Six documents de 7, 1, 6, 7, 6 et 6 pages.
Tous les suppléments de Reign sont diffusés selon le même modèle : l'auteur définit le thème du supplément, parfois en consultant les joueurs sur le forum officiel, puis il en demande une rançon. Lorsque celle-ci est atteinte, le supplément est librement téléchargeable. Chacun, à part ce premier supplément, comporte d'ailleurs un "Hall of Heroes" (1 à 2 pages) recensant les joueurs ayant participé à la rançon, et un accord de licence (7 pages) portant sur l'utilisation et la diffusion de son contenu.
Ce premier supplément approfondit les règles et le contexte des "Plaines sans soleil" (Sunless plains). Il commence donc par Black thirst (1 page), qui décrit une nouvelle technique de combat à l'arme d'hast. The darkened path (6 pages) présente ensuite une nouvelle tradition magique tournant autour de la manipulation des ombres, et logiquement découverte sur les "Plaines sans soleil".
Les autres documents sont plus techniques. Assets (7 pages) propose un système de ressources, en fait, une liste d'avantages à l'échelle des compagnies permettant d'enrichir le jeu. One roll companies (6 pages) étend le système de création aléatoire aux compagnies. Grâce à ces tables, un seul jet de dés suffit ainsi à créer et à caractériser une nouvelle faction. Enfin, One roll Imperials (6 pages) fournit les tables pour créer d'un seul jet de dés des citoyens de l'Empire.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 8 septembre 2010.
La suite logique de ma critique du jeu de base, qui vaut pour la grande majorité des suppléments de Reign (je ne ferai donc pas de copier/coller à chaque fois et irai donc droit au but par la suite) : ce supplément est "moyen" dans le sens où il propose du matériel chiffré principalement, plus ou moins intéressant, et qui enrichit un peu le background du monde d'Heluso et Milonda sans pour autant le faire décoller.
Ainsi, une nouvelle école de magie, une nouvelle voie martiale, et des tables spécifiques de créations Impériales permettent de colorer un peu plus certains aventuriers potentiels, mais ça donne un goût de trop peu en ce qui concerne la vision que le MJ peut se faire du monde. Celà dit, ce n'est pas inintéressant. Par contre, je suis un peu plus sceptique quant à l'intérêt d'une one-roll création de Compagnies : je ne vois pas trop à quoi ça pourrait servir pour une Compagnie gérée par les PJ. Les Assets (caractéristiques spéciales à utiliser pour les compagnies des PJs) sont par contre assez bien vus.
En résumé : du potentiel pas vraiment bien exploité, qui fait un peu fourre-tout technique parfois, mais qui a le mérite d'être gratuit pour ceux ne payant pas la rançon (ce qui a été mon cas). Donc 3.
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