Thème(s) : Contemporain Fantastique
Projet : Pelican emmène les joueurs dans l'Amérique des années 70. Ils joueront des Amérindiens qui viennent de quitter l'île d'Alcatraz qu'ils occupaient auparavant, et qui sont victimes de changements étranges. Pour découvrir ce qui leur arrive, ils devront faire face à des conspirations gouvernementales.
Les personnages de ce jeu sont donc doublement à part. Ils sont Amérindiens dans une Amérique raciste qui ne leur reconnaît que peu de droits, et ils se transforment. Ils deviennent plus rapides, plus résistants et plus difficiles à tuer, mais ces changements les poussent peu à peu à devenir anthropophages et à perdre leur humanité. Ils devront donc tenter de comprendre ce qui leur arrive, avec les années 70 en toile de fond.
Le système de Project : Pelican, appelé "systotem", utilise des dés à dix faces (D10). Toute résolution d'action est résolue par le lancer de (n+1) D10 + la valeur d'une caractéristique, à comparer à une difficulté. 'n' correspond à la valeur de la compétence utilisée, sur trois niveaux normalement. Les blessures donnent des malus en dés à jeter et des modificateurs de circonstance peuvent s'appliquer.
Chaque personnage est défini par des caractéristiques nommées d'après huit animaux totems : aigle, loup, tortue, corbeau, ours, araignée, coyote et chouette. Chacun correspond à deux types d'action (aigle : charisme, communication ; coyote : adresse, supercherie ; etc.). Des caractéristiques dérivées (initiative, point de vie et esprit) et des compétences complètent le personnage.
Ces caractéristiques et compétences sont notées sur trois niveaux, le troisième étant un maximum humain. La création de personnage se fait par le choix d'un profil, dont le nombre est limité, car les opportunités de carrière pour des Amérindiens l'étaient également. Ce profil détermine les compétences maîtrisées avec points libres à distribuer, des points à répartir dans les caractéristiques, le choix d'une tribu d'origine, et le choix éventuel d'avantages et de défauts.
La particularité des personnages s'exprime au travers des points d'esprit qu'ils peuvent dépenser pour obtenir des bonus et du chindi. Ce dernier est le nom donné au processus de transformation qui touche le personnage et qui se manifeste lorsqu'il doit mourir. Un jet lui est alors demandé, un échec signifiant le passage au stade suivant de la métamorphose. Celle-ci modifie son comportement, mais également ses caractéristiques. Une réussite permet au personnage de survivre sans se métamorphoser davantage.
La seconde édition, parue en 2016, remplace le système Systotem par une implémentation du système dK. Les caractéristiques des personnages sont maintenant les classiques Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme, variant de 1 à 5. Les Totems sont ramenés à six, liés à ces caractéristiques (respectivement Cheval, Araignée, Tortue, Coyote, Chouette et Couguar). Le personnage est également défini par un profil et un totem. Ces éléments permettent au joueur d'ajouter au personnage des compétences et des Atouts qui leur sont liés. Après chaque scénario, les personnages gagnent un niveau de compétence et un Atout.
Les actions sont résolues par le jet d'un D20, modifié par la compétence adéquate, le total étant comparé à la difficulté établie par le MJ. Le dK donnant son nom au système est ici le dé Kitski Manitou, un D5 qui s'ajoute au D20 (2, 4 et 5 sont équivalents à zéro, 1, 3 et 6 à leur propre valeur.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 19 juin 2016.
Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !