Livre à couverture rigide, avec vernis sélectif, de 432 pages. Cartes en couleurs sur les deuxième et troisième de couverture et 16 archétypes en couleurs.
Le livre de base de la troisième édition du jeu de rôle Polaris est divisé en six livres qui sont autant de chapitres distincts.
Le livre commence par un sommaire détaillé suivi d'une courte nouvelle d'ambiance contant les mésaventures d'un pilote de chasse coulant dans les profondeurs.
Ensuite vient le Livre Un : L'univers des profondeurs, consacré au background général du monde de Polaris en 65 pages.
Ce livre commence avec l'histoire séparant la fin du règne des mystérieux Généticiens sur les abysses jusqu'à l'époque actuelle, l'année 569. Puis vient un chapitre consacré aux différentes puissances politiques du monde sous-marin, décrivant globalement les grandes nations que sont l'Hégémonie, La Ligue Rouge, l'Alliance Polaire, la République du Corail, Équinoxe et le Culte du Trident, et, enfin, l'Union Méditerranéenne. Sont décrits leur histoire, leur société, leur territoire, leur puissance militaire, les principales personnalités de ces nations, avec leur portrait, ainsi que leurs villes principales. C'est ensuite le tour des puissances mineures, comme la puissance montante de Rhodia ou l'étrange communauté d'Amazonia, d'être décrites plus brièvement.
Viennent ensuite les différents groupes influents du monde de Polaris tels que la Confrérie des Veilleurs, le Soleil Noir ou les Pirates. Cette partie s'achève avec une liste des principales stations pouvant servir à la fois de lieu de passage pour les joueurs ou de pistes pour des scénarios.
La section suivante, dédiée à l'univers sous-marin, décrit les conditions de vie, les phénomènes fréquents et d'autres aspects qu'il est bon de connaître avant de se lancer dans une partie. Cela va du manque d'espace dans les stations aux bases de physique concernant la pression en passant par le recyclage de l'air ou la communication entre différentes stations.
Enfin, un court chapitre dédié aux milieux hostiles : surface de la Terre, monde souterrain et espace, donne des informations générales qui seront détaillées dans les suppléments consacrés à ces différents milieux.
Le Livre II : Équinoxe, de 35 pages, est surtout constitué de textes repris du supplément du même nom paru chez Halloween Concept en 1998, mais sans les parties scénarios ni la description des veilleurs. A noter que pour des raisons scénaristiques ce supplément décrit la ville du Culte du Trident telle qu'elle était en 567 et non telle qu'elle est actuellement, de grands bouleversements ayant changé la face de la ville dans les romans Polaris. Après une courte nouvelle, on retrouve le même historique qu'à la section dédiée à la ville dans le Livre I suivi de la description de la principale cité du monde sous-marin, étage par étage, avec le plan du niveau 1 pour illustrer la géométrie générale des différents étages de la cité, puis une description des agissements à Équinoxe des diverses factions et personnages importants.
La section suivante décrit d'abord les stations contrôlées partout dans le monde par le Culte du Trident et leur armée, les Veilleurs, avant de revenir sur la cité octaédrique avec une description de la géographie des environs ainsi que des communautés qui y sont installées, notamment la Cité des individus féconds du Culte : Ariane. Cette section s'achève par une douzaine de légendes urbaines qui peuvent être avérées ou pas en fonction des désirs du meneur pour le jeu.
Le chapitre suivant est dédié au Culte du Trident, basé dans la cité neutre. On y reprend d'abord la description des personnalités importantes du Livre I. Puis les principaux agissements et services du Culte sont brièvement décrits, ainsi que la branche dissidente du Culte : le Soleil Noir.
A partir de là, la description du background cède la place aux règles, commençant par le Livre III : Les personnages.
Ce livre de 89 pages est dédié à la création des personnages ainsi qu'à la description des diverses compétences, avantages et désavantages qu'ils peuvent avoir. On y fait la rencontre des cadres de règles optionnelles ou avancées qui caractérisent l'ouverture du système de cette troisième édition tout en lui permettant de devenir plus technique si le meneur le souhaite.
On y décrit évidemment la création des personnages étape par étape, où le joueur doit choisir de répartir des points de création entre ses huit attributs de base : Force, Constitution, Coordination, Adaptation, l'attribut emblématique de la gamme, Perception, Intelligence, Volonté et Présence, ou ses années de travail qui donnent accès aux compétences, ainsi qu'en ajoutant les avantages ou désavantages qui peuvent augmenter le nombre de points de création contre divers malus ainsi que des aspects particuliers tels que la possibilité de maîtriser la Force Polaris ou bien d'être un Hybride pouvant vivre sous l'eau. S'ensuivent 16 pages en couleurs proposant des personnages pré-tirés allant de l'Archéologue au Voleur en passant par le Diplomate, le Mercenaire et le Prêtre du Trident.
La section suivante décrit les différentes carrières que les personnages ont pu embrasser au cours de leur existence, celles-ci définissant leurs compétences, mais aussi leur pécule, leurs relations et leurs avantages professionnels, ces derniers étant détaillés juste après et proposant des perspectives intéressantes en terme de jeu, suivis bien entendu de la description de leur pendant négatif. Enfin, un chapitre décrivant les compétences clôt ce livre.
Le Livre IV : Le système de jeu, décrit, comme son nom l'indique, les règles du jeu sur 69 pages.
Les nouvelles règles du jeu sont expliquées en commençant par la mécanique de base de test et d'actions basés sur un niveau défini par la somme de deux bonus d'aptitude issus des attributs (par exemple, la Force et la Coordination pour la compétence Escalade) et le niveau de maîtrise de la compétence, auquel on ajoute le niveau de maîtrise de la compétence testée, puis un modificateur de difficulté. On lance un D20 et le but est d'atteindre le résultat le plus proche de ce niveau sans le dépasser. Une réussite critique est obtenue en tombant juste sur le bon nombre, et un 20 se solde par un échec critique. Pour le reste, la marge de réussite ou d'erreur définit la qualité de l'action ainsi que des bonus ou malus éventuels pour les jets suivants dépendant de ce test. Est également décrit le système des compétences limitatives qui servent de plafond pour certains tests d'une autre compétence, ainsi que les points de chance qui permettent aux personnages de bénéficier de bonus, d'indices, ou tout simplement de ne pas succomber à leurs blessures.
Le chapitre suivant décrit les nombreuses règles régissant le combat, du système d'initiative aux dommages, en passant par les styles de combat, les combats sous-marins au corps-à-corps et les effets des armes sortant du lot (grenades, lance-flamme...), avant de finir sur des règles avancées pour ceux qui souhaitent faire intervenir le moral. Ensuite, vient un chapitre décrivant le système de blessures, de soins ainsi que de sources de dommages particulières (noyade, maladies, drogues, et même radiations) avec, pour finir, des règles avancées prenant en compte la fatigue.
Le chapitre suivant concerne la mystérieuse Force Polaris, des règles concernant son emploi à la liste des pouvoirs et des effets volontaires ou involontaires qu'elle peut avoir. Ce dernier comporte également une section dédiée au Flux Polaris, la dimension étrange liée à une bonne partie des pouvoirs.
Enfin, le livre s'achève sur un court chapitre dédié à l'expérience et à la progression des personnages, exigeant des PJ qu'ils fassent un apprentissage ou une pratique régulière pour améliorer leurs capacités.
Le Livre V : Technologies, long de 109 pages, décrit la technologie du monde de Polaris. Il commence par quelques règles sur l'état du matériel et sur les moyens d'en acquérir, puis enchaîne avec une longue liste de matériel allant des outils aux drones en passant par l'équipement médical, les armes et les champs de force avec, notamment, quelques paragraphes sur quelques-unes des inventions les plus incroyables de l'empire disparu des Généticiens, dont le niveau de technologie dépasse de très loin celui de l'année 569.
Le chapitre suivant explique le fonctionnement des armures mécanisées. Que ce soit pour s'en servir comme véhicule ou comme armure de combat, des règles expliquent la base du fonctionnement et donnent une liste des armures que les joueurs risquent de piloter le plus souvent. Même chose mais cette fois pour les véhicules sous-marins, quelques explications et une liste des sous-marins les plus courants.
Le chapitre suivant, dédié aux combats sous-marins, permet de retranscrire l'ambiance des combats aveugles du monde sous-marin. Vu qu'on ne peut jamais voir au-delà de 200 mètres, le jeu est d'en savoir le plus sur son adversaire avant que ce dernier n'en sache assez sur soi. Les règles expliquent comment gérer l'analyse par sonar, les prises de décisions, le calcul des solutions de tir des torpilles, ainsi que les diverses contre-mesures pour éviter ces dernières. Avec en prime quelques pages sur les armements des véhicules sous-marins.
Le Livre Six : Créatures, est une courte section de 13 pages expliquant dans un premier temps les règles dédiées aux créatures, notamment à leur gestion des dommages et leurs attaques spéciales.
Suit une liste de 15 créatures des mers, de la baleine au requin-géant en passant par la murène et la pieuvre, 4 façons de mourir ambulantes qu'on peut rencontrer sous l'eau ou à la surface, 6 invitations de la faucheuse spécifiques à Équinoxe, comme des chiens génétiquement modifiés ou des hommes ayant régressé, et, enfin, 5 créatures particulières du monde de Polaris avec, notamment, un guerrier du mystérieux peuple des Foreurs ou bien les encore plus mystérieux Ternasets et leurs serviteurs. Soit, au total, une trentaine de créatures, ce qui peut sembler peu si on oublie qu'au coeur de Polaris se trouvent les intrigues politiques et que la principale menace dans ce monde est d'origine humaine.
Enfin, un court scénario vient boucler le livre, les 37 pages restantes regroupant annexes et feuilles de personnage, PNJ, etc. à photocopier, ou à télécharger sur le site de Black Book Editions. Le nouvel auteur, R. Bombayl, conclut l'ouvrage avec une page sur le pourquoi et le comment de cette nouvelle édition.
Les deuxième et troisième de couverture sont toutes deux des cartes du monde : la première indique toutes les stations décrites dans le livre, alors que la seconde indique les reliefs principaux du monde sous-marin.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 15 septembre 2023.
Cette très attendue 3ème édition est enfin sortie.
L'objet en lui même est beau et les nouveaux illustrateurs y participent avec talent, la maquette beaucoup (mais alors beaucoup) plus claire que les deux éditions précédentes.
Le background est toujours aussi intéressant, avec les contraintes de la vie sous marine et les sacrifices des libertés individuelles pour une survie de l'espèce humaine.
Le système de jeu est bien amélioré, même si certaines compétences semblent un peu étrange, démultiplication des compétences de combat ou de furtivité par exemple.
Le gros point noir est (encore) le manque de relecture et les erreurs de maquette : des passages doublonnés, des erreurs vis à vis des tableaux, des reliquats de compétence qui n'existent plus dans cette version des règles, les archétypes qui n'ont pas le bon nombre de points de création.
Donc 4 au lieu de 5.
Alors j'ai toujours été un grand fan de polaris depuis la 1er édition. Il a été mon 1er jdr en tant que MJ et j'y suis donc particulièrement attaché.
Au départ j'ai été évidement très enthousiaste à l'annonce de Black Book édition de faire une 3e édition. Ceci dit j'ai été surpris d'apprendre qu'ils voulaient également changer complètement le système de règle. J'appréhendais donc beaucoup!
Alors les mois passèrent et le jeu sorti enfin. Qu'en est-il au final de mes espérances et de mes craintes?
Premier point l'extérieure du livre en lui même est très réussit :
Couverture carton, très belle illustration avec vernis sélectif et 432 pages. Ici Black book nous offre le top du top.
Ensuite viens le premier feuilletage :
Une jolie bordure de page, de nombreuses illustrations de qualités provenant de la 1er et 2e édition du jeu avec tout un tas de nouvelles illustrations. Le texte est écrit petit ce qui à tendance a fatiguer les yeux, sur 432 pages cela montre que cette nouvelle édition n'est pas qu'un vague remplissage. Les illustrations couleur sont réellement très jolies et on peut presque regretter que le livre ne soit pas 100% couleur, bien que l'on se doute que le prix du livre en aurai pris un coup.
Après viens la lecture du back ground :
Cette troisième édition ne révolutionne pas les précédente, le monde a juste pris quelques années. Le monde en reste donc tout autant captivant, la lecture se fait vite et à la fin on en redemande. Le background a toujours été LE point fort de Polaris.
Puis la lecture des règles :
J'appréhendais beaucoup cette partie du bouquin. Je sais que les règles ont toujours été LE point faible de polaris. Souvent jugé trop complexe, pas assez clair, ... Perso je m'y était fait, je mettais en pratique les règles qui servaient la narration et mettais de coté celle qui alourdissaient la partie.
Alors la question qui me taraudait c'était pourquoi changer TOTALEMENT le système de règle plutôt que de l'éclaircir, le simplifier ? Et surtout pourquoi passer du D100 qui dans l'ensemble est assez répandu dans le jdr, au D20 qui à part dans DD n'est pas forcément le dé le plus utilisé. Oui j'avoue je ne suis généralement pas fan des D20.
Concrètement, je n'ai pas la réponse à ma question. Ce que je peux dire, c'est que le système de jeu est plus abordable, à la lecture il y a moins de passage où l'on se dit "houla, faudra que j'approfondisse ce passage" et globalement l'esprit des règles de polaris est toujours la. Les compétences s'exprime toujours à l'aide de niveaux, la santé du personnage est toujours gérer avec un système de case (blessures légère, grave, ...) et même la chance est toujours là.
Alors j'étais à la base assez réticent concernant ce changement total de règles, à l'image d'un petit vieux qui n'aime pas trop qu'on change ses habitude. Même si le passage D100 / D20 ne m'apparait toujours pas comme une nécessité absolue, je suis convaincu par ce nouveau système qui rend le jeu plus abordable.
Les règles servent effectivement le jeu. Pour les joueurs qui aiment avoir des règles a la fois simple et complète, celles-ci sont idéal.
Au final, je retrouve mon Polaris pas tout à fait dans le même état que je l'avais laissé avec la 2e édition. Je ne pense pas qu'il soit moins bien, bien au contraire. Même si j'ai tendance à penser que l'on diabolise tout de même un peu trop les règles de la 1er et 2e édition, je suis jaloux du lecteur qui découvre Polaris avec cette 3e édition car moi à sa place, je penserais que j'ai dans les mains la meilleur création française de jeux de rôles de ces 15 dernières années.
Pour finir il est nécessaire de saluer l'initiative de BBe de faire une édition collector. Elle était dédié aux fan, j'ai personnellement été comblé. Je n'en suis pas déçu mais j'ai presque tendance à préférer l'édition normal du jeu. Concrètement, en plus du certificat d'authenticité , seule la couverture change et il est presque dommage de se passer de la super couverture de l'édition normal. Donc pour ceux qui n'ont pas eu l'édition collector, ne soyez pas déçu pour autant.
Sentiment très mitigé. J'attendais avec une certaine impatience cette 3e édition, surtout qu'on nous promettais une remise à plat des règles qui, cela a été dit bien souvent mais c'est un fait, ont été le gros point noir des éditions précédentes.
La première impression est pourtant bonne: un gros livre, plutôt agréable à feuilleter avec une couverture superbe et un encart couleur de superbes illustrations de personnages à l'intérieur. D'une manière générale, même si passablement d'illustrations sont simplement reprises des éditions précédentes, celles-ci sont d'un excellent niveau.
Beau plumage donc.
Mais qu'en est-il du ramage?
Et bien déception!
* Les règles
Tout d'abord je trouve que la nouvelle mouture des règles n'est pas si simplifiée que cela ! Prenons comme exemple la création de personnage qui mélange un système de Points de Création et un pool de Points d'attributs déterminés par l'ambiance voulue par le MJ. J'ai bien compris les (bonnes) idées qu'il y a derrière tout ça, on sent l'expérience rôlistique de celui qui a remodelé le système, mais à force de trop vouloir en faire, on noie le poisson...
De plus l'écriture n'est pas toujours à la hauteur notamment lorsque des formulations "rôlistiques" sont employées, genre "l'attaque passe"... Elle passe par où ?
Enfin, je regrette vraiment le passage à un sous-produit du système D20, à mon sens pas si bien adapté à un jeu "technologique", le D100 est en ce sens bien plus adapté. Cela n'apporte rien de plus qu'une vague impression que DD s'invite sous la mer. Dommage...
* Le background
Bon, je dois l'avouer, j'adore l'idée d'humanité cloisonnée au fond des océans et de toute l'ambiance crade, sombre et claustrophobe que cela implique. Par contre je n'ai jamais croché à l'essentiel du background que j'estime bien trop irréaliste et bricolé.
Comment justifier que les humains restent cloisonnés sous l'eau alors qu'ils sont capable de construire une cité sous-marine de 4 km de haut comptant 3 millions d'habitants ? Comment imaginer que des nations sous-marines à couteaux tirés se réunissent pour faire de l'exploration spatiale un "objectif commun" en envoyant des centaines de personnes sur Mars ou la Lune ?
Et ce ne sont que quelques-uns des éléments que je juge un peu "enfantins". Pour un joueur ado ce genre d'inepties passe, et est même très cool, plus tard, ça devient vraiment trop gros...
Le background donc n'a pas évolué et ne me satisfait donc pas. Mais c'est une opinion bien personnelle, en partie compensée par plusieurs endroit où il est bien précisé que l'on peut jouer à ce jeu sur le mode que l'on veut. Ok, mais alors je n'ai pas besoin des suppléments...
Mon bilan:
Règles = 2
Background = 2
Illustrations = 5
Moyenne de 3 donc.
Bon alors, soyons honnêtes, le livre est épais et copieux. Une vraie masse d'arme. Commençons par le début...
----> La couverture.
Le layout est agréable, quoiqu'un peu trop clair à mon goût. Mais c'est vite corrigé par l'illustration de fond, de toute beauté : la cité sous-marine. L'armure mécanisée, j'aime déja moins : ça donne une idée un peu fausse de l'univers de jeu (battletech-like ?). Je pense qu'un navire ou un plongeur aurait été plus approprié, sorte de continuité des deux précédentes éditions.
----> Les cartes.
Le fait d'inclure une cartographie physique en complément de celle politique est une bonne idée. Elle a en outre le mérite d'être lisible (rien à voir avec celle de la précédente édition).
Cela dit, il manque une échelle ! En outre, les limites territoriales des grandes nations n'est absolument pas évoquée sur la carte géopolitique. Dommage, surtout si on sait qu'au final la storyline est conditionnée par les actions des grandes puissances.
----> Le ...
Au fait, c'est quoi un JDR ? Apparemment cette édition -comme les précédentes- ne s'adresse pas néophytes. Aucune sacro-sainte présentation du jeu de rôle en général. C'est gênant pour une édition qui veux sans doute conquérir un nouveau pool de joueurs. Sans virer dans l'assistanat façon WW, je me suis habitué à ces quelques pages (jamais lues) ;-)
Tout comme est surprenant l'absence de présentation du jeu de la part des auteurs. Je m'explique : il n'y a pas de prise de parole des auteurs pour expliquer clairement ce que l'on peut faire dans leur jeu, quelles types de campagnes sont possibles, des aides et conseils d'ambiance. D'autant plus dommageable que Polaris est un jeu à secrets -donc un jeu à campagnes.
----> Le background.
Lu comme cela le background et la chronologie de Polaris n'est pas vraiment d'une folle originalité. Mais il gagne en intérêt à partir du moment où l'on aborde les descriptifs des nations, globalement assez différentes. Une fois arrivé au bout (les yeux qui piquent, c'est de la police 8 au mieux), on en viens à attendre les suppléments nations avec impatience... en espérant qu'ils soient plus immersifs que ceux de la précédente édition.
Une dernière chose sur ce chapitre. Je m'étonne que certaines révélations (plutôt) confidentielles sur certains secrets du jeu soient ainsi annoncée en fanfare dans cette partie. Je n'en dirais pas plus :-)
----> L'univers sous-marin.
Sur cette partie, rien à redire. La présentation est claire et efficace. Elle pose les bases et les fondements des particularités de l'univers.
C'est précisément, à mon sens, CE chapitre qui donne toute sa puissance à Polaris : le fait que l'action se situe dans un milieu peu abordé dans le domaine de la science-fiction : le monde sous-marin, un milieu à contraintes. Sur ce point, le minimum syndical est atteint.
----> Equinoxe
La chute est rude. Sachant qu'il s'agit de la réimpression du livre précédent, je m'attendais au pire. Et bien je n'ai pas été déçu. C'est toujours aussi pénible à lire, sans âme et finalement sans grand intêret.
Certes on a droit à un topo sur le Culte du Trident, mais qu'en est-il de sa religion exactement ? L'OESM est un peu l'ONU du monde-sous-marin, hors comment fonctionne t-elle ? A coté de cela evidemment, on à droit à des listes de bars sans originalités tenus par des individus avec deux lignes de background. Des factions qui se marchent sur les pieds (littéralement) avec, encore, trois lignes d'explications.
En outre, le faible nombre d'illustrations dans ce chapitre n'arrange rien. On a droit à un pauvre club et... des dortoirs. Rien, hormis une vue sous-marine, ne viens souligner le gigantisme de la cité, aucune vue des rues et des fameux blocs d'habitations. Si la sêcheresse graphique peut s'expliquer dans un chapitre sur le système de jeu, c'est moins vrai dans la description de ce qui est sensé être le port d'attache par défaut des aventuriers...
Bref, la lecture est soporifique, ne suscite pas un intêret débordant. Dommage pour la cité emblématique d'un univers de jeu : on tape dessus et ça sonne creux...
----> Création de personnage et système de jeu
KO, je m'attaque ensuite à la création de personnage et au système de jeu. Là dans l'ensemble, ça va mieux. Le système de base est simple et intuitif.
Le tout est jonché d'encarts de règles optionnelles et de précisions diverses. Oui, jonché. Il y en a vraiment beaucoup, peut-être même un peu trop, d'autant que certains d'entre eux prennent plus d'une page.
Mais dans l'ensemble, ils sont tous bien vus, au point que l'on a vraiment envie de les adopter de base. Je pense notamment à la gestion du stress et de la fatigue. Mention spéciale pour le système de blessures, pur produit de la précédente édition et véritablement... rude !
Pour ce qui est de la création de personnage, le nombre de professions permet de couvrir la plupart des métiers dignes d'intérêt dans le monde sous-marin.
Je passe rapidement sur certain aspects difficilement critiquable puisqu'ils sont très subjectifs et entre dans le cadre de "ce que je n'aime pas dans Polaris en général" :
Des mutations "old school" qui me laissent de marbre, des pouvoirs Polaris qui incitent à la baston, des avantages/désavantages inintêressants...
----> Le matos
Là c'est du sérieux. C'est simple : il y a tout ce qui est nécessaire pour se lancer à l'aventure. Rien ne manque, ou presque. En revanche cela ne signifie pas qu'il soit accesible : le principe de la disponibilité est simple et efficace. Celui des niveaux technologiques du matos est franchement utile à Polaris, de par la fragmentation des états et des communautés.
Mention spéciale pour la nourriture : Polaris est l'un des rares jeux où l'on se permet de décrire des plats variés et non pas un bête "repas copieux, 1 personne".
----> L'Annexe
Là encore, une bonne idée. Plus besoin de démolir notre livre de base pour chercher un pauvre tableau : tout est à la fin du livre.
En résumé : très clairement, l'univers de Polaris mérite que l'on s'y attarde, ne serait-ce que pour son cadre de jeu si spécifique et l'excellent mélange des genres qui permet véritablement de contenter un peu tous les amateurs de jdr futuristes : des adeptes du genre cyber(punk) aux furieux de la hard-science, en passant par les bon vieux routards du post-apo.
Si le système est toujours technique (il retranscris une certaines précision inhérente à un univers de ce genre), la résolution des actions coté joueur est d'une grande simplicité. A condition que le MJ sache clairement quelle(s) règle(s) optionnelle(s) il utilise avant.
En revanche, l'aspect assez positif que j'avais de l'ouvrage (note de 4) est sensiblement retombé après la lecture de la partie sur Equinoxe. Espérons que les futurs suppléments nations seront un peu plus "remaniés" et mettrons un peu plus l'accent sur l'ambiance et non sur une approche purement descriptive.
Donc 3.
Ah, Polaris. Le nom seul m'a attiré vers cet univers fascinant.
Je fais partie de ceux qui découvrent le jeu avec sa troisième édition, aussi je pourrais pas trop comparer à la deuxième ou à la première, mais bon.
Un beau pavé comme avec une couverture sublime. C'est du détail mais la sensation tactile des stries sur la couverture est des plus agréable quand on manipule le livre.
Vu que c'est visiblement la principale différence avec la version précédente, commençons par les règles :
... Si ça c'est des règles simples comparé à l'édition précédente, celle ci devait être assez hardcore en effet.
C'est pas des règles inaccessibles non plus, mais c'est très détaillé. De très nombreux paramètres sont pris en compte par les règles et un bon nombre d'entre elles sont classées optionnelles ou avancées pour permettre de faciliter le jeu.
Cet aspect est d'ailleurs une bonne idée, ça permet de choisir quelques règles à appliquer et d'autres à ignorer, à faire intervenir certaines règles avancées (genre la fatigue) à certains moments uniquement pour pas perdre du temps ailleurs.
Une bonne table des matières permet heureusement de retrouver facilement le paragraphe qu'on souhaite.
On a au final un système de jeu complexe, mais relativement accessible.
Les règles liées au combat sous-marin sont très intéressantes notamment au niveau de l'ambiance, et les règles pour l'utilisation de la force Polaris sont simples et intéressantes.
Là où je grincerais un peu plus les dents, c'est au niveau du matériel. Une liste énoOOOorme de matériel comprenant presque tout ce dont les joueurs auraient besoin.
C'est très complet, ça rien à dire, mais c'en est presque indigeste et c'est le principal chapitre du jeu.
Ce chapitre est à lui seul plus gros que tous les chapitres consacrés à l'univers réunis.
Ah, l'univers tant qu'on y est, bah c'est quand même le point fort du jeu. Certains le comparent à Star Wars, d'autres à Blue Planet, mais je trouve que ça n'a pas lieu d'être du tout.
C'est un univers vraiment unique et mystérieux. La description est peu approfondie mais a le mérite d'être globale et on dispose d'un grand nombre de stations et d'informations générales assez utile pour planter le décor dans les grandes Nations. Le tout sera bien plus développé dans les suppléments, et il faut avouer qu'avec toutes les questions qu'on se pose une fois la lecture du livre de base terminée, on est impatient de les voir débarquer.
En attendant le chapitre consacré à la vie sous-marine est très pratique pour restituer l'ambiance qui règne dans les villes sous-marines.
Le supplément Equinoxe a été inclu dans ce livre de base, il s'agit en fait d'une description très générale de tout ce qu'on peut trouver à chaque étage de la cité Fluctuante. On peut lui reprocher de se limiter parfois à juste être une liste de bars de chaque étage, mais certaines informations valent le détour. On nous décrit également un peu plus l'organisation du Culte du Trident.
Ce que je regretterais plus dans cette partie, c'est qu'on a du mal à situer l'ambiance qui règne dans cette ville si particulière.
Le bestiaire de fin de livre est très intéressant mais vraiment très court. Trente créatures c'est quand même pas beaucoup surtout que d'autres ont été développées dans les précédents suppléments, autant les réunir ici...
Le scénario de fin semble très court mais peut en réalité être une bonne aventure avec un minimum de préparation. Plus un bonus qu'autre chose mais je l'ai trouvé très sympathique.
Les illustrations sont également un bel apport de cette nouvelle édition, le problème viendrait plutôt du "choc des générations". En effet les vieilles illustrations des éditions précédentes sont mêlées aux nouvelles illustrations ce qui donne un ensemble assez hétérogène.
Les précédentes illustrations étaient très appréciées des fans, mais je trouve qu'elles font un peu tâche au côté des nouvelles.
Ça se ressent notamment au niveau de la liste des armures ou les modèles redessinés sont assez originaux et les précédentes sont archi-classiques.
Si le dessinateur de la couverture, des archétypes et de diverses illustrations très réussies met tout le monde d'accord, certains aiment moins les dessins plus cartoon. Personnellement je les aime beaucoup, ils donnent une homogénéité aux personnages qui sont tous dessinés par la même personne et les vues sous-marines sont très belles.
Pour finir, je suis assez désagréablement surpris par le nombre de coquilles. Peu nombreuses dans la partie background (en même temps elle semble avoir peu changée par rapport aux précédentes donc elle a pu bénéficier de corrections) elles deviennent très communes dans la parties des règles. Quand ce sont juste des fautes d'orthographe ça ne gène pas mais quand on retrouve des informations contradictoires ou bien des caractéristiques ou compétences inexistantes...
La palme revient aux multiples références dans le chapitre d'Equinoxe à un scénario à la fin du livre... qui n'existe pas. Visiblement c'est des références au scénario qui était dans le livre Equinoxe original, ce qui expliquerais aussi le fait que tous les personnages soient plus jeunes de deux ans.
En bref :
+ L'univers excellent avec son lot d'intrigues politiques et de mystères.
+ Les règles peut-être pas des plus abordables, mais bien fichues
+ Les illustrations, c'est rare d'en voir des pareilles pour un JDR
- Les coquilles
- Les vieilles illustrations qui font tâche
- Trop de règles, pas assez d'univers
Ce dernier point s'explique toutefois du fait que c'est un livre de base, on peut s'attendre à en découvrir plus sur l'univers dans les suppléments.
En fait, la note réelle se situe entre 4 et 5.
Le gros reproche que je vais faire à cette nouvelle édition, c'est la quasi stagnation du background. Pour quelqu'un qui suit la gamme depuis le départ c'est un peu frustrant.
Mais regardons de plus près la bestiole :
452 pages, beau pavé. Un supplément introuvable de la v2 intégré directement dans le jeu, et certains se plaignent...(oui, je sais il manque le scénario).
Sur la forme, ce bouquin est une pure merveille, couverture costaud, mise en page aérée, illustration superbe, différenciation claire des règles de base et des options, un chapitre entier de résumé à la fin, etc... Mais, en tant que roliste, je suis plus attaché au fond qu'à la forme.
Alors, le fond :
Polaris est un jeu de s-f, le genre nécessite un minimum d'informations : rien de plus frustrant qu'un jeu de s-f où tout ce qui est scientifique est laissé à la libre interprétation du mj. Polaris a choisi de se positionner à un niveau technologique un peu particulier entre cyberpunk et space opéra.
L'ambiance dans les cités sous-marine se rapprochent très fortement du genre cyberpunk sans le coté matrice. Un mj qui souhaite utiliser les règles de base, sans se prendre la tête n'aura aucun souci à faire jouer, polaris offre là donc une première atmosphère particulière renouvelant agréablement ce genre.
Dès qu'on sort des stations, Polaris propulse les joueurs dans différentes ambiances :
- le post-apocalyptique avec les ruines sous-marines, la surface,...Personnellement, ce n'est pas l'ambiance que je préfère, mais je ne vais pas reprocher à un jeu de m'offrir trop de choses.
- le space-opéra avec les combats sous-marins, et la réussite est complète. Le système de simulation est fonctionnel, et selon vos gouts vous pourrez choisir d'être plus ou moins simulationniste.
- le fantastique avec le flux Polaris et des créatures "étranges". j'intègrerai dans cette partie les références à Alien (oui, je classe l'horreur dans le fantastique): une petite station dans l'obscurité de l'océan, 5 personnages, et une monstruosité qui remonte lentement des abysses. Un de mes meilleurs souvenirs de meneur à Polaris.
Mais tout cela n'est pas nouveau, Polaris avait déjà cette richesse.
la grande nouveauté, c'est un système simple et fonctionnel. Le moteur c'est 1d20 avec lecture directe du résultat qui donne une marge de réussite. C'est rapide, pas prise de tête et efficace. Si l'on veut plus de simulation, le livre regorge d'options qui permettent au jeu d'aller du simple au vraiment complexe.
Pour un jeu de s-f, je trouve que c'est une vraie réussite qui permet vraiment de customiser à sa sauce le système Polaris.
Pour conclure, si je découvrais ce jeu, je ne pourrais que lui mettre 5. Je ne vois pas quel concurrent (dans sa catégorie) pourrait prétendre faire mieux.
D'où une note de 5.
Mais avouons qu'en tant qu'ancien meneur, j'aurai aimé une transition à la Shadowrun, j'aurai aimé découvrir un background avec quelques années de plus qui prenne (vraiment) en compte les romans, et qui ouvrent sur une nouvelle ère.
Je suis un fan de Polaris depuis la 2ème édition, non pas que la 1ère était mauvaise mais que je ne l'ai pas découvert avant. Il m'est donc important de laisser une critique.
La présentation est impeccables : une couverture superbe, qui avec le prix m'ont fait préféré la version non collector, et une mise en page esthétique et pratique. Seul regret: certaines anciennes illustrations d'armure...
Le background n'a pas changé ou peu, mais où est le problème au vu de sa qualité. Certes Tessier s'inspire de Star Wars et autres classiques de la SF mais avec une personnalisation qui en fait sa richesse et au final une certaine originalité. J'aurai peut-être aimé une réécriture du background plutôt qu'un copier/coller mais ça c'est parce que je suis un chieur tatillon.
Les règles sont un bonheur. Il faut savoir que j'aimais aussi le précédent système, je lui reconnais sa complexité mais sa lourdeur passe avec des joueurs motivés, je les en remercie ici d'ailleurs. Bon revenons au travail de Bombayl, il a rendu le système plus accessible en gardant sa complexité avec un savant mélange de règles optionnelles que tout MJ sadique saura apprécier et surtout il a réussit à garder le plaisir de la création de personnage intacte (un perso avec un background) en supprimant certaines lourdeurs et corrigeant certains manques.
Je ne met pas 5 à Polaris 3 car rien n'est parfait (de nombreuses coquilles dans le texte)mais il mérite 4,5 tant le jeu est riche, plaisant et diversifié dans ses horizons scénaristes. Ma phrase est elle compréhensible ?
Et un grand MERCI à Bombayl pour le travail qu'il a fournit.
Un bel ouvrage pour une 3ème édition, très attendu de ma part.
Principales qualités :
- Il est très complet, pas besoin d'attendre des suppléments pour commencer à l'utiliser, il y a tout le nécessaire.
- Les nouveaux illustrateurs ont fait un boulot magnifique.
Principaux défauts, car qui aime bien châtie bien :
- A part le système de jeu, rien d'autre n'a été remanié, ou si peu. il s'agit surtout de copier/coller, sans une mise à jour qui aurait été logique après 10 ans d'existence, certes chaotiques.
- Les illustrations de Djib sont à écarter.
- Le système de jeu a été simplifié légèrement... il comblera les adeptes du simulationnisme à outrance, continuera à rebuter les autres.
- De trop nombreuses coquilles dans les tableaux/modèles... etc etc...
Conclusion : un LDB complet, mais qui devra attendre les suppléments pour mieux valoriser son univers.
Autant le dire clairement cette édition est une franche réussite à ne surtout pas bouder !! Si je pouvais affiner ma notation ce serait un 4,5.
L'univers de Polaris reste touffu et passionnant.
Les idées de scénarios fourmillent à la seule lecture des stations sous-marines. On attend avec impatience le descriptif des nouvelles nations et les futurs grands évènements qui vont secouer une nouvelle fois le fonds des océans.
Le livre est richement illustrer, un trés bon point pour les illustrations des principales personnalités et celles des professions. Je regrette par contre la conservation de celles des véhicules légers et de certaines armures au design pas à la hauteur de ce que l'on pouvait attendre. J'ai encore franchement beaucoup de mal en voyant la caravelle qui peut contenir 8 passagers !! On pouvait s'attendre à un design plus "futuriste" et mieux dimensionné de ce coté..
La création de personnage et le système roule bien. A noter toutefois que la création des personnages prendra du temps car je pense qu'il est quasi obligatoire de rassembler l'ensemble de ses joueurs pour "orienter" les choix des uns et des autres. Mais comme on peut passer d'une profession à une autre on arrive à contenter tout le monde. Là aussi un petit regret j'aurais souhaité voir apparaitre une classe "pillard de ruines" mais y en a pas...
Il y a bien de petites coquilles mais rien d'insurmontable non plus.
Aller jetez vous à l'eau (de mer) !!
A l'époque de la V2, POLARIS est un jeu pour lequel j'avais eu un vrai coup de coeur en tant que MJ, malgré un système qui était un brin lourdingue sur certains aspects, mais génialissime sur d'autres.
Passons donc en revue cette nouvelle version :
Je ne m'attarde pas trop sur l'aspect du bouquin, car ce n'est pas le plus important à mes yeux, et d'autres sauront mieux donner leur avis que moi. Ma seule exigence en la matière était d'avoir un bouquin solide, et c'est bien le cas.
La partie background du livre a peu changé depuis la V2. Je fais partie de ceux qui ne regrettent pas l'évolution de la timeline, car déjà tout le monde n'a pas lu les romans, et vu qu'ils chamboulent énormément l'univers de POLARIS, je préfère avoir l'opportunité de les intégrer ou pas à une campagne.
L'ajout de l'ancien supplément Equinoxe au livre de base est une bonne chose car cette station est une pièce maîtresse de l'univers et offre un cadre de jeu complet pour débuter.
La création de personnage a su garder tous les bons cotés qui me plaisaient dans la V2, mais en laissant de coté ses lourdeurs (nombreux jets de dés pour pas grand chose) : les étapes de création, de part leur principe (choix de l'origine géographique, du niveau social, du niveau d'étude, de ses professions), permettent de transcrire facilement en chiffres le background choisi pour son perso.
Ce qui me plait aussi c'est que les personnages sont plutôt expérimentés dès la création. Du coup on joue directement le perso souhaité sans avoir a attendre 10 niveaux et une montagne d'XP pour cela.
La liste des professions couvre tous les métiers que l'on peut rencontrer dans l'univers de POLARIS et les règles d'avantages professionnels permettent de bénéficier d'avantages en nature (une cabine privé, un atelier, du matériel...), mais aussi de disposer d'un véritable réseau de contacts et d'alliés (et aussi d'ennemis, malheureusement).
A noter que BBE a fait un sérieux effort pour permettre la création "rapide" de personnage, car il faut reconnaitre que la création complète prend du temps, mais cela vaut le coup pour créer un personnage en vue d'une campagne.
Le système de jeu a été considérablement simplifié , et le mécanisme de base (1D20, il faut faire moins que son score de compétence) est simple et efficace.
La liste de compétence est riche, mais sans trop (il n'y a plus de redondances ni de compétences folkloriques comme en V2). A noter que les compétences de connaissance, de techniques et même de langage ne sont pas là pour faire jolies comme dans d'autres JDR, mais sont de véritables compétences qui constituent les points forts de certaines professions. Un médecin ou un technicien aura souvent un rôle aussi important qu'un mercenaire dans l'univers rude de POLARIS.
J'apprécie aussi les règles optionnelles permettant de faire fonctionner en synergie plusieurs compétences, ou à l'inverse d'être limité dans une action par le score d'autres compétences. Là encore cela reste simple et efficace.
Le seul reproche que je peux faire serait qu'il manque d'exemples de difficulté pour les compétences, obligeant ainsi le MJ a faire ses propres barèmes au risque d'être trop cool ou trop pingre avec ses joueurs.
Le système de combat s'appuie sur les mêmes principes que ci-dessus, mais en laissant plus de choix aux joueurs. En effet, un joueur a la possibilité de moduler différents aspects (score d'attaque, initiative, score de défense) par le biais d'un principe de vases communiquant, par exemple en précipitant son attaque (bonus en init et malus à son attaque). A chacun de fixer sa stratégie.
Le système de blessure s'appuie toujours sur des niveau de gravité de blessure, avec des cases à cocher. C'est à la fois réaliste et simple à manipuler, par exemple si un perso est projeté à travers une fenêtre et fait une mauvaise chute, il cochera un certain nombre de blessures légères pour les contusions et les coupures, et un niveau de blessure plus grave s'il s'est blessé à la cheville en touchant le sol.
Les règles pour la force Polaris ont été réadaptées au nouveau système, la gestion des incidents Polaris a été revue à cette occasion pour en garder le coté spectaculaire, mais en diminuant le risque de devoir refaire la moitié du groupe de PJ suite à un pouvoir dévastateur déclenché sans contrôle.
D'un point de vue gamemplay, les pouvoirs m'ont l'air de manquer un peu de peps par rapport au contrecoup de leur utilisation et au prix qu'un personnage doit dépenser pour les acquérir. Je regrette aussi que la liste des pouvoirs restent la même qu'en V2. J'aurais préféré un peu moins de pouvoirs de combat, et un peu plus de pouvoirs "utilitaires" (genre invisibilité).
La partie sur l'équipement est plutôt complète et les règles propres aux équipements (niveau technologique, Intégrité pour gérer l'usure, disponibilité...) sont simples et efficaces, de même que les règles de gestion des armures et des navires.
Les règles de combat sousmarin sont prévues pour rendre l'ambiance oppressante d'un combat en aveugle, à coup de torpilles, et font la part belle à la coopération des personnages aux différents postes du navire. Je ne les ai pas testées, mais à la lecture, rien ne semble insurmontable. On regrettera juste là encore, un manque d'exemples (mais vu le nombre de pages de l'ouvrage, il n'y avait peut être pas la place).
En conclusion, les points forts de cette nouvelle version de POLARIS sont :
+ un background original offrant plein de possibilité de scénarii.
+ la description de la station Equinoxe dans le livre de base offrant d'emblée un cadre de jeu.
+ une création de perso riche, donnant des personnages expérimentés et diversifiés, avec un réseau relationnel bien en place.
+ des mécanismes de jeu simplifiés par rapport à la V2.
+ des règles de combat qui offrent des choix tactiques tout en posant une ambiance.
Et les points négatifs :
- des coquilles dans les textes de règles qui n'ont rien d'insurmontable mais qui énervent car trop fréquentes.
- un manque d'exemple pour illustrer les règles et guider le MJ dans l'évaluation des difficultés.
- la force Polaris aurait mérité d'être un peu plus revue plutôt que d'être simplement transcrite depuis la V2.
Au final, j'ai pris plaisir à lire cette nouvelle version et je prendrai plaisir à y faire jouer. BBE a plutôt réussi son pari de resortir POLARIS avec des règles revues mais qui gardent ce qui en faisait l'originalité.
Cela vaut un bon 4.5, que j'arrondis à 5 car d'autre voulant mettre 4.5 ont mis 4 ;-)
Très bon jeu !! univers tout a fait prenant et complet avec des possibilités de scénarios infinies dans de multiples domaines.
les règles sont parfaites, la complexité de la deuxième édition a été effacée et sans pour autant les rendre simpliste.
un jeu que je recommande à chacun d'entre vous!
J'ai attendu avec impatience cette nouvelle édition de Polaris. Ayant adoré l'univers je n'ai malheureusement pas joué car je n'avais pas du tout accroché au système de jeu de la V2.
Je suis rassuré par ce nouveau système plus simple mais qui reste très (trop?) complet : tous les chapitres de jeux proposent de nombreuses règles optionnelles (moral, fatigue, options de combats, choc etc...), ou au contraire d'ignorer certains points de règles selon les préférences des meneurs. Autant dire que ce système est une véritable caisse à outils que tout meneur appréciera. Le principe des compétences qui se découpent en niveau naturel et niveau de maîtrise est bien pensé, même si on passe du coup beaucoup de temps dans des petits calculs, la graduation des blessures et des dommages est bien faite, il n'y a pas grand chose à redire si ce n'est les tours d'initiative un peu bizarre selon moi.
La création de personnage est longue si on souhaite tout faire mais finalement ce n'est même pas gênant tant il est passionnant de peaufiner son personnage! Les paramètres sont très vastes : personnalisation des mutations à votre guise (les Xmen ne sont pas loin!), un grand nombre de carrières différentes et approfondies, plus on attribut d'expérience dans une profession plus on a de points pour augmenter les compétences, avantages/désavantages divers, origines sociales, études pour les professions intellectuelles, dotation d'armures , d'exo-armures ou petit navires etc... Prenez le risque d'être fécond ou de maîtriser la force polaris si vous n'avez pas peur des chasseurs de primes et des trafiquants de chairs!
Le background est énorme même si peut regretter qu'il n'ait pas évolué. On nous présente les 6 grandes puissances du monde sous-marin : Hégémonie,Ligue rouge,Culte du trident, Union méditerranéenne, République du corail, Alliance Polaire et des dizaines de micro-états ou stations indépendantes ayant chacune une histoire à raconter! Mercenariat, espionnage, piraterie, pillage des cités engloutie, mission militaire, exploration, combat navals, chasseurs de monstres marins, Polaris permet des tas d'axes scénaristiques que vous le voyez comme un space opéra des mers, un cyber punk claustrophobique ou un post-apocalyptique!
Le bouquin est quand à lui superbe, massif et solide, bien présenté et illustré, très complet, dans la forme comme dans le fond cette édition est une belle réussite.
Je met pourtant qu'un 4, bien que j'aurais mis 4,5 si possible, à cause de quelques points que je n'ai pas trop aimé :
- Je trouve assez surprenant et décevant que les hybrides spéciaux (néo, geno et techno) soient en fait peu différents les uns des autres, pas très jouables, Culte du Trident ou Hégémonie obligatoire, et n'ont pas beaucoup d'intérêts finalement puisqu'on peut personnaliser notre propre hybride avec des mutations plus fun et intéressantes.
- Je n'aime pas trop le système d'initiative pour les combats, que je vais légèrement modifier : pas de déclaration inversées, un test d'Init à faire quand même au lieu d'une réaction de départ toujours fixe, ni le fait qu'on puisse dépasser 20 dans les compétences/attributs alors que le système se base sur le D20...
- On se sent un peu paumé par moment, on sait pas forcement où est quoi, qui a droit à quoi ou pas, on revient souvent sur des points pas éclaircis ou contradictoires...Il y a tellement d'équipements, d'armes et de gadget qu'on se demande si tout sera utilisé/utilisable, c'est un peu un fourre tout! Mais je chipote un peu je l'avoue.
J'attend avec impatience les suppléments car il y a encore beaucoup de chose à exploiter dans le background. En attendant, le livre de base offre déjà pas mal de possibilités, longue vie à Polaris pour cette édition!
Polaris, je me suis toujours gardé ce jeu derrière l'oreille, en me disant ... un jour ... quand j'aurais envie de maitriser de la science fiction... mais j'avoue que le système m'avait toujours rebuté ... trop complexe, trop lourd.
Il y a pourtant un très gros potentiel dans ce jeu, grâce à son background qui est beaucoup plus cohérent que dans la plupart des jeux de SF. Je m'en explique.
En général dans un jeu de SF classique, il y a une hyper-technologie qui permet de sauter de planète en planète et d'avaler les années lumières en peu de jours : hyper-espace, trou de Ver...
L'avantage c'est que d'un monde à l'autre on change complètement de décors, ce qui est la force des univers SF. L'inconvénient c'est que cette technologie a des limites flous et que souvent on n'en tire pas toutes les conséquences dans le jeu : on est capable de sauter de planète en planète et on utilise toujours un vieux pistolet laser pour dégommer son adversaire... hum ... pourquoi ne pas envoyer un drone ... certes ça n'est pas fun ...
Typiquement un univers qui évolue dans ce sens : Shadowrun III tente d'intégrer la "réalité augmenté" (l'omniprésence de l'information et de la télématique que nous commençons à connaitre de nos jours) ce qui donne un gros fatras de règles et de situation ou les personnages ne peuvent quasiment plus rien faire sans être repéré sauf à avoir des contre-mesures de folie (facile à gérer pour le MJ) ou la solution : "c'est magique" ...
A court terme dans une société moderne on arrive à "minority report" et il n'y a plus d'aventure à jouer ...
Polaris prend le contre-pied de ses univers et propose un monde de "planètes" (les stations) éloignées les unes des autres, toutes différentes, toutes plus ou moins isolées, ou l'information ne passe pas (les ondes sous l'eau ! bof bof !) ou les trajets sont périlleux. Bref du space opéra avec une technologie maîtrisé !
Il n'y a pas de difficulté à se représenter la technologie, même si on utilise des "hyper-alliages" pour descendre profondément, ce sont des sous-marins avec des turbines plus ou moins perfectionnées ... les contactes se font par sonar et le milieu marin est sombre et angoissant comme l'espace profond.
Tout le monde est capable de se représenter ce milieu et ses contraintes, il justifie l'isolement des stations et ce sentiment d'évoluer dans un univers dur, mais réaliste. Enfin par la force des choses les gouvernements sont tous plus ou moins dictatoriaux et ont la mainmise sur l'information, ce qui évite que les joueurs soient omniscients.
On n'est pas exactement dans les standards de Shadowrun et de Cyberpunk, les corporations ne sont que des émanations des gouvernements et leurs instruments de pouvoir. Les joueurs se heurteront plus à des puissances étatiques et militaires qu'à des entreprises magouilleuses.
D'ailleurs la figure de proue du jeu est plus le pirate que le mercenaire.
Passons à cette fameuse version 3 :
-Le Livre : en cas de problème vous pourrez toujours le vendre au poids, il y a de la masse, il y a de l'information ! Vous en avez pour votre argent.
-La couverture est splendide, me rappelle beaucoup la qualité des couvertures COPS, les illustrations intérieures sont splendides aussi.
-La maquette est nickel, très clair, ce qui est indispensable au regard de la masse d'information. La comparaison avec les vieux suppléments est sans appel, le jeu a franchi un cap.
-Le background: j'ai présenté en introduction les bases du jeu et toutes les qualités que j'y trouvais. Le background est bien détaillé, reprise du livre de base et du supplément équinoxe.
-La partie issue du Livre de Base est excellente, présente bien l'univers, ses contraintes, les forces en présences. Equinoxe est la partie qui pèche le plus, il y a pas mal de répétitions qui n'amènent rien entre les deux parties : description de l'ancien livre de base et de l'ancien supplément équinoxe.
-La description manque de statistiques des PNJ et de quelques descriptions plus fouillées, voir d'amorces de scénarios. Plus grave la partie sur le Culte du Trident m'a laissé sur ma faim, quasiment pas d'informations secrètes ou originales.
-C'est d'ailleurs le gros reproche que l'on peut faire à cette partie, de nombreux secrets ou coins obscurs ne sont pas révélés, comme dans la version 2, et donc le meneur de jeu est dans le noir le plus complet. Le jeu à secret ça lasse ! Surtout que les précédents suppléments n'en ont pas révélé beaucoup, donc le risque est grand que ça se répète.
-Sachant que le jeu, dixit ma boutique de Toulouse, a principalement été acquis par des anciens joueurs et maîtres, il y a un risque qu'ils n'achètent pas les prochains suppléments s'il n'y a rien de neuf ou de juteux dedans. Les secrets du soleil noir seraient bienvenus, ainsi que ceux du trident, de la république du corail... bref...
-Le système : là, carton plein ! Raphaël Bombayl a conçu un système complet, mais pas complexe. Qui prend en compte tous les aspects du jeu, qui ne simplifie pas trop les situations, mais qui est fluide à l'usage.
-Le D20 passe très bien, ça n'est que le vieux D100 de la V1 & V2 divisé par 5 ... Il présente l'avantage d'être plus "parlant". En effet, ayant fréquenté l'école de la république (française, pas du corail) nous sommes tous habitués aux notes sur 20 et savons bien faire la différence entre un 9/20 et un 17/20. Bon certains ont des 21/20, mais ils trichent.
-La création de personnage est idéale, on peut tout faire, du plus simple : utiliser les nombreux pré-tiré, jusqu'au plus complexe : les règles complètes de créations. Pour notre partie de test nous avons pris les pré-tirés puis ensuite avons fait des personnages complets.
-La création a gardé tous les avantages de l'original, les métiers qui permettent de construire le background, les pouvoirs, les mutations ! Enfin, cerise sur le gâteau la progression des compétences à la création est la même qu'avec l'expérience ensuite. C'est un frein au mini-maxage...
-Les règles de combats sont claires, l'initiative est gérée de belle façon et ça tourne bien. C'est mortel, mais c'est quand même l'idée du jeu. Il y a beaucoup de matos, c'est aussi l'idée du jeu, mais il est possible de le restreindre en prétextant la rareté.
-Beaucoup de règles optionnelles sont souvent ... quasi indispensables ... Enfin il y a les règles d'armures, de combat sous-marin... Ouf ! Complet ! Mais bon vous savez ce que vous avez acheté, ça n'est pas Ambre !
-Il y a un risque de couler à pic au début devant tant de règles, quand j'ai proposé de maitriser à mon groupe, j'ai pris un scénario et petit à petit j'ai réduit les scènes : "pas de combat naval" pour éviter de m'encombrer l'esprit avec trop de choses. Maintenant que je suis plus habitué je peux envisager cette hypothèse plus tranquillement.
-En cela le scénario d'introduction est bien car il se passe uniquement sur équinoxe. Cependant il aurait été sympa d'avoir un plus gros scénario dans le livre de base.
Bref, hormis ses quelques points négatifs, le jeu est bien partit pour faire un tabac, surtout si les auteurs nous fournissent en matériel neuf ! Et se décident enfin à révéler les secrets du monde !!
Un très bon jeu de SF, de vrai SF, pas de médiéval-fantastique dans l'espace.
Le BG est détaillé, le système de jeu simple et intuitif.
Dés les premières pages,on plonge dans les profondeurs et notre imagination commence à élaborer plusieurs ébauchent de scénarios. On a même droit à une section qui nous explique de façon concise et clair le mode de vie des habitants des profondeurs.
Un seul bémol trop de secrets restent en suspend.
Après relecture, 4 me semble la note adaptée pour cette édition de Polaris. Un background super, un système beaucoup plus facile (bien que surchargés d'options, n'hésitez pas à alléger - elles sont...optionnelles) et des illustrations magnifiques. Quelques coquilles mais cela reste un achat sûr. Plongez!
Polaris, c'était pour moi un jeu assez ancien avec des illustrations un peu kitsch et un univers très approfondi et complexe.
En voyant la nouvelle édition, je me suis dis "Pourquoi pas, Black Book a lancé pas mal de très bons projets, entre Pavillon Noir et Shadowrun".
A la première lecture, j'ai été immédiatement bluffé par la qualité des illustrations de l'ouvrage, franchement magnifiques et correspondant très bien à l'univers décrit.
A la seconde lecture, j'ai beaucoup apprécié le background de l'univers mêlant SF, politique et survivalisme. Les intrigues entre les forces politiques dans une atmosphère proche du Abyss de J. Cameron avec par dessus une pincée de magie et des manipulations génétiques ouvrent franchement des possibilités de jeu énormes.
Enfin, à la troisième lecture, j'ai trouvé le système de règles du jeu intéressant, bien que parfois un peu lourd . Le système de combat sous marin est notamment un must du genre.
Bref, j'ai vraiment accroché à ce jeu et je lui mets sans hésitation 5.
Critique écrite en novembre 2009.
Difficile selon moi de donner une note à ce jeu qui présente à la fois des grands défauts et des grandes qualités.
Commençons par les qualités.
1) Un univers prenant avec une ambiance très particulière. L'univers est sombre, avec une ambiance angoissante et présente de nombreuses opportunités avec des scénarios qui peuvent varier entre Politique, combat, angoisse, horreur pure.
2) Des illustrations attrayantes. les personnages en couleurs, les images de sous-marin et de station,... Autant de choses qui permettront de se plonger dans l'ambiance.
3) Un bon gros bouquin. Il y a beaucoup d'informations dedans et je pense qu'on peut vraiment jouer avec sans avoir besoin d'acheter les suppléments. Même si bien sûr ceux qui voudront avoir plus de détails, s'assurer de rester dans le canon de l'univers... Feront bien d'aller voir plus loin.
Maintenant au tour des gros défauts du jeu.
1) Les paragraphes en double. Oui on retrouve à 10 pages d'intervalle le même paragraphe copié mot pour mot et cela plusieurs fois. Ce n'est pas dramatique mais très énervant tout de même car c'est vraiment du remplissage.
2) Les règles : Pas forcément mauvaises mais complexes et c'est selon moi le plus gros défaut du jeu. Cela conviendra certainement aux joueurs et MJ aimant paramétrer un maximum de détails et souhaitant passer un gros moment sur la création de personnage mais pour ma part j'ai du les relire plusieurs fois pour les comprendre et je les trouve bien trop complexes à gérer à mon goût.
Finalement je met donc une note moyenne car si je pense que l'univers est excellent les règles ne sont clairement pas appropriés pour tous types de joueurs et pourront vraiment bloquer le jeu.
Critique écrite en décembre 2009.
Mon premier réflexe a été "cool c'est enfin réédité", mais j'ai bien vite déchanté.
Si je suis ravi de voir revenir polaris et d'avoir enfin un livre de base qui ne soit pas un lot de feuilles volantes que j'avais imprimé à la va-vite à l'époque de PDF de la 3eme ed, j'ai été très déçu par le résultat obtenu:
- Tout d'abord, sur les illustrations. Je trouve _toutes_ les illustrations de djib hors de propos, mal faites, j'esperais qu'il ne mettrais pas ces illustrations dans les autres livres, dommage.
Par contre, les illustrations des persos pré-tirés sont superbes, félicitations !
- En ce qui concerne l'univers, ce n'est pas une déception, c'est pire. Il n'y a rien de plus que ce qui était la seconde et la troisième édition. Où sont passés les changements annoncés ?
- Le système de jeu, qui est la seule vraie nouveauté par rapport à l'ancienne version (avec les illustrations et le "scénario") n'apporte rien de bien au jeu. Au contraire, on perd du réalisme pour ne quasiment rien changer à la complexité du systeme. Personnellement, j'utiliserai le systeme de Philippe Tessier, quitte à faire un truc plus ou moins réaliste autant faire un truc qui ne soit pas bancal.
- D'ailleurs, la création du personnage perd beaucoup en charme. On ne trouve plus ce qui faisait vraiment le vécu fun du perso et on ne trouve pas de masses d'avantages/défauts jouables. Au final, là encore, je préférais l'ancienne version.
- Tiens en parlant de déceptions, dans un jeu post-apo matérialiste, j'aurais aimé voir apparaitre davantage de matos divers (ou des images du matos), mais bon, c'est un détail.
- Enfin, le scénario "la bande à dizlo" est faible tant au niveau du contenu que de l'intrigue. Je le juge ininteressant, bien en deça de ce qui était dans le livre de base de la précédente édition. Ce choix me parait complétement obscur à mes yeux.
En bref, j'ai eu l'impression de ne payer qu'un systeme de jeu insastifaisant et un travail de maquette que je trouve médiocre (surtout les illustrations de djib, je me répète ici car c'est important à mes yeux), je suis donc très déçu.
Critique écrite en janvier 2010.
J'aime ce jeu dans sa nouvelle version, pour les mêmes raisons que mes prédécesseurs en critique positive :
- le monde présenté est très vaste, suffisament cohérent pour en faire une base solide de jeu, et en tous cas source de nombreux thèmes de scénarii. Il faut juste faire attention à ne pas trop forcer le trait sur le totalitarisme ambiant, mais sinon c'est du tout bon. Et franchement, les grands secrets, on s'en fiche un peu pour le moment, y'a assez à faire découvrir aux joueurs.
- la présentation est, pour moi, parfaite. Le livre est costaud, très bien illustré, bien organisé, touffu. La qualité d'écriture est variable, mais rien d'insurmontable, même si parfois j'ai eu envie de zapper des paragraphes.
- les règles : pour être clair, je déteste les règles tordues et multiples. Pour autant, un jeu technologique futuriste nécessite à mon sens une belle mécanique facile à mettre en oeuvre. Et je l'ai trouvée avec cette nouvelle mouture des règles. Très honnêtement, en revenant aux bases, je vois là un système proche de celui de Pendragon (et oui !), avec des options de jeu qui me semblent faciles à mettre en place ou à zapper, et qui raviront tout type de MJ et de joueurs. En particulier, la gestion des combats sous-marins est bien vue. Ma grosse critique concerne la création de personnage, qui dans sa version détaillée laisse planer pas mal de questions. Qui sauront être contournées, mais c'est quand même dommage pour une si belle mécanique. Je pense que c'est lié à la multiplicité des compétences spécialisées nécessitant des compétences en pré-requis, qui en fait une usine à gaz inutilement tordue.
C'est simple : j'ai trouvé le système de SF qui me convient, en tous les cas pour jouer dans un monde brutal et low-level (pas de space opera a priori).
Critique écrite en septembre 2010.
Bilan mitigé pour cette troisième édition:
- un gros livre certes mais dont certains chapitres sont carrément des copier-coller de chapitres précédents.
- un univers toujours passionnant,plein de possibilités pour les PJ. J'ai eu l'impression que cette édition s'adressait plus au vétéran de cet univers qu'aux débutants; dommage.
- un système compliqué avec quelques bonnes idées. La création des PJ me semble particulièrement imbuvable.
- des illustrations de qualités inégales, du superbe au trés laid.
Critique écrite en novembre 2010.
J'étais parmi les premiers à jouer à Polaris 1ère édition. J'attendais donc cette 3ème édition avec beaucoup d'impatience. Je l'ai achetée dès sa sortie, largement excité par les visuels diffusés par l'éditeur. Et là... c'est le drame.
La maquette est très belle. L'univers génial de Polaris est toujours là, légèrement réécrit et complété, c'est cool, même s'il reste pas mal de copier/coller.
Ouf !
Je teste les règles, avec ce fâmeux système enfin simple et léger... Et bien ça ne tourne pas, c'est lent, lourd, parfois pas très logique. Il y a de bonnes idées pourtant, mais la simulation est trop présente à mon goût. Parfois, j'ai l'impression que le d100 a simplement été remplacé par un d20.
Enfin ce qui m'a fait pleurer, c'est le manque de relecture. Des coquilles, des incohérences, des tonnes de statistiques erronées... Un errata de 104 pages ?! Dommage ! Reste à retoucher le PDF pour se faire une édition utilisable...
Critique écrite en janvier 2012.
Grand fan du background de Polaris, j'avais assiduement suivi l'édition précédente en essayant sans succès de passer au travers de règles incompréhensibles.
L'attente de cette 3è édition fut donc grande et la déception pire encore.
Après tous les reproches sur la mécanique compliquée de la 1ère et 2è édition je ne comprends pas comment on peut rééditer le même jeu avec des règles partant d'une base simple et pour finir à un niveau tout aussi compliqué et fouillis que la précédente.
J'avoue que c'est un travers que se partagent la majorité des jeux SF à cause de l'importance du matériel et d'en simuler les avantages. Mais bon, la force de Polaris est son intrigue, c'est là dessus qu'il fallait se focaliser les gars et non pas repartir sur un pavé de règles indigestes.
Ce que j'aime dans cette édition c'est :
- le format, c'est du beau et du solide
- le background, toujours un plaisir de se replonger dans cet univers (même si il est mal traité dans le LdB)
Ce que je n'aime pas dans cette édition c'est :
- les règles, inutilement complexe, alors qu'on partait sur une base à priori simple.
- le traitement en jeu à secrets ou tout-sera-révélé-dans-1D20-suppléments.
Verdict: 2/5 pour l'univers et la qualité du livre. Mais je ne jouerai pas plus à cette édition qu'à la précédente.
Critique écrite en juillet 2012.
Polaris, le jeu post-apocalyptique de Philippe Tessier, connaît une nouvelle jeunesse grâce à l’éditeur Black Book. Je ne m’étendrai pas sur les points forts (d’autres sites font ça très bien) du jeu mais un petit rappel tout de même : Polaris pose une ambiance post-apocalyptique dans un cadre (et un Background) incroyable riche. Le jeu permet tous types d’aventure (exploration, horreur, survie, high-tech, intrigue etc.) sans pour autant nuire à l’ambiance et la cohérence de l’univers. Le tout forme un ensemble logique, rationnel et parvient même à intégrer une dose de fantastique savamment dosée. Un must have s’il n’y avait cette palanquée de règles à absorber…
Maintenant que les présentations sont faites, faisons le point sur ce que l’éditeur a fait pour cette troisième édition.
Première impression : la forme. Couverture rigide en couleur, vernis sélectif, 400 pages noir et blanc avec cahier central en couleur. L’ouvrage a de quoi impressionner, d’autant que le texte est dense (et bien petit). Certains critiquent le volume de l’ouvrage (contrainte logistique) mais cette nouvelle édition intègre le très bon supplément Equinoxe. Malgré quelques griefs, ce choix présente donc un bon rapport qualité/prix.
Côté mise en page, l’ensemble est agréable à lire. Les illustrations, même si peu homogènes (plusieurs issues des précédentes éditions), sont de bonne qualité. L’incroyable quantité d’informations délivrées ne nuit pas à la lecture car elle est bien structurée. Si le sommaire peut causer des sueurs froides (4 pages avec 3 niveaux d’informations ; règles avancées et optionnelles), à l’usage il s’avère fonctionnel et judicieusement construit.
Impression à froid : le fond. L’univers de Polaris est indéniablement le point fort du jeu. Cette édition ne révolutionne rien mais apporte son lot de précisions et de reformulations à travers une présentation globale et didactique. L’histoire du monde est abordée de manière progressive, en douceur. Toutes les richesses du jeu sont abordées : la vie sous-marine, la surface, les nations, factions (et leurs objectifs) et les enjeux.
Le contexte du jeu se passe après les romans éponymes (republiés pour l’occasion par l’éditeur). Les connaisseurs des précédentes éditions remarqueront les conséquences dans Polaris V3. Cette toile de fond pourra aisément être exploitée : une aubaine pour les MJ qui pourront offrir à leurs aventures une véritable cohésion d’ensemble. Un point fort.
Je regrette qu’il n’y ait pas un véritable scénario d’initiation pour découvrir quelques points forts de l’univers. Heureusement, les ressources du Web sont nombreuses et répondront largement à toutes les attentes. Et pour véritablement vous plonger dans l’univers, les romans de Philippe Tessier sont une véritable aubaine !
Côté MJ : les règles
Si un nouveau MJ pourra facilement se projeter dans l’univers, le moteur de résolution demandera plusieurs relectures pour être dompté. Car c’est bien LA difficulté du jeu : appréhender le système nécessite rigueur et détermination. Si le cœur du système reste simple (jet sous compétence), la multitude d’options proposées demandera au MJ un gros travail d’assimilation. Cette nouvelle édition a pourtant beaucoup d’effort en ce sens : les informations sont claires, bien structurées et étayées d’exemples pour faciliter la compréhension. Le système de résolution n’a pas vocation d’être simulationniste, mais il se veut exhaustif et propose, à ce titre, beaucoup de détails et d’options de jeu : règles avancées et optionnelles.
Polaris V3 propose donc une boite à outils dans laquelle le MJ pourra piocher ce qu’il jugera utile. La création des Personnages est un bon exemple : elle peut prendre de 15 minutes à 3 heures ! Les options de création vont du simple archétype à finaliser jusqu’à la possibilité de détailler les conséquences de chaque années du background d’un PJ. Avantages, réseau de connaissances, matériel, séquelles historiques, mutations, etc. La majorité des étapes peut être, au choix, aléatoire ou optionnelle. Ces étapes se mêlent et s’entremêlent et il est facile de s’y perdre mais, à la fin vous serez tout ! Même si votre PJ est droitier ou gaucher ;-)
Conclusion :
L’essai de BBE est ici transformé. Cette nouvelle édition (re-)pose les bases déjà très complètes d’un univers riche et attractif. L’immersion dans le monde est facilitée par une présentation de l’univers progressive, complète et bien pensée. Les règles ont été repensées pour proposer au MJ une boite à outils exhaustive, cohérente et éprouvée. Ces efforts faciliteront immanquablement l’adhésion de nouveaux fans.
Toutefois, même si le système de résolution est plus clair, il reste (très) détaillé et n’en demeure pas plus facile à appréhender. Nous sommes toujours loin ici des systèmes fast-to-play que j’affectionne tant. Mais pourrait-on faire autrement ? Les situations à gérer dans Polaris sont si variées qu’il serait illusoire d’utiliser une alternative de Savage World sans amputer terriblement toute la variété du jeu.
Ma conclusion, il ne semble pas y avoir d’alternative : il faut appréhender le système de jeu pour profiter pleinement de l’univers de Polaris. Mais une fois cette difficulté franchie, les portes de Polaris vous seront grandes ouvertes… Pour votre plus grand plaisir !
Critique écrite en juin 2013.
J'ai connu polaris en seconde édition. Fan des fameux Généticiens, de l'Alliance Azure, de l'idée que l'on peut se faire d'une guerre sous marine, je pensais que ce jeu était fait pour moi. La dimension mystique n'était même pas oubliée vu qu'il se trouve cette mystérieuse force qui a donné son nom à la gamme.
Déçu par la 2eme édition dont les règles étaient imbittables, je me suis jeté sur la 3eme dès qu'elle est sortie.
Physiquement, c'est du lourd. Le bouquin est épais, pesant, la couverture est belle, tactilement intéressante avec ses striures et les illustrations superbes, un peu comme dans COPS. J'ai tout de suite adhéré. Le chapitrage est simple mais efficace, la maquette aérée. Franchement, de la belle ouvrage. Je lui mets donc 4.
Vient ensuite le fluff. J'ai été particulièrement déçu de ne pas voir de nouveau matériel, juste une resucée d'Equinoxe (avec des chapitres en moins) et une présentation succinte de l'univers. Un supplément, nommé Univers, est sorti ensuite pour approfondir tout cela mais j'imaginais néanmoins qu'en 450 pages on aurait pu avoir des éléments neufs comme "Qu'est ce que sont les prêtres du Trident" ou quelques secrets du jeu. Néanmoins, pour un nouveau joueur, il y a déjà de quoi faire. D'ailleurs parfois trop. Il est facile de se "perdre" dans l'univers, sans savoir quoi jouer vu qu'il n'y a pas de direction de donné. OK, on peut faire tout et n'importe quoi, de la bande de pirate aux agents de l'Hégémonie. Néanmoins, une "noob zone" aurait été bien agréable. Pas rancunier, je donne un 3.
Là où le bât blesse, c'est lorsqu'on arrive aux règles. Certes, avec les éditions précédentes, on partait avec un sacré handicap, et il est difficile de faire des miracles dans ce cas. La création de personnage reste longue et la spécialisation est prohibitive. Un peu comme dans Cthulhu, j'ai du mal à ce que l'on me dise que mon personnage est fort alors qu'il a un 40% dans sa compétence. Sans doute est-ce la malédiction des systèmes Roll Under, mais décidément, je n'accroche pas. Il faut donner beaucoup plus de points à la création. Le système de combat avec ses options est aussi bizarre, le fait de devoir faire au moins 5 points pour faire des dégâts vu les armes standards rendent les combats longs. Bref, vous l'aurez compris, même si je trouve qu'il y a une nette amélioration par rapport à avant, ça reste pour moi pas terrible. Je mets donc 2 pour le système.
Si l'on moyenne le tout, on arrive à 3. Ca peut sembler peu pour un livre aussi riche mais hélas l'impression que l'auteur s'est contenté du strict minimum en reprenant ses anciens suppléments et un système de règle vraiment peu intuitif ont douchés mon intérêt.
Critique écrite en mars 2014.
Durant toute ma lecture du livre de base de Polaris, je me suis dit : le jdr c’était mieux avant ! Par peur de passer pour un vieux con, j’ai donc ressorti mes anciennes éditions et j’ai comparé pour me rendre compte que le jdr n’était pas mieux avant mais que je devais être au mieux devenu exigeant, au pire devenu un vieux con.
Sur la forme, je préférais l’unité de ton de Joël Mouclier, le ton sombre conservé dans la mise en page et je n’aime pas la couverture blanche, le bandeau avec un PNJ devant qui semble aller avec tous les jdr moderne, je n’aime pas certaines de ces illustrations que je qualifierai de Manga qui ne sont AMHA pas dans le ton… Par contre, le papier, la couverture supportent le poids d’une ouverture ce qui n’était pas le cas de mes anciennes versions et a justifié cet achat. Je dirais donc que sur la forme, on se dirige vers une égalité.
Sur le fond, je dirais qu’on égalise encore. Il s’agit bien du même texte sauf les systèmes de jeux qui sont tous les deux lourds et parfois difficilement compréhensibles (en tout cas pour moi) dans les deux cas. Je déplore aussi certains passages qui ont été copier-coller et le manque d’effort de synthèse pour cette seconde édition. Le pire est quand on a deux fois la même section dans un même livre alors qu’un renvoi de 2 lignes aurait suffi. Avec un livre de cette taille, on se demande si le but n’est pas uniquement d’ajouter encore du poids.
Non ce qui m’a chagriné le plus c’est de redécouvrir l’univers que j’avais tant apprécié et me dire qu’il ne tient pas la route 30 secondes. Jugez par vous-même quelques florilèges de ce qui m’a dérangé :
- La surpopulation. On claironne partout que le monde est surpeuplé mais un virus de stérilité a rendu stérile plus de 70% de la population depuis plus de 200 ans... Et on laisse des jeunes enfants abandonnés dans les rues. De même, en 200 ans, le problème de surpopulation ne se règle pas (qu’est ce que ca devait être à l’époque)…
- Le cloisonnement. L’un des effets de la surpopulation est la promiscuité mais des secteurs entiers sont déserts (dans toutes les cités). Cette dichotomie se retrouve dans les scénarios que je qualifierais de « cyberpunk classique » où jamais les gens ne sont les uns sur les autres (ben ouais, ca la fout mal de faire une enquête ou un scénario d’espionnage quand on a 20 témoins dans une pièce de 10 m²). On ne retrouve ce sentiment de claustrophobie que trop rarement.
- En parlant de scénarios, il est expliqué plusieurs fois que l’horizon se réduit à des couloirs de 2-3 m de large. Doit-on vraiment faire un jet de dé pour les tirs ? Pour les courses poursuites, autant faire des jets d’endurance… Bref, c’est cool à lire mais ridicule à jouer.
- Plus de place, surpopulation mais Equinoxe a des canots de sauvetage qui peuvent accueillir 50% de sa population ! Ils doivent être vachement grands (au pire un quart de la station).
- Tiens, tant qu’on en est à Equinoxe, je trouve ridicule les mini ascenseurs. Imaginez une cité à étage dans laquelle il n’y aurait que 3-4 ascenseurs de 20 m2. On doit sacrément faire la queue pour aller bosser le matin. Pire, pour le centre névralgique de la cité, je ne comprends pas qu’ils ne soient pas surveillés en permanence (il est bien spécifié à plusieurs reprises que son accès à certain niveau n’est pas surveillé).
- Autre élément gênant, certaines nations (plus ou moins toutes) ont un gouvernement totalitaire, sont en guerre, souffrent de stérilité… mais sont tiraillées par les actions de différentes mégacorporations ? Les gens sont en train de crever mais ont les mêmes problèmes que dans un cyberpunk traditionnel. On a des compagnies pharmaceutiques et génétiques qui travaillent et agissent les unes contre les autres et à aucun moment un membre du gouvernement n’en a pris possession et a dit OK on vous file une grosse part du budget mais vous nous trouvez le remède contre la stérilité, les gènes du Polaris, le moyen d’arrêter ou expliquer les mutations… Pareil pour l’armement et je ne parle même pas du « tourisme ».
- Autre incohérence, les dépôts généticiens et de l’Alliance Azur. On a perdu la science et blablablabla mais, grossomodo, quand une nation en trouve un, elle devient une superpuissance. Comment se fait-il qu’il y en ait toujours autant de dissimulés ? Pourquoi les gouvernements ne font-ils pas plus d’efforts pour les chercher ? Non les habitants du fond des mers passent leurs journées à aller aux putes, à consommer de la drogue et à dépenser leurs sous au marché noir (à croire que les mégacorpos fournissent directement les contrebandiers). Les habitants du fond des mers c’est comme les chats kwiskas des Nuls, c’est vraiment des branleurs.
Ca continue pour presque tous les aspects du jeu. J’accepte volontiers qu’un univers de jdr repose sur certains dogmes qu’il faut accepter avant de jouer. A Star Wars, les TIE « crient » dans l’espace, à Chtulhu les grands anciens existent… mais une fois ces éléments acceptés, je m’attends à ce qu’ils soient respectés dans le cahier des charges et intégrés à l’univers de manière cohérente.
Alors mieux avant ? Assurément non !
Mais avec nos armures à la Iron Man, on blastait des requins marteau à plaque géants, on se battait contre des mecs invisibles mais qui sont là dans la pièce, avec des mutants invincibles en déclenchant nos pouvoirs polaris digne des X-men… et c’était bien. Mieux, j’adorais ça ! L’univers de Polaris n’a pas bougé d’un iota mais moi, j’ai grandi.
PS : Polaris est un jeu à secrets. J’aurais bien aimé que cette édition en révèle quelques-uns.
Critique écrite en avril 2019.
Souvenez-vous de janvier 1997, Kofi Annan devient secrétaire général des Nations Unies, mais c'est aussi la date du décès de Franquin, père de Spirou et Gaston Lagaffe. Alors que ces évènements marquaient notre vie quotidienne, notre existence rôlistique est touchée par la sortie du jeu de rôle POLARIS (Halloween Concept).
C'est avec un engouement non dissimulé que la seconde édition ne tardera pas, peu de temps après, en septembre 1998. Elle arrive forte de ses règles avancées, alors que l’univers est quant à lui toujours aussi présent et même enrichi.
En 2006, alors que tout le monde ou presque l'a oublié, POLARIS ressort de son long sommeil, lors d'une annonce de Black Book Éditions et de Philippe Tessier (l'auteur du jeu) sur le site du jeu. La troisième édition est sur les rails !
Après 2 ans de travail nécessaires à l’entier remaniement du système de jeu, revu par Raphaël Bombayl de BBE, mais aussi (en ce qui concerne Philippe) pour reprendre et revoir les détails du monde, la nouvelle édition est enfin dans les bacs depuis juillet 2008.
La troisième édition
Alors rentrons dans le vif du sujet, voyons ce que BBE nous a concocté pour cette nouvelle édition.
Pour commencer bien sûr, nous avons le « livre de base », pas moins de 432 pages dont 16 en couleur, contenant toutes les informations de background nécessaires pour développer vos propres aventures, dont la description complète de la cité fluctuante Equinoxe (qui était en v1 un supplément à lui tout seul), tout le système de jeu avec ses règles normales, optionnelles et avancées et enfin 2 cartes en couleurs, des annexes et un scénario. On a donc tout qui est essentiel pour bien débuter à Polaris.
BBE frappe fort, les joueurs ont aussi droit à leur dossier : « Le dossier de personnage » leur propose une présentation du cadre du jeu assortie d’une carte du monde, et bien sûr les feuilles de personnage, d'équipement, de combat, de vaisseau, d'armure etc. Enfin, il contient un résumé de création de personnage et un rappel des règles essentielles. Son prix est de 2 euros : une très bonne idée bien peu onéreuse de surcroît.
La cerise sur le gâteau, pour les fans de la première heure, est la « version collector » limitée à 100 exemplaires revêtue d'une couverture rigide, simili-cuir et inscriptions argentées, accompagnée d’un document confidentiel faisant office de certificat d'authenticité !
Le monde de Polaris
L'humanité s'est vu forcée, dans un futur très lointain, suite à une apocalypse peu connue, de quitter la surface de la Terre devenue trop hostile pour habiter le seul endroit vivable : les abysses. L'espèce humaine doit désormais vivre à des profondeurs moyennes de 4000 mètres mais également descendre dans des failles pouvant atteindre les 20000 mètres. L'homme a dû s'adapter à ce milieu hostile qu'est le fond des océans mais également se protéger de ce qui habite ce royaume tant ignoré de lui auparavant.
Le temps et les guerres ont permis à la technologie, issue d'un conflit entre Généticiens et l’Alliance Azur, de s'installer dans ces noirs abîmes, et de reconstituer des organisations et nations où se mêlent commerce, marché noir, intrigues, espionnage, conflits mais aussi diplomatie.
Mais ce n'est pas tout ce qui singularise ce monde car on y parle des grands secrets des Généticiens, laissés dans l'oubli du temps et dissimulés en de sombres profondeurs ou encore de la Force Polaris, cette mystérieuse puissance « psychique » pour certains, « don des océans » pour d'autres, qui est le signe caractéristique du Culte du Trident et de la fameuse Cité fluctuante « Equinoxe » qui la protège, mais aussi du Soleil Noir et de l'Autre...
Deux autres faits marquent de leur inquiétante empreinte le quotidien des communautés sous-marines : la dégénérescence humaine et la stérilité. En effet, aussi loin que l'humanité puisse se souvenir et depuis qu'elle a dû élire domicile dans les océans, elle voit son espèce subir de plus en plus de mutations et modifications génétiques, voyant même certains de ses membres devenir des hybrides capables de se mouvoir et vivre dans l'eau tels des poissons. De même pour la stérilité dont personne ne connaît la provenance, ce virus touche de plein fouet énormément d'humains dès leur naissance.
Vous l'aurez compris, bien des choses à découvrir dans ce monde sorti de l'esprit de Philippe Tessier. Les puristes et les fans de la première heure ne seront pas perdus car le jeu se situe juste après la directive Exeter, c'est à dire en 569 après l'ère des Généticiens.
Le système de jeu
La précédente version de Polaris souffrait selon certains de règles trop complexes qui rebutaient pas mal de monde. Ajoutée à un monde riche et un background très étoffé, cette difficulté d'assimilation et d'utilisation des règles gâchait un peu le plaisir d'arpenter le fond des océans. La pression pesait donc sur les auteurs de chez BBE pour rendre cette nouvelle mouture plus simple. Le contrat semble rempli.
Le but clairement affiché de cette nouvelle version est de garder le meilleur de la version précédente, et de rendre plus digeste les parties lourdes et complexes des règles afin de donner un nouveau souffle à Polaris.
La création des personnages
Ah ! Le temps serait-il donc révolu de passer des heures à créer son personnage avec force jets de dés pour chaque année de profession à laquelle le personnage aurait survécu ? La réponse est oui, ou presque.
Reprenant les bases de la V2 tout en rationalisant une partie de ce qui alourdissait la création de nos alter egos virtuels, BBE a fait subir un grand lifting à cette partie importante. Il existe maintenant plusieurs méthodes de création, allant de la très simple et très rapide - d’une grande utilité pour les parties rapides ou d’initiation -, jusqu'à la « totale » pour les joueurs aficionados du détail. La création est faite par bloc, chacun de ces blocs pouvant être éliminé si le maître de jeu trouve qu’il ralentit le jeu ou qu’il ne correspond pas à son style.
Vingt professions sont disponibles pour construire la partie vie active de vos personnages, chacune amenant ses propres compétences, avantages et inconvénients. Le passé des personnages n’est pas en reste avec une partie réservée à cette période, permettant de développer le background avec richesse.
La mise en avant de la création d’un groupe de personnages est omniprésente, car seul vous ne survivrez pas longtemps dans les profondeurs, surtout si personne ne sait piloter un sous-marin ou faire une analyse sonscan.
La Force Polaris est de nouveau au rendez-vous, avec une refonte lui permettant d’être exploitée efficacement en jeu. Mais attention, elle n’est pas à mettre entre toutes les mains, car non maîtrisée, ou déclenchée au mauvais moment, elle signe la fin du scénario.
Côté matos, vous serez servi. Du petit canif à l’exo armure Oméga, en passant par un jeu complet de torpilles et autres jouets à s’envoyer au visage, il y a tout ce qu’il faut pour mettre en slip de bain les joueurs du côté des finances et gonfler leur orgueil par la même occasion, au jeu de « celui qui a la plus grosse ». Des règles de création d’armure, de navire, de matériel personnalisé permettent à nos joueurs d’assouvir leur coté « A-team » et font du technicien un personnage important.
Le système
Le système de jeu se base sur un schéma classique de jet de compétence contre une difficulté sur un D20 (non pas LE système D20, pas d'inquiétude). Le niveau de compétence est la somme de l'aptitude naturelle dérivant des caractéristiques associées (au nombre de 8 et notées sur 20) et de l'entraînement dans cette compétence, le tout sur 20. La notion d’interaction entre compétences pour la résolution d’une action est également traitée. Ainsi, se battre à mains nues en équilibre sur une poutre métallique sera limité par la plus haute des compétences d’acrobatie ou de combat à mains nues.
La lecture de la marge d’une action est faite directement sur le jet de compétence comme à Pendragon. Le maître de jeu décide de la difficulté de l’action et applique les modificateurs si nécessaire. Si le résultat du jet de dé est inférieur au niveau de compétence, c’est réussi et le résultat indique la marge. Simple et efficace, on minimise les jets de dés pour augmenter le côté roleplay.
De nombreuses règles avancées permettront aux meneurs de jeu de pousser un peu plus loin dans la précision. On pourra citer les règles de moral pour les joueurs ou les compétences utilisées comme soutien d’une autre.
Les combats
Le système de combat va dans le même sens, avec le moins possible de parties variables dans les calculs pour accélérer le jeu. Les dégâts d’une arme moins l’armure du personnage donnent les dégâts reçus. Une gestion simple des niveaux de blessure permet de gagner du temps lors des scènes d’affrontement. L’initiative, les localisations des dégâts et le reste de la mécanique de jeu restent classiques afin de ne pas perdre les joueurs dans un système inconnu. On notera que ce système est relativement létal pour les têtes-brûlées. Mais après tout, Polaris est un monde dur.
Des règles particulières assurent la gestion des combats impliquant des véhicules, comme les armures de plongée ou de surface, entre eux ou contre des personnages à pied.
Point important qui manquait cruellement dans la version précédente, un système de combat naval a été rajouté. Il permet de gérer des rencontres de type escarmouche entre deux et dix navires, mais permet également de mixer ces engagements entre vaisseaux avec les actions des personnages, grâce a une gestion astucieuse des tours de combat. Il va être temps pour nos personnages d’expérimenter le stress du combat à grands coups de torpilles, d’abordage et de slalom dans les canyons des fonds océaniques.
Conclusion
Tout a été fait dans ces nouvelles règles pour permettre de profiter pleinement du monde de Polaris dans tous ses contrastes et ses particularités. L’accent a été mis sur la création d’un groupe de personnages complémentaires afin de mettre en scène tous les moments de leur vie d’aventurier sans rien perdre en temps mort. Avec un background très développé et qui le sera encore plus à l’avenir, un livre de base superbe et des illustrations couleur à la hauteur, il n’y a plus aucune raison pour ne pas se mettre à l’eau. À vos scaphandres, ce monde de silence n'attend que vous pour faire du bruit !
Laurent « bubu » BUISSON et
Olivier « Dariius » LAFONT (Jeu de Rôle Magazine n°2)
Critique écrite en novembre 2009.
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