Miroir des Terres Médianes n°2 :
Livre de 46 pages, format A4 + poster.
Les Miroirs des Terres Médianes sont des magazines professionnels dédiés à la première édition de Rêve de Dragon. Chaque Miroir contenait principalement un scénario, et quelquefois des règles supplémentaires ou alternatives pour Rêve de Dragon.
Dans ce deuxième numéro, on trouve une aventure palpitante qui enverra les voyageurs à la poursuite de Mademoiselle Dorothea, une ravissante Zyglute (il s'agit d'une sorte d'autruche... à trois pattes). Pour retrouver celle-ci, ils devront traverser les grands marais fiévreux et peut-être même pénétrer dans une déchirure du rêve...
On trouve quelques aides de jeu utiles à la fin de ce Miroir : la section Botanique propose quelques nouvelles plantes, la section zoologie catalogue quatre nouvelles créatures et un grimoire vient compléter le tout. Enfin, on trouve in fine quelques précisions sur les règles de moral, de chance, d'expérience, et sur les Terres Médianes du Rêve.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Du vieux supplément ça!
Les PJs doivent retrouver une zyglute capricieuse en s'engouffrant dans une déchirure. Et bien c'est peut-être de la nostalgie, mais je trouve les scénarios de la première gamme bien meilleur que ceux accompagnant la seconde édition. Tout les éléments folklos sont présents avec l'avantage certain d'avoir été là les premiers, donc d'éviter la répétition.
Cette aventure est un bon gros délire, si vous la trouvez, foncez.
Deuxième scénario de la gamme, et le monde onirique de Rêve de Dragon se bonifie avec lui. Glumeln se trouve au milieu du rêve. Sans que les sages ne savent vraiment pourquoi, chaques Dragons rêve Glumeln à sa manière. Et voilà que le pauvre plénophe 4 perd sa plus belle Zyglute, qui bien qu'ayant trois pattes et de jolies paillettes sur la queue, n'en demeure pas moins aussi intelligente qu'une poule ; et comme Dorothéa est la plus belle de toute les Zyglutes, le bon baron n'arrive pas à se remmettrre de sa perte. Et les voyageurs arrivent à Glumeln. Qui donc, autre que d'inconscients voyageurs, pourraient franchir une déchirure à la recherche d'une Zyglute ?
Le contrat, richement rémunéré (même trop au goût de certain) est conclu, et les voyageurs partent à la recherche de ce galinacé géant, à travers un reflet de Glumeln, où le bon Plenophe locale aime aussi beaucoup les Zyglutes, mais surtout cuites avec leurs oeufs. S'engage alors une course contre la montre, pour ramener à contre-rêve une des plus bêtes créatures rêvées par les Dragons, poursuivit par une horde de cuisiniers et de personnages hauts en couleurs. Du pur bonheur, quel que soit le côté du paravent où l'on se trouve. Plus qu'un simple scénario, Glumeln ouvre les porte à un véritable univers et à une grande campagne.
A priori, l'affaire ne paraissait pas trop mal engagée : on retrouve dès les premières pages, nombre de ces éléments caractéristiques de Rêve de Dragon que le premier Miroir, - le Cidre de Narhuit - avait contribué à dégager.
L'atmosphère de conte liée à l'évocation de ces légendes oubliées du Premier Âge, un monde un rien loufoque, des personnages hauts en couleur...tout pour plaire. La mission confiée aux personnages promet aussi une bonne poilade. Pensez donc : retrouver la bestiole favorite du Baron Plénophe IV (une de ces fameuses Zyglutes), échappée au détour d'une balade par une de ces déchirures violettes qui terrorisent tant les non-voyageurs. Et puis plus prosaïquement, la récompense promise est plus qu'alléchante.
De l'autre côté de la déchirure, se trouve un monde quasi-miroir de celui où a disparu la Zyglute. Mais vous l'aurez deviné : si dans l'un son statut est quasi-sacré, elle forme un gibier de premier ordre dans l'autre.
Tout cela aurait été folichon, si cela avait été prétexte à situations incongrues, roleplay absurde et autres joyeusetés. Il n'en est rien : le scénario flirte par moment avec le labyrinthe/donjon à arpenter, avec en lieu et place des monstres, des domestiques ou des guetteurs à semer ou à affronter. Woa.
Bien sûr, aux Voyageurs de saisir les intérêts en jeu, de part et d'autres de la déchirure ; c'est d'ailleurs la subtilité, par rapport au Cidre de Narhuit : il y a des "intrigues politiques" à démêler pour mieux naviguer en zones marécageuses, si je puis dire.
Malheureusement, les personnages manquent singulièrement de relief. De la courtisane ambitieuse au Prince balourd, en passant par le vilain marchand (Vizir ?) sans scrupules, il n'y a rien de bien original. Même si l'illustrateur - il est vrai bien inspiré par un Gerfaud plutôt polisson - fait son possible pour émoustiller le rôliste accablé d'ennui, en parsemant les pages de jeunes amazones digne d'une revue de Cabaret sur les Champs Elysées. Une telle accumulation de lieux communs ensevelit définitivement un Miroir bien faible. La nostalgie c'est bien, mais ça ne permet pas de tout excuser les yeux fermés.
Autant le premier Miroir, Le cidre de Narhuit, a bien vieilli malgré son charme des années 80, autant ce deuxième miroir voit ses faiblesses originelles s'accentuer avec le temps.
Le scénario est simple, trop simple : les voyageurs sont engagés pour retrouver une sorte d’autruche, une zyglute, qui est l'animal favori d'un seigneur. Un peu de piment est apporté par sa cour qui intrigue contre lui.
Mais, hélas, le cadre de l'aventure, qui passait peut-être à l’époque, est maintenant emblématique de l'heroic fantasy médiocre des années 80 : une ville sans vraie raison d’être, mais avec les caractéristiques de ses gardes et de ses voleurs, des pnjs stéréotypés, une cour avec des habitudes caricaturales (les zyglutiers dans le palais, des femmes nues comme servantes, etc.). Certains des éléments de la ville, comme la justice et les exécutions, sont toutefois originaux et auraient presque pu rendre la ville intéressante.
Le déroulement de l'aventure elle-même est aussi bien faible : les joueurs sont conduits directement par des gardes à une déchirure de rêve où ils passent dans un rêve parallèle.
Ils arrivent dans les souterrains du palais même du seigneur aux zyglutes, mais ici, au lieu d’élever celles-ci, on les cuisine. Les joueurs déambuleront à travers ce palais alternatif qui n'a pas plus de charme que l'autre et où ils rencontreront les mêmes pnj bien que différents dans cette autre réalité. Pour retrouver la zyglute, ou au moins son bracelet, ils devront déambuler et explorer ce palais alternatif. Au final pas beaucoup de piment, de surprise ou d'intérêt dans cette aventure des années 80.
Critique écrite en juillet 2010.
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