Livre à couverture souple (48 pages).
Hissez haut moussaillons ! Les Voyageurs voguent enfin. Ce onzième Miroir peut parfaitement faire suite à l'Heure du Vaisseau, et part du principe que les Voyageurs bourlinguent en pleine mer, lorsque que le gris-rêve se dissipe pour laisser place au scénario.
Comme à l'accoutumée, le nombre de joueurs pour ce scénario se situe entre 4 et 5, mais de fait, dépend également du type d'embarcation possédée et de son équipage minimum pour le faire naviguer. Grosso-modo, il y a deux solutions. Soit le navire est de taille modeste, et n'a besoin que des Voyageurs pour le manoeuvrer, soit le vaisseau nécessite un équipage plus important, ce qui fait autant de marins à créer qui seront, en tant que PNJ, à la charge du Gardien. Mis à part ça, le Trésor de Black Squirrel s'adresse à tous les types de voyageurs, quelle que soit leur expérience. Un niveau de base en navigation est évidemment utile, mais tout Voyageur venant de l'Heure du Vaisseau répondra à ce critère. Dans le cas contraire, des PNJ marins seront également nécessaires.
Tout commence alors que les Voyageurs, manquant d'eau suite à une avarie, arrivent en vue d'une petite île. Une rencontre avec d'étranges singes devrait permettre aux Voyageurs de mettre la main sur d'étranges reliques ainsi qu'une vieille carte, qu'ils apprendront un peu plus tard appartenir à un certain Black Squirrel, un fameux pirate des temps passés qui avait pour particularité de multiplier ses caches de trésors, et d'être obligé de se faire des pense-bêtes tellement il lui était fréquent d'oublier ses anciennes cachettes.
Une fois l'île au trésor, localisée et rejointe, les Voyageurs ne cesseront d'entendre parler d'Aranak le Tigre, un pirate bien actuel à la sinistre renommée, et d'un bout à l'autre de ce voyage, sa funeste réputation ne cessera de les précéder.
Le Trésor de Black Squirrel entraînera les voyageurs dans une grande épopée de crochets et d'épées, pleine de couleurs, de rhum et de pirates. Cette fois, et une fois n'est pas coutume, rien ne pousse les voyageurs à mener cette quête. Seule l'appât du gain et le souffle de l'aventure sont à la base de leur motivation. Il y aura des combats pleins de fureurs, une princesse à sauver, des cités et des îles étranges à visiter, et au bout du compte, un formidable trésor, de quoi permettre aux Voyageurs de prendre leur retraite. En effet, ce onzième scénario clos la série des Miroirs des Terres Médianes, et il faudra attendre la seconde édition de Rêve de Dragon pour reprendre le Voyage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 5 février 2012.
Au delà du scénario classique, mais toujours agréable, de la chasse au trésor, le scénario est truffé de moments que seul le dialogue et la diplomatie peuvent résoudre, en particulier sur les îles. Celles-ci sont par ailleurs truffées d'une faune et d'une flore riche, et il est facile pour tout maître de rajouter une île de son cru. Je l'ai mastérisé 2 fois, et chaque fois ça a été un véritable plaisir autant pour les joueurs que pour moi.
C'est un scénario redoutablement efficace qui se prend en main avec une facilité déconcertante et vous permet de mener vos PJ en bateau dans tous les sens du terme. La seule réelle difficulté de ce scénario est la prononciation de son titre, qui vous rendra ridicule quelque soit votre niveau d'anglais. Mais l'aventure est elle très belle et très agréable à maîtriser. Surtout que l'humour de Denis Gerfaud est toujours aussi poétiquemet ironique.
Enfin une histoire de pirates ! Le thème du Voyage cher à Rêve de Dragon se prêtait particulièrement bien au sujet.
Voguant sur la mer sans but réel, à la suite du précédent Miroir (A l'heure du Vaisseau), les Voyageurs n'auront pas longtemps à savourer leur liberté. C'est d'abord une attaque de Noyeuses en pleine mer, puis l'apparition subite d'une île bien sauvage qui leur donnera leurs premières sueurs et surtout : les premiers indices qui les mettront sur la voie d'une nouvelle aventure. Encore que ceux-ci demeurent bien mystérieux : une pyramide et un chapeau ayant appartenu à un fameux pirate.
Ils ne tarderont pas à découvrir, une fois qu'ils auront accosté sur le continent, que si ledit pirate est bien mort, un autre écume la région... voilà pourquoi je parlais d'histoire de pirates au pluriel ! Et si les Voyageurs pour une fois partaient à la chasse au trésor ?
Un long périple, qui les mènera d'îles en rêves, à la poursuite du trésor du mythique Black Squirrel : l'occasion d'apprécier la liberté du scénario, de jouer un peu les Robinson Crusoë, les investigateurs lâchés aux pays des hypocondriaques et de se frotter à des tribus farfelues en concurrence. Le salut, comme souvent, se trouvera dans l'astuce, le roleplay et la diplomatie pour résoudre les situations. Il est même possible cette fois-ci d'éviter tout combat ou presque!
Sadique et facétieux, Gerfaud a parsemé l'aventure de morceaux de bravoure : double sens, loufoqueries, petits chiards insupportables à endurer... la scène finale est un monument d'hypocrisie, délicieux à mettre en oeuvre, totalement non conventionnel avec un vrai retournement de situation. Une fois encore, Rêve joue avec les codes du genre, tout en faisant souvent souffler un véritable vent d'héroïsme propre au genre.
Si ce Miroir nécessitait le précédent, ou le supplément Le Monde de Rêve de Dragon, pour pouvoir utiliser les règles de navigation, ce n'est plus qu'un souvenir à présent, toutes les règles étant disponibles dans le livre de base en 2nde édition.
Bref, un très bon miroir, même si j'ai paradoxalement plus apprécié la partie non typiquement pirate (à Horgane). Car en dépit d'une écriture souvent drôle et de trouvailles, le scénario n'ose pas totalement plonger dans la folie et la subversion du genre. Pour cette raison, 4 et non pas 5 !
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.