Livre à couverture rigide de 160 pages.
Ce supplément est le second pour la gamme "Promethean". Après Pandora's Book qui traitait des Pandoréens et des Qashmallim, ce supplément revient aux Prométhéens pour les évoquer de manière plus détaillée et les étoffer. "Ouroboros" est une nouvelle d'ambiance illustrée par de fausses publicités "adultes" dans le ton du Monde des Ténèbres. L'introduction (4 pages) décrit ensuite ce qui sera traité et ne le sera pas dans cet ouvrage et donne des conseils sur la manière de l'utiliser.
"Patchwork families" (43 pages) apporte plus d'éléments sur les "Lineages" de Promethean, notamment des détails sur chacun afin de mieux les comprendre et les appréhender, des rumeurs, ainsi que des nouveaux "Bestowments" et Athanors. Ce chapitre propose ensuite de nouveaux atouts pour diversifier les personnages.
"An Expression of Profound Truth" (37 pages) fournit des précisions sur les Raffinements afin d'aider les joueurs qui aimeraient suivre ces voies et le conteur. Il y a une description des "milestones", des explications, des suggestions de scénarios, des rumeurs et de nouvelles transmutations. Chaque partie finit par un exemple de fiche de personnage suivant le Raffinement en question. Ce chapitre s'achève par les transmutations de Consortium, qui sont destinées aux "Throngs", les groupes liés par un pacte alchimique.
"Lightning Strikes" (23 pages) traite de la condition prométhéenne. Il débute par une explication de l'enfance humaine pour en faire une comparaison avec le début de la condition prométhéenne, puis donne des conseils pour bien interpréter les différences entre humains et créés. Le "Throng" est ensuite évoqué. Cette partie s'accompagne de suggestions et conseils aux joueurs pour bien jouer les membres d'un "Throng", d'une description des principaux traits de ces groupes, des liens entre les membres et de leurs buts. Vient ensuite une petite partie qui présente et explique l'aspect "tragédie classique" de Promethean, puis une autre sur la place des Prométhéens dans la population surnaturelle du Monde des Ténèbres et leurs relations avec les autres créatures, évoquant leurs différences de mentalités et d'objectifs. Enfin, la dernière partie de ce chapitre traite du caractère inhumain des Promethéens, de leur ignorance et de leur découverte du monde.
"Strangers on a Hill" (34 pages) propose un scénario qui peut être une suite ou non de l'histoire débutée dans le livre de base et Pandora's Book. Ce scénario met notamment en pratique des éléments du supplément. Le supplément s'achève par de la publicité pour la gamme du Monde des Ténèbres.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 30 août 2019.
Bien, je serai plus critique, dans le sens négatif, sur ce supplément. Non, il n'est pas mauvais, à mes yeux. Il rajoute des éléments pour étoffer et diversifier les Prométhéens, des pistes de scenarii, etc. Tous ces ajouts sont bienvenus, mais pas forcément nécessaires.
Ce n'est pas totalement inintéressant, ça peut permettre d'avoir une vue plus précise sur les Raffinements et les Lignées, qui n'ont en gros que trois à quatre pages individuellement dans le livre de base, mais on peut aisément se passer de ces nouveautés, et l'aspect "new feats/new skills" pourra en rebuter certains.
Je ne le trouve pas mauvais mais mon avis est mitigé, donc il n'aura qu'une note moyenne.
Strange Alchemies a l'ambition d'être un prolongement du livre de base de Promethean destiné essentiellement aux joueurs : il propose un approfondissement des descriptions des Lignées et Raffinements présentés dans Promethean en explorant les différents mythes et rumeurs gravitant autour de ces "familles" et philosophies. Chaque Lignée et chaque Raffinement se voit donc consacrer une section complète du livre présentant son histoire telle qu'elle est rapportée par la tradition orale des Créés, quelques rumeurs et un membre "typique" (pour lequel sont données des caractéristiques). Les Lignées sont complétées par un Bestowment (Octroi d'après la VF de darkbaron) alternatif et les Raffinements sont accompagnés de quelques Transmutations supplémentaires.
Le troisième chapitre du livre est une collection "d'essais" écrits par les développeurs de la gamme dans le but d'aider les joueurs dans leur roleplay ou à donner des pistes de thématiques exploitables au MJ. Pour ceux d'entre vous qui ont connu les Guide du Joueur de l'ancien Monde des Ténèbres, ce chapitre est à peu près aussi intéressant et aussi (in)utile que ceux du même genre qui meublaient ces guides à l'époque...
Comme le reste des ouvrages de la gamme, Strange Alchemies se termine sur un scénario pouvant être joué dans la continuité de celui de Pandora's Book ou indépendamment des autres.
Au final, que penser de ce second supplément ? Difficile de trancher, parce que son utilité variera énormément d'un groupe à l'autre : certains y verront un complément essentiel au livre de base, d'autres pourront largement s'en passer...
D'un point de vue personnel, je suis assez mitigé, et ce pour deux raisons principalement. Tout d'abord, le livre est relativement verbeux, et manque d'une thématique forte pour intéresser le lecteur, ce qui le rend assez indigeste et donc difficile à recommander à un joueur hésitant sur le type de personnage qu'il souhaite jouer...
Ensuite, le livre est en quelque sorte victime de son positionnement : le fait de mêler les rumeurs et mythes à la description des Lignées/Raffinements rend le texte en partie "illisible" pour les joueurs qui ne souhaitent pas trop en savoir pour éviter de se gâcher le plaisir de la découverte en jeu. Et d'un autre côté, les auteurs n'ont pas suffisamment mis l'accent sur ces mythes et se sont retranchés derrière "l'excuse" de la rumeur pour éviter de donner des pistes claires pour le meneur. Le problème avec cette approche c'est que personne ne trouvera réellement son compte à ce niveau.
Mais rassurez vous, tout n'est pas à jeter dans cet ouvrage : la galerie de personnages (tous très originaux et très intéressants) et les nouvelles options "techniques" (les Bestowments et les Transmutations) valent largement le détour.
Un petit mot sur la forme pour terminer (redite de ma critique de Pandora's Book puisque la forme des deux ouvrages est largement équivalente) : c'est excellent, comme d'habitude avec cet éditeur :-) Le loup blanc continue sur la lancée amorcée en 2004 avec le nouveau World of Darkness : couverture rigide, bichromie, maquette claire, illustrations intérieures de qualité, une reliure et une colle ne partant pas en live au bout de trois lectures...
Seule différence par rapport aux autres gammes : celle de Promethean n'a pas été imprimée au Canada mais en Chine. Bien que la qualité soit largement équivalente, on ressent une petite différence au niveau du toucher du papier. Rien de dramatique hein... c'est juste que ça donne une étrange impression quand on passe du livre de base aux suppléments...
Style : 4/5 - White Wolf garde ses bonnes habitudes et nous offre des livres avec une forme irréprochable. Seul bémol : les couvertures des quatre livres manquent un peu de diversité.
Contenu : 3/5 - La où Pandora's Book surprenait et intriguait, Strange Alchemies a tendance à ennuyer, faute d'une thématique ou d'idées assez fortes pour intéresser le lecteur ayant déjà lu le livre de base de Promethean et le premier supplément. Malheureusement pour lui Strange Alchemies souffre également de son approche à mi-chemin entre un guide des joueurs et un supplément dédié au meneur. Reste l'excellente galerie de personnages et les nouvelles options techniques à se mettre sous la dent. Au final, un ouvrage sympathique mais hautement facultatif...
Note finale : 3
Ce second supplément de 155 pages reprend et approfondit deux des blocs de base du jeu – les cinq Lignages et les cinq Refinements.
Le premier chapitre se concentre sur les Lignages – qu’est-ce que ça fait, d’être un patchwork de cadavres animés ou le cadavre d’un noyé ressuscité par le Feu divin ? Certains de ces courts chapitres sont rasoir (les Osiriens), d’autres sont vivants (celui sur les Frankenstein). Tous comportent quelques petits trucs à glaner, notamment des Bestowments alternatifs pour remplacer ceux du jeu de base, qui apportent un peu de diversité aux Prométhéens.
Le même commentaire vaut pour le chapitre 2, les Refinements, qui ré-explique des concepts que les règles n’avaient fait que survoler. Y a à boire, à manger... et à dormir, hélas.
A eux deux, ces deux chapitres représentent les 2/3 du livret. Reste donc une cinquantaine de pages. Une vingtaine vont à des « essais » rédigés par divers auteurs de la gamme, couvrant des thèmes variés allant de conseils pour gérer les interactions entre les Prométhéens et les autres bestioles surnaturelles, à des considérations plus ou moins filandreuses sur la Tragédie et les moyens de vendre une histoire tragique à ses joueurs. Ce genre de truc figure d’habitude dans les Player’s Guide, mais comme la gamme n’en a pas, ils ont atterri dans ce supplément.
Enfin, une trentaine de pages sont dévolues à un scénario bostonien… Je l’ai trouvé un poil meilleur que celui de Pandora’s Book, essentiellement à cause de l’acte II, mais purée, les introductions téléphonées et les conclusions dirigistes entrecoupées de « non non, ne le jouez pas comme ça, faites votre sauce », qu’est-ce que c’est gonflant !
Bilan : sans doute le supplément le plus faible de la gamme, pas parce qu’il est raté, mais parce qu’il revient systématiquement sur des sujets déjà bien traités dans le livre de règles.
Critique écrite en août 2013.
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