Livret de 160 pages en noir et blanc.
Le livre de règles et aventures regroupe la traduction en français du livret Color My Quest et le supplément Into the Ghost Ship.
L’ouvrage s’ouvre sur la page de titre et ours, Bienvenue dans Mon Premier Jeu de Rôle, Que contient ce livre ?, et Comment commencer ? (4 pages pour le tout). Puis, La Lanterne et le Rembobinage (1 page) présente les outils de tours de parole et de sécurité émotionnelle.
Créer les Héros (4 pages) présente sur une première page les différentes étapes de la création de personnage, puis explicite les quatre compétences (Intelligence, Sens, Vitesse, Force), l’usage et la récupération des Points de Héros, et enfin, l’utilisation des Capacités de Héros ainsi que des Compagnons.
Relever des Défis (4 pages) présente quant à lui le système de résolution des actions, de la déclaration d’intention à la description de l’action. Il précise ainsi le principe des jets d’action sur une page, suivie des États qui peuvent affecter les héros et comment les soigner.
Être le Narrateur (7 pages) décrit le rôle dudit Narrateur, comment décrire, comment répondre aux questions, et liste les Actions du Narrateur en cas de 6- des joueurs. Le chapitre se poursuit sur la manière d’introduire un défi, qu’il s’agisse d’un obstacle (pièges, accident, contraintes de l’environnement), des adversaires, ou du Grand Méchant. 3 types de défis sont explicités, avec les actions typiques à leur encontre : les pièges, les Méchants, et le Grand Méchant. Le chapitre se termine sur 1 page listant le déroulement des 5 étapes d’une quête (Introduction, Quête, Carte, Voyage, et Fin).
Quête d’initiation — La Tour sombre (19 pages) est une aventure d’introduction mettant en scène la tour sombre éponyme et la liche qu’elle abrite. Cette dernière utilise sa magie pour maudire les habitants du royaume en leur faisant perdre la mémoire. L’aventure s’ouvre sur un bref texte de présentation, avant de lister les cinq questions génériques des aventures du jeu, et leurs réponses pour cette aventure, ainsi que les objectifs de quête. Suit la carte et sa légende (2 pages) et une page pour dessiner le campement des héros, avant les 7 pages de présentation et détails des six lieux notables du scénario (Village, Pont de pierre, Campement, Cercle de pierre, Moulin, et Forteresse en ruine). Chaque lieu offre une description, un objectif sur place, et un défi. Enfin, le scénario se termine par les règles et tables de rencontres aléatoires (2 pages), la présentation des méchants (1 page), et des pièges (2 pages) et comment les désarmer.
Créer tes propres quêtes (2 pages) donne la liste des points à suivre pour créer sa propre quête, et Ta Quête (4 pages) offre des canevas pour les questions, les objectifs, la carte, et les lieux.
Les Pages à découper de l’initiation (45 pages) sont des aides de jeu imprimées uniquement en recto, destinées à être découpées et coloriées pour servir sur la table. On y retrouve le marqueur de Lanterne et de Rembobinage, mais aussi 10 fiches de Héros prédessinés, 4 fiches de Héros vierges, 2 feuilles de capacités de Héros, et 1 feuille vierge pour créer les siennes, 12 Compagnons et une feuille vierge pour en dessiner 4 autres, 16 méchants et 4 pièges, une page pour en dessiner 4 autres, et des motifs à intégrer dans les cases de la carte du scénario.
Comment dessiner un Héros ! (2 pages) présente la méthode en 5 étapes pour dessiner son personnage suivie d’une page blanche.
Nouvelle aventure : Le Vaisseau fantôme (18 pages) est la traduction du supplément Into the Ghost Ship. Il met en scène un bateau hanté qui se serait échoué, et dont le fantôme du capitaine et son équipage maudit empêchent les habitants du royaume d’atteindre la mer. L’aventure s’ouvre sur un bref texte de présentation, avant de lister les cinq questions génériques des aventures du jeu, et leurs réponses pour cette aventure, ainsi que les objectifs de quête. Suit la carte et sa légende (2 pages) et une page pour dessiner le campement des héros, avant les 7 pages de présentation et détails des 6 lieux notables du scénario (Village, Forteresse en ruine, Campement, Hutte des marais, Caverne rocheuse, et Avant-poste des bandits). Chaque lieu offre une description, un objectif sur place, et un défi. Enfin, le scénario se termine par les règles et tables de rencontres aléatoires (2 pages), la présentation des méchants (1 page), et des pièges (2 pages) et comment les désarmer.
Les Pages à découper de l’initiation (59 pages) sont des aides de jeu imprimées uniquement en recto, destinées à être découpées et coloriées pour servir sur la table. On y retrouve le marqueur de Lanterne et de Rembobinage, mais aussi 10 fiches de Héros prédessinés, 4 fiches de Héros vierges, 2 feuilles de capacités de Héros, et 1 feuille vierge pour créer les siennes, 12 Compagnons et une feuille vierge pour en dessiner 4 autres, 12 méchants et 4 pièges, une page pour en dessiner 4 autres, des motifs à intégrer dans les cases de la carte du scénario, et des représentations d’une page de 4 méchants et grands méchants.
Cette fiche a été rédigée le 6 octobre 2023. Dernière mise à jour le 13 août 2024.
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