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War doesn't determine who's right, only who's left.

Promethean : The Created

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Ouvrage de 288 pages en bichromie noir/violet sous couverture rigide.

Description

Promethean : The Created n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé avec le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Promethean en présentant l'intégralité du contexte de ses créatures de Frankenstein et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces dernières. Les premières pages forment un prologue intitulé "The Lamb and The Tiger". Après les crédits et le sommaire, une introduction présente les concepts et principaux thèmes de Promethean, le découpage de l'ouvrage, de nombreuses sources d'inspiration en roman, BD, film et musique, et un lexique.

Chapitre 1 - Setting (50 pages) : Ce chapitre détaille l'univers des Prometheans, depuis leur création jusqu'à l'achèvement de leur quête de mortalité. Les différents éléments constituant les Prometheans sont présentés, ainsi que les différentes lignées, qui sont :
- les Wretched, descendants de la créature de Frankenstein,
- les Muses, descendants de Galatea,
- les Nepri, issus de l'égyptien ramené à la vie Osiris,
- les Golems, descendants du dieu Babylonien Tammuz,
- et enfin les Riven, issu du shaman Ulgan.
La vie courante des Prometheans, cette errance forcée et perpétuelle, et tous les problèmes qui y sont liés, sont aussi abordés ici. Le chapitre détaille aussi l'alchimie qui a donné naissance à ces créatures, dérivée en différentes écoles, ainsi que les Raffinements.

Chapitre 2 - Character Creation (78 pages) : Ce second chapitre détaille la création de personnage. Contrairement à la plupart des autres créatures du Monde des Ténèbres, comme les Vampires, les Prometheans n'ont jamais été humains. La création d'un Promethean ne part donc pas d'un humain mais reprend la procédure à son début. Les particularités des Prometheans forment simplement une étape supplémentaire dans cette dernière. Celles-ci comprennent la lignée, l'école d'alchimie et le Raffinement, qui pourra dans certaines circonstances évoluer ultérieurement, les Transmutations, qui sont les pouvoirs des Prometheans issus de leur pratique de l'alchimie, et l'Azoth, la forme purifié du Pyros qui les anime. Ce chapitre inclut un résumé de la création de personnage d'une page, un exemple détaillé de création, et la description des transmutations.

Chapitre 3 - The Promethean Condition (30 pages) : Ce chapitre décrit en termes techniques ce qui fait des Prometheans ce qu'ils sont, les avantages qu'ils ont sur les simples humains mais aussi les terribles désagréments qu'ils subissent.

Chapitre 4 - Storytelling and Antagonists (70 pages) : Dans ce chapitre, le conteur trouvera de nombreux conseils pour mettre en place et développer une campagne de Promethean. Il fournit aussi une école d'alchimie réservée aux PNJ, ainsi que plusieurs adversaires à opposer aux joueurs. Parmi ceux-ci, les Pandorans, tentatives ratées de création de Prometheans, occupent une place particulière et bénéficient d'une liste spécifique de transmutations.

Appendix - Athanors and the Water of Life (21 pages) : Cet appendice fournit des règles optionnelles pour la gestion de l'Athanor, une forme de pouvoir différente de l'alchimie que les Prometheans peuvent obtenir à partir du Vitriol, substance qui catalyse l'Azoth et rapproche les Prometheans de la mortalité tant recherchée (techniquement, le Vitriol constitue une forme de points d'expérience). Enfin, "The Water of Life" est un scénario d'introduction de 13 pages.

Un épilogue intitulé "My Hideous Progeny" et faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'un index et d'une fiche de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 30 août 2019.

Critiques

odz  

Franchement que dire de ce jeu ? Ça a le goût du vampire, l'apparence du vampire, des similés pouvoirs de vampire, mais c'est du Promethean. Non honnêtement ça part plutôt bien, on sent qu'il y a deux ou trois bonnes idées, voire pourquoi pas un concept de campagne.

Et puis on arrive à la création de perso, les pouvoirs, les clans (ok c'est un nom différent mais c'est la même chose) et là patatras ! Alors autant pour Vampire, les pouvoirs collent à peu près, autant là ça sent le réchauffé à peine comestible.

Coté présentation c'est plutôt bien fichu, le papier est glacé, les illustrations pas trop mal (c'est pour cette raison que je lui mets deux). On regrettera que le tout baigne dans l'habituel blabla whitewolfien, on sent la tentative des auteurs de remplir les trous, il y a pas mal de redondance au niveau des infos. Au final la lecture devient assez vite soporifique.

Conclusion : malgré de bonnes bases, le jeu se noie très rapidement, et je ne pense pas qu'il y ait matière à beaucoup d'aventures dans ce cadre de jeu tel qu'il est ici présenté. Adepte du (nouveau) monde des ténèbres, préférez-lui d'autres produits de la gamme (Vampire, Mage...).

Julien 'Selpoivre' Rothwiller  

Attention, petit bijou ! Pour le quatrième jeu de son second WoD, White Wolf nous a signé ici un jeu de la même veine qu'Orpheus. Voici quelques raisons qui font que j'adore ce jeu.

Il va réellement à contre-courant de tout ce que WW avait fait jusqu'à présent pour le second WoD : ici il ne s'agit pas de maintenir son humanité et/ou sa vie face à l'irruption du surnaturel, mais de partir de zéro et de littéralement se construire une humanité. C'est cet aspect du jeu qui a particulièrement plu à mes PJs pendant notre petite partie d'intro.

Les Lignées et Raffinements sont tous cohérents à la fois avec la mythologie et l'ambiance du jeu lui-même et ne se répètent pas (les Raffinements ont notamment une très forte identité). De plus, ils sont chacun décrits sur 4 pleines pages, au lieu des 2 habituelles chez WW. Dans la même veine, le Raffinement "antagoniste" est décrit de la même manière que ceux accessibles aux joueurs (contrairement au VII qui n'était que survolé dans Vampire par exemple). Au final, le livre se suffit complètement à lui-même, si l'on excepte la nécessité de posséder le livre de base du WoD.

L'absence presque totale de manipulations politiques et la rareté des prométhéens est un grand bol d'air frais pour les habitués du WoD (ancien et nouveau confondu) et peut contribuer à attirer vers ce jeu ceux qui ne supportent pas les conspirations à tiroirs et les jeux politiques. D'ailleurs, il s'agit du seul jeu du second WoD où les PJs ne sont pas enfermés à vie dans leur organisation sociale : changer de Raffinement au cours de son Pélerinage est quelque chose de fréquent et de largement faisable.

Les PJs sont réellement puissants (enfin le sentiment de puissance est beaucoup plus important qu'à Vampire et légèrement plus qu'à Mage) mais cette puissance est tellement équilibrée par le Disquiet et le Tourment que les joueurs seuls craignent réellement de se retrouver face à de nombreux humains.

Le Pélerinage donne lieu à une forme de road-trip prenant la forme d'un parcours initiatique moderne teinté d'alchimie. L'ambiance qui en découle à la base est vraiment unique. Mais si on croise cette ambiance avec d'autres suppléments "génériques" du second WoD (comme Mysterious Places, Skinchangers ou Second Sight) on obtient un road-trip fantastico-horrifique encore plus surprenant pour les PJs.

Les PJs ont réellement le sentiment de pouvoir atteindre leur objectif à long terme, ce qui est motivant dès la première partie (le Vitriol sert à la fois de carotte et d'échelle dans cette progression).

Le livre lui-même est dans la même veine que ses grands frères du second WoD : papier glacé, bien illustré et en bichromie. Au niveau de l'organisation, c'est presque un modèle : toutes les infos se trouvent à leur place, ce qui le rend extrêmement pratique à consulter en cours de partie.

Cerise sur le gâteau, le jeu est livré avec un très bon scénario d'introduction (oubliez tout de suite celui de la démo, qui était complètement à côté de l'ambiance du jeu voir en contradiction avec le livre de base) qui plonge en douceur les joueurs dans la thématique alchimique du jeu.

A noter également (même si cela sort un peu du cadre de la présente critique) que ce jeu connaîtra un traitement en gamme "limitée", c'est-à-dire fermé en 4 suppléments (un peu comme Orpheus), ce qui en fait une gamme "portefeuille-friendly" ^_^

Bref, pour moi il s'agit nettement du meilleur jeu publié par WW pour le nouveau WoD (juste après le nouveau Mage). Avec Changelin et Orpheus, Promethean est mon troisième chouchou chez le loup blanc ;-)

Leon Daubiere  

Promethean est riche, complet et comme le dit Selpoivre : extrêmement novateur. WW a réussi à reprendre plusieurs thèmes classiques (frankenstein certes, mais également gargouilles, momies et toute l'alchimie) avec finesse tout en y en ajoutant un véritable concept de nouveauté : cette quête d'humanité.

Enfin, l'humain prend de l'importance dans le monde des ténèbres alors que Vampire, Mage et autre nous confrontaient les uns aux autres à coup de pouvoir plus ou moins fourbe. Notre pauvre prométhéen cherche lui à échapper à sa non-vie, avec ou sans pouvoir. Et pourtant, il y a les Centimani, qui recherchent l'humanité par leur monstruosité.

Promethean aurait pu être un mauvais jeu MAIS NON : il est bien écrit, à la fois tragique mais pas goth, tout le côté "lumière au bout du tunnel" est là du début à la fin.

Petite note spéciale : le texte d'ambiance du mec qui ressort de la forêt tout amoché et qui découvre que "il a réussi", qu'il est enfin humain, m'a vraiment mis la larme à l'oeil. Chapeau !

Slawick Charlier  

Promethean est un jeu typiquement White Wolfien, plus dans le bon sens du terme que dans le mauvais heureusement. C'est un produit carré, parfaitement écrit et organisé, magnifiquement présenté. Bref, un excellent travail d'édition. Quand on voit le nombre de personnes qui y ont participé, c'est une vraie gageure !

Côté univers, les concepts ont été très bien pensés et approfondis et offrent un background très riche. Un peu trop même : on est vite débordé par le foisonnement d'idées et les nombreuses définitions. Promothean offre cependant quelque chose de véritablement nouveau dans le MdT, une réflexion sur la condition de l'homme comme être vivant et pensant. A ce titre, les simples humains ont ici un véritable rôle à jouer, contrairement à un Vampire. Les idées développées sont moins abstraites qu'on aurait pu le craindre et on bénéficie même d'un scénario correct. Par ailleurs, c'est peut être le jeu le plus désespéré de la gamme - bien qu'en la matière, on reste loin de Wraith. Evidemment, on retrouve encore et toujours les caractéristiques habituelles de jeux WW, notamment une double classification des personnages en clan et en école d'alchimie au goût trop artificiel.

Côté règles, les ajouts spécifiques à ce jeu sont en parfaite adéquation avec les thèmes et semblent trouver un équilibre intéressant entre puissance et retour de flamme (comme dans les autres jeux de la gamme, l'utilisation des pouvoirs entraînent toujours un peu les PJs sur une mauvaise pente...). Petit regret, le résultat reste un poil trop complexe pour un jeu d'ambiance. Par ailleurs le MJ va devoir pas mal naviguer entre le livre de règles de base du WoD et cet ouvrage, ce qui n'est jamais très pratique.

Promethean est-il recommandable ? Oui, clairement. C'est un jeu abouti et très bien construit qui aborde une réflexion non édulcorée et relativement neuve dans le MdT. Est-ce que c'est un chef d'oeuvre ? Non. Le formatage WW, un peu lourd à la longue, et la complexité parfois inutile de l'univers et des règles n'en font pas le jeu le plus jouable de la gamme.

Krum  

Bon, autant l'avouer tout de suite, Promethean, j'y allais à reculons : "Encore un nouveau type de monstres dans le monde des ténèbres, ça intéresse qui de jouer le monstre de Frankenstein ?".

Mais après lecture de ce supplément, je réponds : moi ! Les prométhéens sont d'une part peu nombreux, et qui plus est, leur but ultime est tout simplement de devenir humains, eux qui ne sont que des caricatures affligées d'un manque d'âme qui les met non seulement sur le banc de touche de l'humanité, mais qui en plus déplaît à la nature qui les rejette. Voilà une bonne idée qui change agréablement de la course au surarmement habituel chez WW. Ici, les scenarii s'articulent autour d'une quête initiatique jalonnée de bornes qui permettent aux personnages d'atteindre in fine l'humanité rêvée, eux qui sont contraints au nomadisme et à l'exclusion...

Certes, cela demande plus de travail de la part du MJ, notamment en ce qui concerne le choix des bornes pour chaque personnage. Mais c'est aussi une occasion de jouer à un niveau plus intimiste, plus humain, et de s'immerger pleinement dans les tourments de son personnage.

Les lignages sont bien pensés et font appel à des mythes bien connus. Hormis les Ulgan dont on a l'impression qu'ils sont là parce qu'il faut dans ce nouveau monde des ténèbres 5 "clans"... Même si on est pour cela obligé d'inventer un cinquième élément et une cinquième humeur. L'idée d'intégrer des principes d'alchimie est intéressante, et cadre bien avec l'idée de purification que recherchent les personnages.

Les pandorans résultant de la création manquée d'un autre prométhéen (étape obligatoire pour accéder à l'humanité) jouent le rôle d'antagonistes, et rajoutent encore aux malheurs de nos personnages : leurs adversaires sont les reflets de leurs échecs.

Rien à dire sur le système, WW commence à maîtriser son sujet et dans le cadre du WOD, la standardisation des règles permet à Promethean d'être accessible et compatible avec le reste de la gamme. Le seul regret que j'ai : que les prométhéens aient accès à des pouvoirs aussi impressionnants, eux qui aspirent à l'humilité de la condition humaine.

En conclusion, Promethean est une excellente surprise, un jeu intimiste et intelligent qui rajoute un peu d'humanité dans un monde des ténèbres qui en a bien besoin. Alors pourquoi pas 5 ? Parce que à vouloir faire rentrer ce jeu dans le moule "monde des ténèbres", avec ses 5 "clans", 5 "covenants" et pouvoirs bourrinisants, on ôte au plaisir de jeu... Pourquoi ne pas avoir sorti ce jeu comme Orpheus en son temps : en utilisant le système du wod, mais à part, comme un jeu stand-alone ?

g-master  

Promethean est une agréable surprise au sein de l'univers ludique. Alors que je m'étais habitué aux standards de qualité et d'innovation de White Wolf, et ce depuis longtemps, depuis la sortie de Vampire : the masquerade en fait, qui fut pour moi une révélation, je pensais ne plus pouvoir être étonné. Même si j'ai apprécié la qualité de la nouvelle gamme World of Darkness, qui a prouvé que l'on pouvait refondre des idées anciennes et les redévelopper avec talent, là je dois dire que j'ai été séduit par le concept original de Promethean !

Un côté véritablement romantique, gothique, tel que je conçois le World of Darkness ! Enfin un jeu où le véritable objectif n'est pas de devenir le plus puissant, mais tout simplement de redevenir humain.

Enfin un jeu où le rôle, les sentiments, la poésie, le surnaturel, les côtés sombres de l'esprit humain, la noirceur du monde, le mystère de la vie sont déclinés de manière fine, profonde, très littéraire. Relisez le chef d'oeuvre qu'est Frankenstein !

Vous comprendrez ce que je veux dire, et prendrez plaisir à jouer un monstre à la recherche de son âme...

Metanira  

Merveilleux. C'est le mot qui me vient à l'esprit après lecture. J'aurais peu à rajouter par rapport aux éloges précédents. Un jeu sur l'humanité, un philosophique et philosophale. Un mélange unique entre quête alchimique, crises psychologiques et road movie. Un jeu original et privilégiant un roleplay peut-être plus abouti encore que les autres jeux de la gamme white-wolf.

Mes reproches :

Les pouvoirs sont trop puissants, je sais bien que les prométhéens sont traqués et ont besoin de ressources, mais tout de même c'est un peu trop à mon gout, je crains la dérive super-héros.

White-wolf s'est encore lancé dans sa dérive clanesque qui, heureusement, ne prend pas trop de place et est facilement contournable.

Malgré cela, l'effort est aussi louable qu'intelligent. Alors jouez-y, n'attendez pas !

batronoban  

LA FORME

Rien à dire. Couverture magnifique, reliure très solide, pages glacées, intérieur bien illustré, d'ailleurs j'aime beaucoup le style de l'illustrateur des pleines pages, très "esquisses" et ambiance...

C'est beauuuu et ça met tout de suite dans l'ambiance du jeu ; une ambiance froide et électrique.

LE FOND

Les trucs que j'ai aimé :

- le thème de Frankenstein, ça n'a jamais été traité en jeu de rôle

- le mélange entre alchimie et thème du Golem

- l'idée des Athanors

- Les bonnes idées des familles, y'a de tout, ça couvre bien tous les styles de golems, y compris les plus inattendues (le délire shamanique des Ungans)

- l'ambiance "nomade solitaire", les PJs devront toujours être sur la route, passant de ville en ville, avec le Disquiet.

- un livre complet (si on excepte la nécessité de posséder le livre WoD générique pour les règles de base...grrrr) avec un excellent scénario, une fois n'est pas coutume chez White Wolf.

- le rapport qualité/prix, imbattable.

Les trucs que j'ai pas aimé :

- Les pouvoirs très puissants

- La séparation des différentes familles, un peu too much mais mes joueurs ça les dérange pas plus que ça, alors peut être que je pinaille

- Pourquoi diable les Muses n'ont elles pas un corps artificiel comme dans la légende ??? C'est complètement débile et incohérent. Heureusement, c'est hyper facile à corriger, l'un des suppléments apporte la petite règle de modification qui va bien !

- Tirage limité, donc la gamme a tendance a ne plus être trouvable, il faut attendre les PDF ou la mise en ligne du Print On Demand sur RapideJdR.

- Le thème qui ne passionnera pas tout le monde, Frankenstein nomade c'est moins sexy que les vampires politiques. Donc faudra bien chercher les joueurs !

CONCLUSION

Un jeu complètement à part du reste du WoD, qui peut d'ailleurs très facilement s'insérer dans une campagne de l'ancien WoD ; un jeu d'ambiance très réussi, mais qui ne sera pas pour tout le monde !

Un jeu de qualité, à essayer au moins en one-shot avec un ou deux scénarios d'affilée. Bravo aux auteurs !

 

 

Critique écrite en janvier 2012.

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