Thème(s) : Voyage dans le Temps
Primeval est une série anglaise de science-fiction (diffusée en France sous le titre Nick Cutter et les Portes du Temps, puis Les Portes du Temps après la mort du personnage titre en debut de troisième saison) qui a couru sur cinq saisons depuis 2007. La série se déroule de nos jours en Angleterre et postule l'apparition temporaire de portes à travers le temps, appelées Anomalies. Ces portes laissent le passage à des créatures venues d'autres époques, au départ des dinosaures et autres animaux préhistoriques mais par la suite des créatures venues du futur. Au fil des épisodes, il s'avère que le temps n'est pas immuable et peut être changé. Une série dérivée a vu le jour outre-Atlantique, Primeval New World.
Les héros de la série originale sont attachés à l'ARC (Anomalies Research Center), une organisation chargée de régler le problème des "visiteurs" tout en évitant que les anomalies ne soient connues du public. Les personnages du jeu peuvent suivre leurs traces ou agir dans un cadre différent (comme dans Primeval New World, où l'équipe est dirigée par un entrepreneur). Ils sont en contact avec les anomalies et sont confrontés aux conséquences de leur apparition : créatures ou voyageurs d'autres époques à renvoyer chez eux, risques de changement dans le déroulement du temps, etc.
Les personnages sont définis par six caractéristiques (Perception -Awareness-, Coordination, Ingéniosité, Présence, Résolution, Force), des compétences et des Traits distinctifs (talents particuliers, faiblesses, etc.). Ils disposent également de Story Points, permettant de modifier un jet de dés ou un événement, ou d'utiliser certains avantages. Caractéristiques, compétences (variant sur une échelle de 1 à 6) et traits sont achetés grâce à un capital de points de création. Les points d'expérience gagnés en cours de jeu seront utilisés de la même façon.
Le système est basé sur celui de Doctor Who Adventures in Time and Space, du même éditeur. Pour réussir une action, le joueur lance deux dés à six faces, en fait la somme et y ajoute la caractéristique et la compétence correspondant à l'action. Si le total dépasse le seuil de difficulté défini pour l'action (variant de 3 à 30), alors le personnage réussit ce qu'il voulait accomplir. La différence par rapport au seuil de difficulté définit la marge de réussite ou d'échec de l'action. Le joueur peut dépenser un ou plusieurs des Story Points de son personnage pour ajouter des dés à son lancer, améliorer sa marge, pouvant ainsi transformer un échec en succès, voire améliorer sa réussite, obtenir un indice, voire influer sur le cours de l'histoire.
Cette fiche a été rédigée le 11 septembre 2012. Dernière mise à jour le 15 juillet 2014.
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