Livre à couverture souple.
Cette aventure est prévue pour quatre ou cinq personnages plutôt expérimentés. Elle fait suite à "L'Empire du Roi-Joueur" mais il n'est pas nécessaire de l'avoir joué auparavant pour apprécier "L'Auberge des Derniers Voyageurs". Scénario d'exploration avant tout, "L'Auberge des Derniers Voyageurs" donne aussi lieu à des scènes d'enquête et de rôle.
Traqués par des groins dans une région sauvage et peu habitée, les PJ se réfugient dans une auberge nommée "Auberge des derniers voyageurs", tenue par une famille attachante... surtout les enfants. C'est alors que se produit un événement inattendu : l'auberge et ses dépendances se retrouvent... ailleurs. Plus exactement sur une île déserte. Pour pouvoir s'échapper, les PJ vont devoir percer le secret de la demeure, ce qui va les amener loin sous terre et peut-être même par-delà le rêve, dans les mystérieuses Limbes.
En fin d'ouvrage, on trouve quelques règles additionnelles concernant le Gris Rêve, les mauvaises rencontres dans les Terres Médianes et la voie de Thanatos.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Cette aventure commence avec ce qui deviendra un grand classique de Rêve de Dragon : un improbable commerce avec une bande de maraudeurs Groins des plus rusés. Les groins sont nombreux, musclés, bardés de fer et armés de lourdes grouïnes, et n'en sont pas à leur première ruse ; il ne faudrait pas que les voyageurs les prennent pour des orcs. Si les voyageurs ont pour seul adage qu'un bon groin ne peut qu'être un groin mort, et mette en pratique leurs théories, il y a de grandes chances pour que leurs rêves s'arrêtent brutalement là, d'autant que les renforts ne sont pas loin.
Avec un peu de jugeotte et de bonnes jambes, ils peuvent par contre espérer se réfugier dans une auberge en ruines, un peu avant que celle-ci ne déménage, et de vivre une aventure des plus Oniriques qui soit. Mais que dire de ce Miroir, sans en déflorer l'intrigue ? C'est avant tout un huis-clos, en compagnie de personnages hauts en couleurs, dont les cinq ou six tables de joueurs à qui je l'ai fait jouer se rappellent encore avec émotion.
Il y a Shan et Sohelize, deux adorables petites pestes n'ayant rien à envier aux enfants Adams, le vieil oncle Timbred et ses allures de Don Quichotte, les pauvres parents dépassés, et l'affreuse grand-mère, qui s'est réfugiée pour d'obscures raisons, dans sa tour. Et si c'est un huis-clos, c'est un huis-clos qui voyage, et ça, seul Rêve de Dragon pouvait permettre de voyager à dos d'auberge à travers les rêves.
Scénario d'intrigue et d'exploration, il offre un final apportant de nombreuses réponses au monde de Rêve de Dragon. Du pur bonheur. Longtemps épuisé, il a été réédité et adapté à la nouvelle édition dans un supplément regroupant trois des anciens Rêves.
Dans ce scénario, Denis Gerfaud s'amuse à dynamiter les uns après les autres les codes et conventions classiques du jeu de rôle médiéval-fantastique. Il suffit de voir les groins méchants mais si bêtes qu'ils en deviennent attachants, les bambins plus vicieux que bien des grands méchants de scénarios conventionnels. D'ailleurs, dans cette histoire personne ne semble très net. Et ce ne sont pas les choses errantes dans les sous-sols qui vous convaincront du contraire. Bref, un scénario idéal pour dépayser un groupe de joueurs blasés du médiéval-fantastique classique.
Si l'Auberge des derniers Voyageurs est un scénario extrêmement intéressant à plus d'un titre, je ne lui mettrais pas pour autant la note maximale.
Extrêmement intéressant, car comme il a été mentionné par les autres critiques, ce miroir malmène comme souvent à Rêve, son lot de codes bien établis du JdR de fantasy. Outre une rencontre initiale poilante avec des Groins, les Voyageurs vont, croyant échapper à un péril plus grand, se réfugier dans une véritable maisonnée de fous. Enfin, disons une très ancienne bâtisse aujourd'hui reconvertie en Auberge (peu fréquentée il faut le dire) occupée par une famille assez impossible. Des parents totalement dépassés, une grand-mère autoritaire, des gamins tyranniques qui ne tarderont pas à faire des Voyageurs leurs victimes favorites. Et ces petits chiards sont aussi têtes brûlées qu'habiles avec des armes de jet.
Qu'est ce qui peut bien pousser les Voyageurs à rester, si ce n'est... un hoquet draconique ?! En effet, l'Auberge a la fâcheuse tendance à éternuer et à changer de rêve sans crier gare. Pourquoi ? C'est précisément ce que les joueurs devront découvrir au cours d'une sorte de périple mystique qui les mènera à dévoiler un pan du mystère de la Nature même des rêves.
Ce voyage demandera de la part des joueurs, pas mal de maturité draconique. En d'autres termes, d'avoir pas mal roulé leur bosse. Non seulement, car il y a quelques rencontres qui peuvent s'avérer musclées, mais également parce qu'il leur faudra faire preuve de diplomatie, de patience et d'une bonne dose de savoir faire qui ne s'apprend souvent qu'au fil des voyages propres à Rêve. La première partie de l'aventure qui se déroule à l'Auberge en est la plus parfaite illustration. Les recettes traditionnelles ne fonctionnent pas. C'est un véritable défi ainsi qu'un plaisir de roleplay pur Jus Gerfaud. C'est-à-dire avec ce qu'il faut de mise à l'épreuve des nerfs des voyageurs et une certaine dose de doux sadisme...
Néanmoins, si le périple initiatique aux mystères des Dragons - qui s'apparente à une sorte de Voyage au coeur des Rêves - évite la facilité de tomber dans du Donjon, il n'en est pas pour autant d'une originalité folle.
Hormis évidemment la rencontre avec des entités tout à fait remarquables. Rencontre qui sera un challenge d'imagination, de roleplay et là encore de diplomatie pour la tablée entière, Gardien compris. Mais ce périple aurait gagné à creuser, si j'ose dire, la thématique de l'exploration aux racines du rêve ou en développant le souffle mystique de l'exploration.
Une virée pour un secret, telle est le challenge de ce Miroir qui poussera les Voyageurs aux confins des rêves des Dragons.
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