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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Rêve de Dragon

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre monochrome de 272 pages à couverture rigide.

Description

Réédition de la version en coffret de 1993, cette version du livre de base de Rêve de Dragon comporte trois chapitres majeurs que sont le livre des voyageurs (description des règles), le livre du haut-rêve (description de la magie et des sortilèges), le livre des mondes (univers, races, créatures et scénarii).

Le livre des voyageurs détaille le système de règle de Rêve de Dragon reposant sur la table unique de résolution comparant caractéristiques d'une part et compétences/modificateurs de circonstance d'autre part. On y apprend le mode de création de personnage (répartition de points), la gestion des actions courantes ainsi que le système de combat et les impondérables qui l'accompagne (gestion de la fatigue, des blessures etc. - de la santé en général des personnages). Vient ensuite une présentation de l'archétype qui regroupe les caractéristiques de toutes les incarnations du personnage, puis quelques règles optionnelles pour la gestion du destin et du moral.

Le livre du haut-rêve présente les terres médianes du rêve qui permettent aux mages de Rêve de Dragon (les hauts-rêvants) de lancer des sorts via un parcours sur une forme de carte imaginaire, à l'image de la carte du tendre. Suivent les faveurs et malédictions que peuvent connaître les personnages que sont respectivement les têtes de dragon et les souffles/queues de dragon qui sont autant de récompenses de fin de scénario ou de pénalités en cas d'échec. Enfin, la liste des sorts classés par voie : Oniros (magie des zones), Hypnos (illusions et suggestions), Narcos (enchantement) et Thanatos (magie du cauchemar).

Le livre des mondes présente globalement l'univers et notamment les différentes formes de passages entre les rêves que sont le gris-rêve (passage inconscient), les déchirures de rêve (portail), le blurêve (voyage volontaire entre les rêves). Suivent des règles additionnelles à l'attention des meneurs : navigation et l'explication de l'usage des différentes formes de connaissances. Une trentaine de passage présentent les créatures et les peuples qui arpentent les rêves de dragons, tels que les groins (humanoïdes à tête de cochon) qui sont à Rêve de Dragon ce que les orques sont à la grande majorité des jeux médiévaux-fantastiques. Enfin, trois scénarii (la fontaine d'Ortigrise, Pleure pas Nineth et les Jeux de Tourmaline) permettent de faire ses premiers pas dans l'univers du jeu tout en en présentant les principales facettes. Quelques pages proposent aux joueurs de la première édition d'assurer la conversion de leurs personnages.

A noter que l'édition anglaise intègre quelques règles parues sur Internet et validées par l'auteur, telles que de nouvelles règles d'initiative, quelques nouveaux sorts, etc.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 août 2019.

Critiques

One Eye Pied  

Ce jeux est fantastique!!

Poétique, loufoque, permettant de créer des milliers de monde... Mais malheureusement, l'abscence d'univers persistant, de point de repère pour les joueurs, a tendance a désabuser un peu.

De plus, les rêgles, même si elle sont très agréables a lire (surtout grace au dessin de Barthélémy), ont une tendance assez complexe, car plutot simulationniste. J'adore, mais aucun de mes joueurs n'a accroché. En effet, ils cherchent à poser leurs personnages dans un univers, alors qu'ici toute les rêgles changent constamment, ce qui rend les intéractions et implications sociales peu évidentes a mettre en oeuvre. Dur de s'adapter à de nouvelles coutumes a chaques scénars.

Mais c'est ce qui fait aussi l'intérêt du jeu, et c'est son partie pris. On y joue des voyageur, gens sans attaches, qui désirent découvrir toute la richesse du multirêve...

Guillaume Gallais  

Concernant le système: Désigné par beaucoup comme le meilleur système de jeu existant, Rêve de Dragon cummule nombre d'atouts qui en font sans doute l'un des meilleurs jeux de rôles médiéval-fantastique que je connaisse (Bloodlust tenant également, dans un genre totalement différent, une bonne place).

Bien que certains lui reproche sa lourdeur, les règles prennent en compte nombre de paramètres avec réalisme (un coup d'épée ne pourra pas être dédaigné comme dans d'autres jeux et un simple coup de dague peut à lui seul vous mettre au tapis). Le système de combat très particulier de RDD suppose une bonne dose de tactique de la part des joueurs pour accroître leurs chances de vaincre à travers un système de difficultés à prendre pour pénaliser son adversaire et d'action en force, en finesse ou en rapidité.

Le système de magie est également une petite merveille bien qu'il puisse ralentir quelques peu le cours du jeu pour les personnages vrai-rêvants. C'est pourquoi on conseille généralement de n'incorporer qu'un seul haut rêvant dans un groupe.

Concernant la seconde édition: Là encore, il y a des éloges à faire. La maquette est sans doute l'une des plus belles que je connaisse et des plus claires. Les dessins de Roland Barthélémy y sont pour beaucoup sans doute. On se retrouve très facilement dans l'ouvrage et la réédition facilite la manipulation (on ne cherche plus les livrets) bien que l'écran s'avère un absent assez regrettable.

Toujours est-il que le jeu est prêt à jouer, avec trois scénarii de surcroît, ce qui n'est pas des plus courants et qu'il n'y a pas une floppée de suppléments à acquérir pour connaître le plein potentiel du jeu.

Bilan : une merveille qui n'a pas reçu le succès qu'il mérite. A essayer absolument si vous ne le connaissez pas.

mathieu  

Pour moi, c'est un jeu medfan qui a vraiment un univers original , où tout est cohérent (notamment la magie). Le système de jeu est aussi très bon quoiqu'un peut compliqué par moment.

C'est un jeu que j'adore.

édomaur  

RdD est un jeu aux règles simples (si, j'insiste) mais très nombreuses. Malgré celà, j'ai mené pendant des années sans me souvenir d'autre chose que des règles d'éthylisme (j'ai des joueurs comme ça) et en improvisant de nouvelles règles, scène après scène. Il faut lire les règles : elles vous donnent un point de vue de "physicien" sur la façon dont tourne le monde de RdD, mais passé l'ingestion et la digestion des infos, vous n'en aurez plus réellement besoin.

Qu'est-ce que je pourrait dire... Ah oui, depuis sa sortie en 1985, RdD s'est vendu à peu-près à 20.000 exemplaires, de manière continue, sans gros rush, mais sans disparition. J'ai commencé avec MEGA 1 et Rêve de Dragon 1ère. Je me souviens qu'à l'époque je les avais comparés : univers parallèles, sens de l'humour particulier, scénarios souvent hors-normes, etc.

Lionel  

Vous cherchiez un jdr de med-fan à la fois beau, fin, poétique et aux règles cohérentes ?
Vous alliez acheter Agone ?

ARRETEZ MALHEUREUX !
TOUT, je dis bien tout est bon dans le rêve de dragon : magie, combat, monde, bestiaire, scenarios.

Pourquoi allez chercher ailleurs ?

Tiber  

Désolé je n'ai jamais accroché au monde de Rêve de Dragon. Ce n'est pas faute d'avoir essayé et joué (comme joueur) à de nombreux scénarios (pour faire plaisir à mon MJ) qui m'ont tous laissé la même sensation d'ennui.

Les régles sont lourdes et vraiment il y aurait pas mal de chose à revoir pour avoir un système fluide et agréable. Le système de magie est également lourd et peu agréable. Ce monde "patchwork" provenant des "rêves" de dragons, peut certes sembler sympa pour pouvoir mettre tout ce qu'on veut, mais pour moi il est trop synthétique, où est l'épique et l'héroïque?

Le fait également pour un joueur haut révant de jouer sur cette "grille" de monde avec les aléas, me gonfle particulièrement (tout comme me gonfle les runners dans les jeux cyber...). Le monde est ce qu'il est mais pour moi rêve de Dragon n'est pas un jeu "référence".

Philippe Marichal  

Incontestablement un des meilleurs jeux sur le marché selon moi. J'ai maitrisé pendant plusieurs années une campagne suivie avec entre 3 et 5 joueurs. Et ce fût un des grands moments de ma vie rôlistique.

Les règles peuvent paraître certes forts complexes, mais le système de base est aussi simple que la plupart des autres jeux (carac + compétence + difficulté donnent un pourcentage de réussite sur une table unique). Des tas de petites choses font de ce système un des plus complets (mais pas complexe). On est pas obligé des les prendre toutes, mais elles couvrent 95% des situations de jeux. La magie est un peu plus lourde à gérer, mais dès que les joueurs ont un peu d'expérience, cela devient de plus en plus facile. Nous avions deux haut-rêvants (voir trois) dans le groupe et personne ne s'en est jamais plaint. Le monde est un sommet de charme, de poésie et d'inventivité. Certes, on est loin des gros guerriers 18ème niveau et des mago/assassin/clerc/moine 37ème qui sauvent le monde chaque mois, mais quel rafraîchissement !

Un must à essayer à tous prix !

Sardanpale  

Une référence. Loin, très loin des lieux communs de l'heroic fantasy, Rêve de Dragon vous plonge dans un monde enchanteur où l'onirisme est roi. Les règles composent un système clair et précis, certainement l'un des meilleurs qui m'ait été donné de voir en jdr. Les scénarios sont pleins d'humanité et de sensibilité, tant et si bien que l'on a du mal à revenir à Warhammer ou D&D après avoir goûté à cette petite merveille...

Merci à Denis Gerfaud pour tous les moments de jeu inoubliables vécus dans les rêves des grands dragons.

Xavier Spinat  

Que dire devant un tel monument?
Le système est excellent... un peu lourd pour certains, mais la table de résolution donne une finesse incroyable et des options à n'en plus finir : on peu ajouter des %, enlever de la diff, opposer des jets, cummuler des points de réussite... Le seul fait que, par la prise de risque, chaque action puisse demander une décision stratégique du joueur (le choix de la difficulté) est un excellent moteur d'action ET de simulation.

Le monde a un charme incroyable : l'univers et les noms, les situations... C'est du "vieux français", bien de chez nous, onirique et magique, un peu délirant et déjanté... légendaire et féérique... Bon, il faut reconnaître que, à la longue, les scénario "à la Gerfaud" (une petite fille a des problèmes qu'on peut régler en faisant des recettes de cuisine qui impliquent d'aller à trois endroits bizarres et de ramener des ingrédients étranges en jouant de la musique à des animaux fous) peuvent lasser. Mais n'importe quel MJ pas trop bête peut rebondir sur l'univers pour construire ses propres intrigues, sa propre campagne...

Alors? Pourquoi attendre? Partez dès maintenant explorez les rêves des dragons!

Stef  

Ceci est une critique d'un joueur occasionnel.
J'aime pas changer d'univers à chaque partie, j'aime pas avoir peur d'une souris, j'aime pas les hauts rêvants, j'aime pas perdre ma collection de liqueurs en changeant de rêve.
J'aime pas qu'il y ait des règles pour savoir si je réussis à retirer ma chaussure...
Les combats sont sympas mais (trop) meurtriers...

J'ai pas aimé, mais bon, c'est super subjectif !

Alain  

Probablement un des piliers du JdR, ou du moins du Jeu de Rôle français, et l'un des très très rares univers inspirés, habité d'une poésie et d'une intelligence dépassant de loin le cadre du jeu lui-même.

Si une activité de loisir devenait intellectuellement fréquentable en prouvant sa faculté à s'interroger sur sa propre forme alors RDD aurait sans doute fait jaser dans les salons.

Ce monde tient d'une si brillante intuition qu'on le dirait non pas inventé mais découvert. Loin des semi bonnes idées bancales, marketées et bricolées, Gerfaud a donc abordé ici un rivage sans le conquérir, embrassant enfin quelque chose d'essentiel au JDR-même (lui donnant ainsi de décisives lettres de noblesse) ainsi qu'au principe de l'histoire qui se raconte.

Il y aurait sans doute à dire sur les règles ou la gestion des hauts rêvants au sein d'un groupe, mais les premières présentent toutefois une mécanique éprouvée et la seconde se laisse parfaitement résoudre à mesure que les joueurs se familiarisent avec le système qui leur est donné.

Cette seconde édition présente un gain de clarté ainsi qu'une fort belle maquette (merci Mr Barthélémy) enfin le foisonnement des scénarios qui l'accompagnent à de quoi séduire les plus récalcitrants.

Pour bon nombre de rôlistes, le plus difficile à accepter, semble-t-il, dans RDD est encore le principe du voyage, compliquant (mais n'interdisant en rien) la réalisation de campagnes et l'élaboration par les joueurs de projets à long terme.

La mise en abîme du rêve par le voyage est cependant un ressort puissant qui n'a pas la rigidité que certains lui prêtent. Bien au contraire. Il est d'une très grande souplesse mais exige des joueurs comme du maître la vivacité d'esprit et la curiosité dont il semble lui-même issu.

Ah, le voyage, ses incertitudes, ses trompe-l'oeil et sa façon de toujours tout remettre en jeu.

Pouvait-on rêver plus beau concept ?

Erick N. Bouchard  

Il est critique de devoir mettre une note moyenne à Rêve de Dragon... J'aurais mis un 5 à l'univers pour son humour, sa drôlerie et son originalité dans le ton de conte de fées (excellent pour initier des gamins au jeu de rôles) mais... Car il y a un mais... Le système de jeu mérite un 1, c'est hélas une version alourdie de Rolemaster/Gurps qui jure profondément avec le ton rêveur/léger du jeu.

Un système comme celui d'Ambre ou Casseul Phalquainechtayne aurait été beaucoup, beaucoup plus dans le ton, et m'aurait moins donné l'impression d'un exercice de comptabilité. Donc une note de 3 car (5+1)/2 = 3.

Alain Legroin  

Je livre ci-dessous une argumentation en faveur de Rêve qu'a faite un compatriote. Etant absolument du même avis que lui, je me permets de me "l'approprier"...

"Rêve est un jeu merveilleux. Rêve est un jeu merveilleux sur le plan technique, déjà, car il permet la simulation d'à peu près n'importe quelle action, que l'on résume en une simple combinaison de caractéristique, de compétence, et de difficulté déterminée par le Gardien des Rêves. Construire un radeau, chercher à manger dans la nature, crocheter une serrure en déterminant la durée de l'action, permettre une grande souplesse dans le combat, tout ceci se fait, à Rêve, très simplement, et sans le moindre problème pour un Gardien des Rêves un tant soit peu expérimenté. Quel autre jeu permet ceci ? Personnellement, je n'en connais pas, ou alors ils sont directement inspirés du fonctionnement de Rêve. Ce qui en fait déjà, point un, un jeu moderne.

Ensuite, le monde est puissamment original ; si trop de Gardiens des Rêves le réduisent à un bête jeu médiéval fantastique, la dénomination exacte de Rêve est un jeu de médiéval onirique, ce qui est autre chose qu'une différence faite par un pinailleur... Quel autre monde est rêvé par des Dragons ? Quel autre jeu utilise aussi originalement le haut-rêve (la magie), et donne des bases strictes pour stimuler l'imagination des joueurs, dans ce domaine ? Il n'est guère de jeu où il est possible d'imaginer aussi facilement des sorts (les créer, ça c'est une autre histoire...), où le Gardien des Rêves peut aussi aisément les intégrer dans le système ; la magie a l'air complexe, mais bien dirigée et bien rodée, elle devient un jeu d'enfant, et permet nombre d'usages absolument originaux. Et ce n'est là qu'une des particularités de Rêve... Je ne parle pas de l'archétype, des déchirures, de l'Histoire du monde, qui ici, pour une fois, ne sont pas un vague décorum insignifiant, mais influent, ou devraient influer, sur chaque scénario joué, sur la façon de résoudre l'intrigue qu'il propose.

Car les scénarii sont la troisième force de Rêve ; Gerfaud soutient son jeu, et il le soutient bien : tous ses scénarios sont au moins bons, c'est-à-dire à la fois bien ficelés et, surtout, tirant parti des originalités nombreuses du monde, extrêmement riche et cohérent. Des Gardiens des Rêves qui les massacrent, j'en ai vus ; il suffit de surfer un peu sur le Web pour voir comment une excellente idée peut être réduite en purée par un Gardien des Rêves qui a envie de la faire un peu baston. Autre caractéristique de rêve, soit dit en passant, on peut jouer un troubadour et très bien se débrouiller. Ça paraîtra peut-être ridicule, mais c'est un des rares jeux de rôles où la poésie est bien présente, aussi bien dans les scénarii et les règles que chez les joueurs et leurs personnages.

Jouer à Rêve, c'est pas seulement casser du méchant dans un monde rigolo, c'est aussi comprendre des choses, essayer de deviner ce qui se passe, et pas tout blaster avec des Air en Feu... Libre à ceux qui aiment ça de jouer à d'autres trucs, c'est leur problème.

J'ajouterai, pour contrer peut-être un argument irréfléchi, que, non, Rêve n'est pas un jeu d'intellos. C'est un jeu dans lequel on peut, aussi, se marrer (moi qui ait lu tous les scénarii existant, je peux dire que Gerfaud a vraiment de l'humour, et que c'est même un des jeux les plus délirants qui soient ¿ monde oblige ¿, sans sombrer dans l'excès comme Toon), et pas qu'un peu.

Enfin, Rêve est un jeu résolument réaliste, et par-là même anti-grosbill. C'est d'ailleurs un des rares jeux qui cultive cette qualité, et personnellement je trouve ça très bien plutôt que de pouvoir jouer des gros chevaliers qui encaissent, de manière très réaliste, deux cents coups d'épée à deux mains avant de clamser ¿ pour ne donner qu'un exemple... Si certains estiment que se marrer, c'est dire qu'on étripe des paysans, on a alors pas tout à fait la même notion de la rigolade."¿ SuperFox ¿ GR sadique ¿ sur le forum Caramail Cauchemar ou Rêve de Dragon en réponse à un message traitant les rêveurs de ringards...

TOURDE Raphaël  

C'est de loin, à mon avis, le système de simulation le plus poussé dans la simplicité. On peut TOUT simuler avec l'éventail des quelques compétences et caractéristiques proposés. Bien sûr, chaque joueur ou chaque Gardien des Rêves est libre de pousser sa folie du nombre de jet de dés jusqu'où bon lui semble. Mais la souplesse du système est sans égale et permet de faire face à n'importe quelle situation.

La magie est quant à elle un petit bijou à elle toute seule. Ce système peut être utilisé pour jouer à autre chose qu'à Rêve de Dragon, ce dont je ne me prive pas. Le seul problème reste l'adaptation la magie qui est, il faut le dire, très typée. Par exemple, j'ai utilisé ce système pour faire une mini campagne dans le vieux monde de Trégor en utilisant un système de magie que Casus avait fait paraître à une époque pour remplacer la magie de JRTM ou Rolemaster dans les Terres du Milieu pour l'y rendre plus cohérent.

Non, vraiment, mis à part parfois le côté bizarre des scénarios proposés, le système seul est une vrai merveille avec une gestion des difficultés intelligente, notament par la possibilité laissée aux joueurs de l'augmenter afin de faire une action d'éclat.

Hawkmoon  

Rêve de Dragon est un jeu hors norme, qui se démarque de tous les autres jeux de rôles du type "médiéval-fantastique". C'est un déshonneur pour les "rôlistes" qu'il ne soit pas plus répandu autour des tables à cause d'une fausse réputation élitiste. Le monde des rêves est original, rien que cela est exceptionnel pour un univers médiéval fantastique.

Qui a dit "c'est comme Earthdawn" ? Attention, les cancres, ou je vous démontre les qualités de persuasion d'une épée Vorpale +3.

Le système de Rêve de Dragon est un "must" pour jouer à tout dans toutes les ambiances possibles. Pour moi c'est un super Runequest et il est devenu mon système par défaut : Runequest est un ensemble de règles réalistes, plus clair que Donjons & Dragons ou Warhammer, plus simple que Rolemaster ou Légendes, mieux que toutes les copies de D&D, Palladium et Earthdawn en tête de liste. On peut s'en servir indépendamment de l'univers de Runequest, à plus forte raison si on joue à d'autres jeux qui utilisent le système Basic de Chaosium, cependant il faut fréquemment adapter ces règles.

Ce n'est pas le cas avec Rêve de Dragon, utilisable tel quel tellement il est cohérent.

Les règles ne sont pas compliquées contrairement à leur réputation, elles sont d'une logique absolue. Et puis, comme elles sont modulaires, on peut facilement n'utiliser que le minimum et ne jouer les détails qu'en cas de besoin : ivresse, fatigue, maladie, amour, tout est là.

Le système de magie est sublime. Moi qui déteste la gestion de la magie dans un jeu, j'ai accroché à cette possibilité de rendre le lancement d'un sort équivalent à une mini aventure (et puis ces règles s'adaptent facilement à la matrice des univers cyberpunk ou aux pouvoirs psychiques).

Si je dois maîtriser, je substitue les règles de Rêve de Dragon (au moins pour les compétences) au système souvent bancal du jeu, parfois à l'insu du plein gré des joueurs s'ils ont un a priori sur Rêve, et ça marche du feu de dieu. Au bout de quelques parties réussies et de beaucoup de diplomatie pour leur révéler ma manipulation, les joueurs finissent par reconnaître la supériorité du système, sont étonnés quand je leur dévoile la couverture de Rêve de Dragon, et ils adoptent majoritairement et sans rechigner le nouveau système. Gentil lecteur je vais te surprendre, ça marche surtout pour D&D troisième du nom où ils sont joyeux d'abandonner le système tout pourri des compétences pour des règles qui fonctionnent. Gentil lecteur, la seule fois où une table a refusé le système c'était des joueurs de Vampire dans un club. Oui, je sais, je sais, gentil lecteur compatissant, on ne peut les sauver ceux là... Oùcquej'ai mis ma Vorpale +3 déjà ?

Rêve de Dragon est l'opposé des jeux aux règles minimalistes, où il faut tout écrire dans sa chambre le soir après avoir payé à prix d'or un jeu d'ambiance. C'est certainement le jeu médiéval le plus original, et c'est aussi le système universel par excellence. Oyez rêveurs, guerriers, poètes, explorateurs, astronautes, magiciens et robots de combat, oubliez Basic, Action System, Fuzion, d20 et GURPS, le jeu générique idéal existe et il est français.

Gentil lecteur, ce jeu est pour toi. Et sache, ami bourrin, que toi aussi tu peux manier la Vorpale +3 à Rêve de Dragon. Et même toi, joueur de Vampire, tu peux créer un hémophile schizophrène avec des dents pointues, oui, même toi... Enfin, toi peut être pas... mais qu'importe, achètes quand même le jeu, tu diras à maman que c'est un nouveau clan book sur les Dragon Blood, le nouveau gang surpuissant à la mode à la récré.

Un dernier mot sur la présentation : la maquette est claire, les illustrations sont superbes, on navigue facilement entre les chapitres et des scénarios sont proposés à la fin. Tout est dans le livre : c'est incontestablement le jeu de rôle qui coûte le moins cher.

Merci donc à Denis Gerfaud, auteur et surtout artiste, d'avoir créé cette perle unique.

Docteur B.  

Reprenant un désavantage souvent énoncé, je dirai qu'en effet RdD semble bien se prêter à des one-shot... à quoi les uns renchériront aux autres que l'idée de passer les 5 prochaines heures à créer un personnage qui va mourir en 15 minutes chrono de la grippe (sorry: de l'acrève...) est des plus rédhibitoires. Moi, je n'ai jamais vu ce genre d'obstacles au plaisir que j'ai pris à jouer et mener à RdD... On aime ou on n'aime pas. Le coup de coeur, cela ne se raisonne pas. Eh bien, essayons de le rationnaliser.

D'abord, l'iconographie... amusante, drôlatique, folâtre, bucolique et humoristique... Un avantage majeur: elle met tout de suite dans le bain... chic, on va s'amuser! Le problème est que si l'on s'amuse vraiment, on meurt aussi vachement vite... et ça, les petits dessins émaillant les pages de RdD ne le disent pas du tout.

Ensuite, la création de perso... Chaque fois que je parle d'un JdR à un novice, je lui dis 'tu peux tout faire' ou 'tu peux être tout ce que tu veux'... et à RdD, c'est vrai... du magicien cuisinier à l'écrivain public maréchal-ferrant en passant par le chevalier poète ou le bedeau lubrique poussant la chansonnette grivoise... On n'a jamais été aussi près des contes de fées de mon enfance. Jamais aussi près du sky, qui pourtant est censé être the limit...

Cette atmosphère et cette ambiance toutes particulières auxquelles je suis si sensible font des miracles en parties démo pour novices. Car, n'en déplaise aux esprits chagrins, ils n'ont aucun mal à rentrer dans le personnage, si riche, si varié, si rempli de saveurs et de cescontradictions qui font le sel de l'existence. Jamais un JdR n'aura aussi bien reproduit la Vie.

Et ce petit aspect uchronique fait des merveilles, et se décline justement en campagnes, alors qu'il est si souvent prétendu que RdD ne se prête pas à des campagnes... ben tiens.

Comment? D'une part, les scénarios de RdD sont longs, riches, et complexes, tissés de rebondissements en pagaille et d'interactions très diverses, sources de role-play endiablé, je dis 'les scénarios', mais je devrais corriger: le rôleplay, les rebondissements, les hurluberlueries, c'est la base de RdD même... C'est ici qu'Ubu est Roi.

La création de perso pousse d'ailleurs à développer les compétences d'interaction (artistiques, musicales, olfactives, etc.) rarement choisies dans d'autres jeux. Car il est évident que les plus petites compétences peuvent vous sauver la mise à RrD. Un personnage ne possédant que des disciplines de combat va vite s'ennuyer ferme et ne participer qu'à 10% de l'action (laquelle se dénoue le plus souvent sans mettre la main à la garde de son épée, ce qui en fait un jeu d'initiation par excellence).

D'autre part, la nature même du rêve de dragon sur lequel repose tout le jeu est un ressort inespéré pour un meneur afin de créer une campagne gigantissime... Pousser les personnages à comprendre pourquoi ils se sont endormis, évaporés, évanouis puis réveillés, rematérialisés à mille lieues du dernier point connu... pourquoi ils sont connus là où ils n'ont jamais mis les pieds, pourquoi personne ne se souvient d'eux dans des villes où ils ont vécu, d'où ils viennent réellement après avoir compris où ils se trouvaient... Voilà des challenges à faire pâlir le plus expérimenté des joueurs.

Reste la technique proprement dite... Là,le tour de force doit être effectué par le meneur: lui, il doit avoir les reins solides, il doit prendre à bras-le-corps le tout et permettre à ses joueurs de ne rien connaître de l'envers du décors (les tables multiples à consulter en 1/10 de seconde, etc.). Certes, ce n'est pas donné à tout le monde. Mais c'est cela qui fluidifie le tout et permet l'utilisation de RdD comme jeu d'initiation, auquel cas on passel'archétype aux oubliettes, c.-à-d. le rapport fort intéressant et riche de jeu existant entre le personnage et ses ancêtres... c'est dommage, bien sûr, car cette dimension est formidable de conséquence et de jeu de rôle, on est dans une configuration quasi psychanalytique, freudienne, où le personnage doit s'arracher à son passé s'il veut progresser. Il est tributaire de son passé mais n'a d'avenir que s'il transcende cela.

Qui a dit que le seul but du JdR était de s'amuser? Avec RdD, on ne peut être déçu.

Tofkaër  

Venu à RdD grâce à différents conseils (un vendeur connu de longue date d'une boutique parisienne hélas fermée depuis, un documentaire amateur sur le jeu de rôles et des forumistes enthousiastes), j'ai découvert un jeu qui échappe aux clichés du médiéval fantastique - la preuve, ça n'en est pas.

L'univers est composée d'idées simples qui, rassemblées, font un ensemble détonnant. Il est virtuellement infini.
- Les rêves ont chacun leur cohérence mais sont séparés depuis... le dernier soubresaut
- La magie - mais ce n'en est pas forcément - agit sur la texture du monde
- La mise en abîme joueur-personnage / meneur-dragon est présente en filigrane et traitée dans le contenu narratif...

Bref, on peut passer différentes strates du rêve, comprendre ce qu'est ce monde et... que cela ne suscite aucune dépression ou spleen de joueur blasé.

Le monde est rêvé par des dragons : et alors ?

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Un univers très riche. Plutot conçu pour jouer en petits scénarios indépendants plutôt qu'en campagne (mais tout est possible), il permet d'introduire à chaque fois des bizarreries et des énigmes qui donnent aux scénarios une originalité toute particulière.

Une foison de scénarios a parus dans la presse, plutôt bons, très différents les uns des autres et c'est un plus pour ce jeu. Il n'y a qu'à regarder le bestiaire des monstres (la partie la plus bourrin d'un jeu med-fan) pour se rendre compte que celui-ci n'est pas bourrin du tout. Les créatures sont toutes spéciales, intrigantes, hors-normes.

 

" Les sages ont coutume de dire que le monde est un Rêve de Dragons. " Qui n'a pas, au cours de sa longue carrière de rôliste, entendue cette sentence prononcée au moins une fois, au détour d'une table de convention, dans une arrière-boutique tamisée ou lors d'un songe ?

Car Rêve de Dragon fait partie de ces jeux qui marquèrent le paysage ludirôliste français. Un jeu tellement renommé que cette nouvelle édition n'ose gâcher l'illustration de Florence Magnin (Ambre), en quatrième de couverture, d'une quelconque présentation. Ce livre de 256 pages relié en dur et prétendument sous-titré " Seconde édition " n'est en fait que la réédition inchangée de la seconde édition, la vraie, autrefois vendue dans un fort joli coffret. Les trois livres d'origine sont donc regroupés en un seul et même ouvrage et exit l'écran accompagnant le coffret.

Le monde de Rêve de Dragon se qualifie d'onirique-fantaisie. Ses terres médiévales, sa géographie fantastique sont infinies et indéfinissables. Car ce sont bel et bien les dragons qui rêvent le monde, des êtres fabuleux qui n'existent que dans les contes. Pourtant le monde entier est le fruit de l'imagination de leur âme assoupie et bien qu'ils n'aient pour ainsi dire aucune incidence pendant la partie (ce ne sont pas des divinités façon D&D), ce sont eux qui décrivent tout ce que peut contenir un monde heroic-fantasy classique.

Car il ne s'agit là de rien d'autre : Rêve de Dragon est un jeu méd-fan relativement banal datant de 1985 et mettant en scène des voyageurs parcourant les terres oniriques des dragons. Chaque scénario s'articule généralement autour de la découverte d'une région avec sa géographie, son histoire, ses mœurs, ses coutumes et ses intrigues rivalisant d'étranger, d'original et de poétique. Bien entendu, comme dans tout JdR méd-fan il est possible de se mettre à faire du D&D, mais disons que Rêve de Dragon est caractérisé par une ambiance hors-normes. Les joueurs incarnent des voyageurs partis de leur village natal pour courir le monde à l'appel du voyage, ou déracinés par un quelconque phénomène onirique qui les aura projeté dans une autre contrée et ainsi motiver une soif de découverte ou de retour.

Le monde est ainsi fait. Les contrées se succèdent comme autant de fragments entremêlés, séparés les uns des autres par le Blurêve, une espèce de brume transitoire d'un rêve (d'une région) à l'autre. L'autre moyen de franchir les frontières de chaque monde est d'emprunter une déchirure de rêve, véritable seuil direct vers un ailleurs incertain. À côté de ça, les Limbes ne sont rêvées par personne et rien n'y subsiste : s'y aventurer d'une manière ou d'une autre est synonyme de destruction irrévocable. Irrévocable ? Oui, le terme est bien choisi puisque dans tous les autres cas il existe comme une possibilité de résurrection, ou plutôt de renaissance. La mort d'un personnage dans l'esprit d'un dragon ne signifie pas que le personnage est décédé dans tous les autres rêves. Quelque part il a pu subsister un souvenir que l'on matérialise par une seconde feuille de personnage amputée des caractéristiques et reportant seulement des compétences. Donc, lorsqu'il meurt, un personnage se réveille… ailleurs, avec cette sensation brumeuse de vécu propre à certains rêves dont on sort brutalement. Ce souvenir du personnage qui se transmet est appelé Archétype et constitue la seconde particularité du jeu.

La troisième c'est le traitement de la magie. À mi-chemin entre le monde rêvé et la conscience ensommeillée des dragons on trouve les Terres Médianes du Rêves (TMR). Lorsqu'un Haut-Rêvant (un magicien) prépare ou lance un sort, son temps d'invocation est une balade dans cet univers parallèle, sorte de plan astral bien vivant où il met en réserve ses sortilèges. Bien que l'on puisse se permettre de jouer de vrais scénarios dans ces TMR, à l'instar de la matrice dans Cyberpunk, rassurez-vous : en temps normal, le lancement d'un sort n'est pas l'objet d'une longue partie du scénario et quelques jets de dés (rencontres en TMR, échecs et échecs critiques) suffisent à procéder.

La magie est décomposée en différentes voies possédant chacune ses propres spécificités. Oniros, Narcos, Hypnos et Thanatos devraient vous laisser entrevoir quels genres de tours sont disponibles. Les Hauts-Rêvants sont soumis au diktat d'un compteur de points de magie et les sorts proposés restent classiques. Ceci dit, Rêve de Dragon n'est pas vraiment du genre à convenir à des mages de combat armés de missiles magiques et de boules de feu. Les contrecoups symbolisés par les queues et les souffles de dragon (les seconds étant plus graves que les premiers) permettent de pimenter la pratique magique. Quoique dans la plupart des scénarios il fait rarement bon de s'afficher Haut-Rêvant tant les populations locales redoublent d'inventivité dans l'exécution de ces derniers…

Le système de jeu est une bien belle mécanique reposant sur une longue série de caractéristiques et de compétences. Les premières sont notées de 1 à 20 tandis que les secondes démarrent à un seuil inférieur à zéro représentant la difficulté de l'apprentissage ou de l'utilisation par défaut. Lors de la résolution standard d'une action, deux valeurs sont ainsi opposées dans une table unique et l'intersection donne le pourcentage de chances de réussite. L'éloignement entre ce seuil et le résultat des dés se traduit par différents degrés de réussite ou d'échec. Que ce soit par les conditions de l'action ou par la volonté du joueur cherchant à obtenir une meilleure qualité de succès, il est possible de décaler la difficulté d'une ou plusieurs colonnes. C'est notamment utile en combat si vous surpassez votre adversaire et que, tout en gardant un score d'attaque raisonnable, vous décider de réduire un peu vos chances de le toucher pour que les siennes réduisent d'autant et l'handicapent davantage.

Derrière ces principes simples, les règles sont complètes et efficaces. La première partie du livre s'attache à la description du personnage et du système. Depuis les détails de la santé, de la fatigue, de l'endurance ou des points de vie jusqu'aux règles de combat et à l'équipement. Viennent ensuite les chapitres consacrés à la magie, avec notamment une partie très complète sur les enchantements.

Le dernier tiers contient tous les renseignements propre au monde de Rêve de Dragon. Depuis sa définition et un brin d'histoire des deux premiers âges du monde (chaque fin d'âge est marquée par un réveil massif et destructeur de dragons) jusqu'aux règles de navigation. On y trouve également une foule de renseignements concernant les différents états du rêve (Blurêve, déchirures, gris-rêve, etc.), les connaissances (botanique, médecine, alchimie, etc.) et les créatures fréquemment rencontrées. Quatre courts scénarios viennent conclure l'ouvrage. Les toutes dernières pages sont dédiées aux récapitulatifs des tableaux et aux feuilles de personnage.

Au final, Rêve de Dragon est un produit très complet, superbement mis en page et illustré de main de maître par Rolland Barthélémy. L'ambiance poétique et légère survole chaque paragraphe, rendant le jeu unique dans un cadre pourtant bien souvent exploité et finalement assez peu original. Mais c'est dans les petites particularités que se trouve la saveur. Parmi les reproches que l'on pourra soulever, l'un concerne les règles : si elles sont simulationnistes au point de pouvoir tout aborder, elles pêchent par un brin de lourdeur et d'exhaustivité dans laquelle le MJ devra faire le tri. Le second reproche réside dans la particularité scénaristique du jeu puisqu'il peut s'avérer lassant à la longue de sans cesse découvrir de nouvelles régions, portant à chaque fois les stigmates de l'originalité comme un exercice imposé et piégeant bien évidemment les PJ d'une façon ou d'une autre pour que se déroule le scénario. En dépit de ces deux points, Rêve de Dragon est un excellent jeu que l'on redécouvrira sans mal. L'avantage de son ancienneté c'est que la gamme est déjà forte d'une bonne poignée de scénarios et que ceux de la première édition sont encore trouvables en boutiques d'occasions. Pour la suite, en partenariat avec Multisim, ce sont les éditions Nestiveqnen qui vont assurer le suivi du jeu. Mais il est trop tôt pour dire s'il y aura effectivement une suite à cette résurrection.

- Eole

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