Livre à couverture souple de 280 pages.
Réédition sous couverture souple de la version en coffret de 1993, le livre de base de Rêve de Dragon comporte trois chapitres majeurs que sont le livre des voyageurs (description des règles), le livre du haut-rêve (description de la magie et des sortilèges), le livre des mondes (univers, races, créatures et scénarii).
Le livre des voyageurs détaille le système de règle de Rêve de Dragon reposant sur la table unique de résolution comparant caractéristiques d'une part et compétences/modificateurs de circonstance d'autre part. On y apprend le mode de création de personnage (répartition de points), la gestion des actions courantes ainsi que le système de combat et les impondérables qui l'accompagne (gestion de la fatigue, des blessures etc. - de la santé en général des personnages) Vient ensuite une présentation de l'archétype qui regroupe les caractéristiques de toutes les incarnations du personnage, puis quelques règles optionnelles pour la gestion du destin et du moral.
Le livre du haut-rêve présente les terres médianes du rêve qui permettent aux mages de Rêve de Dragon (les haut-rêvants) de lancer des sorts via un parcours sur une forme de carte imaginaire, à l'image de la carte du tendre. Suivent les faveurs et malédictions que peuvent connaître les personnages que sont respectivement les têtes de dragon et les souffles/queues de dragon qui sont autant de récompenses de fin de scénario ou de pénalités en cas d'échec. Enfin, la liste des sorts classés par voie : Oniros (magie des zones), Hypnos (illusions et suggestions), Narcos (enchantement) et Thanatos (magie du cauchemar).
Le livre des mondes présente globalement l'univers et notamment les différentes formes de passages entre les rêves que sont le gris-rêve (passage insconscient), les déchirures de rêve (portail), le blurêve (voyage volontaire entre les rêves). Suivent des règles additionnelles à l'attention des meneurs : navigation et l'explication de l'usage des différentes formes de connaissances. Une trentaine de passage présentent les créatures et les peuples qui arpentent les rêves de dragons, tels que les groins (humanoïdes à tête de cochon) qui sont à Rêve de Dragon, ce que les orques sont à la grande majorité des jeux médiéval-fantastique. Enfin trois scénarii (la fontaine d'Ortigrise, Pleure pas Nineth et les Jeux de Tourmaline) permettent de faire ses premiers pas dans l'univers du jeu tout en en présentant les principales facettes. Quelques pages proposent aux joueurs de la première édition d'assurer la conversion de leurs personnages.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 22 août 2019.
Je suis pas un joueur récent, et ce jeu ne l'est pas plus que moi alors j'avoue, j'en profite pour régler un vieux compte !
Si je m'en tenais qu'a la forme, la perle des jeux de rôles à la française aurait le maximum, car malgré le noir et blanc des illustrations intérieures, je les ai trouvé magnifiques et parfaitement choisies. Malheureusement, le problème commence après cette prise de contact.
J'ai joué à plusieurs reprises à ce jeu, le plus souvent avec des masters certains de leur compétence, qu'ils utilisent du matériel officiel ou des intrigues de leur propre cru... limite, j'ai préféré le mode "campagne militaire" au mode officiel (l'Arche de Badistra... j'en ai encore des hauts le coeur)... Mais poursuivons.
Le premier gros point noir du jeu, c'est que le monde n'a aucune cohérence : les personnages sont ballottés de rêves en rêves, et traversent autant d'univers différents. A chaque séance, ils doivent s'adapter à de nouvelles coutumes, se faire de nouveaux contacts, et reprendre leur vie d'aventurier à zéro.
De là, parlons donc des aventuriers: des guignols sans spécialisation, ni charisme. Le jeux nous parle de rêve, mais on est loin du compte au niveau de leurs prestations. Le jeu nivelle terriblement la professionnalisation de ces derniers, et obtenir de bons scores demande une longue séance de baratinage auprès... du M.J, seulement pour décrocher la compétence d’orfèvrerie au niveau que je convoitais...
La création de votre alter égo est terriblement laborieuse pour un résultat finalement très modeste: on propose de répartir 1000 points pour des scores qui dépassent à peine la moyenne !: c'est la montagne qui accouche d'une souris. Cent fois moins de points et des partis pris plus souples aurait généré une création plus simple. Là, on nage dans Brazil !
Et enfin, on en arrive aux règles. Premier gros point noir: les tests m'ont troublé car le jet d'un D100 m'a rappelé ma prime jeunesse quand je jouais à Basic. Malheureusement, la lecture se fait sous une table, et les réussites (quand j'en avais) n'avais de valeur que si je prenais des colonnes de malus. Si le principe m'est connu, j'ai toujours trouvé cette pratique indigeste. De plus, elle favorise outrancièrement les joueurs chanceux, et je ne compte pas parmi cette élite. Quand d'aventure j'y pensais -oui, même à mon âge, on finit par prendre ses marques- cela ne me rapportait rien de mieux qu'une réussite in extremis -mon master avait plus de bol que moi- et une pincée de pexes. J'ai donc terminé la campagne avec quelques points perdus par ci, d'autres par là...
Pour conclure, ce jeu pêche fortement par son fonctionnement, qui est terriblement lourd. Le moindre test exige de se reporter à un tableau absolument impossible à mémoriser. Le pire, c'est que n'importe quelle action peut être sujet à débat pour savoir si elle permet de prendre des colonne de malus, et ainsi gagner de l'expérience en cas de réussite significative. Le combat est du même tonneau, avec un énorme facteur de chance lors des blessures. Etre fort n'apporte que peu de bonus en regard des 2D10 à cumuler pour connaître le niveau de la blessure et les adversaires ont toujours de nombreux points de souffle avant que l'on entame leurs points de vies... le dynamisme des combat est donc égal à zéro.
La magie est parfaitement loufoque : tous les hauts révants se battront le livret pour connaître les effets de leurs sorts, et ils ralentiront le groupe entier parce que lancer un sort, c'est un test pour monter dans les terres médianes, c'est du temps pour s'y balader et gérer les rencontres locales, incanter, blaser les non haut rêvants qui restent en bas et enfin... peut-être, réussir leur test et déclencher leur sort.
Bref: ce jeu est terriblement procédurier, et tout y est sujet à controverse entre le M.J et les joueurs. Même avec des joueurs et de masters confirmés, j'ai trouvé que les séances étaient lentes et moroses, les combats ennuyeux et répétitifs, l'art du haut rêve mou et lourd.
Rêve de Dragon est l'exemple parfait d'un gaspillage présenté comme un chef d'oeuvre pour en masquer les carences. Il est en revanche idéal pour trôner dans une ludothèque si vous le trouvez en bon état: sa valeur n'est vraiment que décorative.
Critique écrite en novembre 2010.
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