, ils ont échafaudé des théories ambitieuses et annoncé l’aube du Quatrième Age. Ceci est plus une figure de style qu’une réalité et s’appuie sur le concept d’Unirêve : à la différence du Multirêve, il envisage la réunification de tous les rêves au fur et à mesure que le sommeil des dragons se fait de plus en plus profond. Grâce au phénomène du Tournerêve, ils se font fort d’y participer activement. Ainsi, Asthar est probablement la seule nation où les Hauts Rêvants ne sont pas suspectés ou pourchassés mais réunis et formés au sein de l’Académie des Sciences Oniriques. Elle surveille toutefois les activités des Hauts Rêvants voyageurs de passage à Asthar.
Le système politique d’Asthar est une oligarchie, dirigée par l’Uniarque, lui-même élu par une assemblée, l’Unicat qui se divisent en deux factions rivales : les Têtes Froides partisanes d’un gel de l’exploration pour un renforcement de l’emprise d’Asthar sur les provinces déjà découvertes ; et les Têtes Chaudes, expansionnistes, qui veulent découvrir encore plus de nouvelles contrées. Ces idées politiques ne sont pas confinées uniquement à l’assemblée et se répercutent sur toute la population.
Le quatrième livret, intitulé Les aventures (32 pages), contient trois scénarios à utiliser avec ce supplément. Le supplément précise le décor d’Asthar et ses alliées et permet de lancer les Voyageurs dans le Quatrième Âge. La première aventure, Vogue la galère !, est un scénario d’introduction qui aboutit en Toumane afin de faire découvrir l’Unirêve aux joueurs. La seconde aventure, La fée aux milles voix, est un scénario de mission qui prend comme base de départ Ahstar, centre névralgique de l’Unirêve. La troisième aventure, L’Ordre du Serpent, est une amorce de campagne destinée à exploiter le cadre de l’Unirêve comme source de futurs scénarios.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 22 août 2019.
Pas si nul que la rumeur le laisse entendre. Le gros problème de ce supplément fut son prix, prohibitif pour un contenu très pauvre en quantité. Comme ce qui y est proposé - un monde de campagne fixe où le voyage entre les rêves (allers et retours) est possible - est à contre-courant du style habituel de Rêve de Dragon, l'Unirêve s'est rapidement fait une réputation de daube sans nom.
Mais finalement on y trouve pas mal d'idées originales (pour RdD) de nature à surprendre les joueurs. Au prix original, ce produit ne vaut pas le coup, mais en fouinant un peu on doit pouvoir le trouver pour pas cher.
J'ai acheté l'Unirêve il y a un moment mais je ne l'ai pas encore fait jouer. Mon 4 va donc à la lecture de ce supplément magnifique dans sa présentation.
L'univers dépeint est tout à fait cohérent, l'originalité est de nouveau là et les scénarios semblent acceptables sans être transcendants. Changer les habitudes des voyageurs risque cependant de les surprendre, c'est peut-être pour ça que beaucoup n'ont pas adhéré au concept, préférant rester des nomades du rêve.
Une daube ? Certainement pas !
Etant très attaché à la gamme de RdD j'avoue avoir eu un peu peur en voyant un supplément niant presque les particularités de ce monde. Un monde récurrent, assez peu onirique, etc...
Mais après l'avoir lu et testé, je ne peux que m'extasier devant l'Unirêve. Un monde que les voyageurs peuvent quitter à tout moment mais qui va pourtant sûrement les accrocher en leur donnant un but. Un but : le mot est lâché, ce qui manque souvent à RdD et à pas mal de jeux trop "ouverts". Les voyageurs peuvent devenir des explorateurs, gagnant des galons en rattachant de nouveaux rêves à l'Unirêve. Ils peuvent s'investir dans la machine politique des rêves déjà rattachés. Car tout en étant très clair, l'Unirêve est assez complexe pour faire l'objet de nombreux complots et luttes d'intérêts pouvant emmener les "voyageurs" dans de nombreuses aventures.
Pour moi un grand bol d'air pour RdD, l'Unirêve pêche un peu par la minceur de ses livrets. En y réfléchissant bien, tout y est pourtant décrit dans un style clair et concis, sans "tartinage" inutile. Bref l'Unirêve, goutez-y avant de dire que vous n'aimez pas ;)
Dernier supplément paru pour Rêve de Dragon, l'Unirêve n'a connu ni succès commercial, ni succès d'estime.
Le premier peut se comprendre : disponible en quatre livrets à couverture souple et glacée regroupés dans une boîte, ce supplément était clairement cher pour le peu de matière - environ une centaine de pages pour 25 EUR. Impair commercial assez impardonnable de la part de Multisim.
En revanche, le manque de succès d'estime est parfaitement injustifié, car l'Unirêve renouvelle clairement Rêve de Dragon dans sa façon de jouer. Je m'explique : au Troisième Âge, le monde n'est plus rêvé de manière homogène par les Dragons, mais a été éclaté en une multitude de rêves. Les Voyageurs à RdD le savent : chaque monde est généralement fini et on communique avec un autre univers le plus souvent accidentellement, par la voie des déchirures ou, plus rare, du blurêve. Voire en sortant du gris rêve, propulsé ailleurs par la volonté du Gardien des Rêves. Ce manque de continuité est le socle même sur lequel repose RdD : elle fait des PJ avant tout des voyageurs qui découvrent des mondes parfaitement inconnus, parfois sans but, et en tout cas sans la possibilité de se monter un patrimoine à base de tonnes d'or, gemmes et autres objets magique. A quoi bon se constituer un pécule s'il s'évapore au prochain rêve ? Cet "anti-capitalisme" donne à RdD son caractère unique, lui qui s'est construit comme une sorte d'anti-D&D. Même la lutte de pouvoir et le jeu d'intrigue trouvent difficilement leur place dans la structure du jeu. A vrai dire, jusque là, ce n'était pas l'objet.
Eh bien l'Unirêve vient bouleverser tout cela tout en respectant le principe du Multirêve. Pensez donc : on a découvert (empiriquement) dans le rêve d'Asthar, le fonctionnement du Tournerêve, sorte de déchirure d'arrivée/départ multiple et cyclique, qui permet d'accéder de manière certaine à trois autres rêves clairement identifiés, lesquels rêves possèdent eux-même des déchirures qui mènent vers d'autres micro-rêves. Chacun de ces rêves possède bien sûr son écosystème propre et son ambiance totalement dépaysante. Il y en a pour tous les goûts. Il n'en fallait pas plus pour transformer cette connaissance en une fédération de rêve réunis sous le label Unirêve. Bien sûr, la puissante et commerçante Asthar (sorte de Venise de la Renaissance draconique) eut tôt fait de s'assurer la mainmise sur l'ensemble. Son objectif : dresser une cartographie de plus en plus étendue du Multirêve, repousser les limites du connu et en être le centre névralgique. Afin de réunir enfin les rêves épars en un seul et unique rêve unifié. Diable, quelle perspective !
Où commencent les rêves d'hégémonies, commencent les ennuis diront les uns, mais aussi les intrigues, les jeux de pouvoirs, et la possibilité d'influer sur des peuples différents. Et le "quasi certain" induit par le Tournerêve constitue là la possibilité pour les joueurs de troquer leur tenue de Voyageurs pour celle d'Explorateurs.
Hérésie ? Non, car de mon point de vue, la méthode conserve toujours la possibilité de jouer comme avant : le Tournerêve envoie aussi vers des rêves inconnus et transitent également par lui des Voyageurs venant de rêves... ma foi, parfaitement incongrus. Plus fort : celui-ci s'avère instable et a connu de fâcheux hoquets qui ont coïncidé avec des périodes de déclins de l'Unicat.
Bref, voilà de mon point de vue, une tentative autrement mieux pensée et plus convaincante que le gigantesque rêve que l'on trouvait dans les Miroirs première édition ou dans les Larmes d'Ashani - d'offrir aux joueurs un monde « solide » pour jouer en campagne, pour jouer intrigue et pour jouer avec de la continuité. Mais le Gardien sage lui, veillera à bien doser l'effort entre Rêve traditionnel et Rêve en continu : je pense qu'il constitue l'étape ultime de la découverte du Troisième Âge à RdD. Peut être la transition vers un Quatrième Âge, et un nouveau réveil des Dragons, qui sait ?
Bref, 4 et non pas 5, car si l'idée sur laquelle repose le supplément est géniale, même si la présentation est très bonne encore une fois (illustrations de Barthélémy et Magnin au sommet), le manque réel de matière en fait plus une aide de jeu qu'un supplément complet et détaillé. Par ailleurs, les 3 scénarios livrés restent faibles.
Contrairement aux idées reçues et véhiculées, l'Unirêve n'est absolument pas un monde pour Rêve de Dragon.
Ce supplément nous présente une dizaine de lieux variés et pittoresques comme on peut en trouver dans différents scénarios.
Ce supplément n'est pas tant à propos de la géographie et des détails sur ces lieux (qui ne ne sont pas plus décrits que ceux présentés dans un scénario), qu'à propos de l'Histoire et de l'histoire particulière qui les lie jusqu’à en former une sorte de royaume trans-déchirures.
C'est là la grande nouveauté présentée ici : l’émergence du Quatrième Age et le début de l'organisation des rêves connectés par des déchirures.
Le concept est excellent, génial et en fait tout bonnement indispensable pour le jeu. Il manquait, selon moi, toujours un peu de cohérence et d'un sens du propos aux aventures oniriques. Ce supplément propulse Rêve de bon jeu à excellent. C’était le petit supplément d’âme qu'il lui manquait.
Pourquoi génial ? Car il ne renie rien de tout ce qui existe, n'impose rien mais donne un sens et une vie aux mondes où se déroulent les aventures oniriques.
Niveau format, oui, tout cela aurait put tenir dans un livre format Voyages. A la place, cela tient dans une très belle boite avec 3 petits livrets avec couvertures de Florence Magnin. Bonne chose selon moi.
Niveau défauts... Les différents rêves présentés sont effectivement généralement peu détaillés géographiquement et culturellement. Cela incite vraiment à les détailler et à les habiter soi-même. Moi, cela me convient parfaitement, mais je comprends que certains aiment moins.
Les 3 scénarios présentés dans la boite sont par contre tout à fait quelconques et peuvent être oubliés...
Selon moi, ce supplément est indispensable pour RdD car son concept est vraiment ce qu'il fallait au jeu.
Critique écrite en juillet 2010.
Ce supplément marque un tournant dans la gamme Rêve de Dragon : il se présente sous la forme d’une boîte magnifiquement enluminée par Florence Magnin qui atteint ici le sommet de son art. Cette grosse boîte contient trois livrets (deux de background et un d’aventures) bien minces et un petit récapitulatif. Au total, il y a 100 pages très aérées par les très belles illustrations de Rolland Barthélémy. En revanche, les cartes ne sont pas terribles.
A mon humble avis, il y a deux façons de voir ce supplément :
Soit comme une grosse arnaque étant donné le prix pour l'époque et les malheureuses 100 pages en retour... Ajouter à cela que la description des 4 pays est incomplète : il manque plein de petits trucs pour qu’on puisse saisir de façon satisfaisante la vie quotidienne. Quant à l’originalité des endroits décrits... je me tais tellement c’est indigne des autres productions RdD (et pas seulement Gerfaudiennes) ! Et puis, c’est vrai Asthar ressemble à Sigil, le Tournerêve aux portes de Planescape... Cela n’est pas du plagiat car on est quand même baigné dans l’atmosphère si spéciale de RdD. Mais bon comme le boulot est pas vraiment là, on peut conclure que ça confirme la rumeur de daube de ce produit.
Soit comme une évolution géniale du jeu : nous entrons dans le Quatrième Age et RdD retrouve ainsi un second souffle. L’univers de jeu est complètement chamboulé et devient très ambitieux avec le concept d’Unirêve. Gérer ce pays expansionniste se révèle être un défi passionnant. Et puis les couvertures de Florence Magnin sont si belles...
Coupons la poire en deux et concluons sur le fait qu'on a un supplément qui devient intéressant à la 101ème page, c’est-à-dire celle que vous commencerez à écrire...
Critique écrite en septembre 2011.
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