Livre de 192 pages à couverture souple à rabats.
Après un sommaire très détaillé se trouvent les informations minimales pour pouvoir jouer. Sur 13 chapitres, 4 sont consacrés à la description de l'univers, c'est-à-dire une cinquantaine de pages, écrit sur 3 colonnes. On y trouve un historique, une description des nations, les menus tracas quotidiens (oxygène, eau), la description de la Surface et quelques mots sur la reprise de la conquête des étoiles. A cela s'ajoute un scénario de 8 pages et la description de diverses créatures néfastes pour les joueurs. Le reste concerne les règles.
Une petite trentaine de pages traitent de la création de PJ, avec une liste de 60 talents allant d'Acquisition de matériel à Tactique en passant par Gestion ou Pilotage de véhicule fond marin et la description de 15 archétypes. Notons que le hasard intervient dans la création pour deux choses : la stérilité et les mutations. Pour les mutations, c'est ce qui donne accès à la Force Polaris, à l'Empathie ou à un Squelette renforcé mais aussi à des affections peu ragoûtantes : Purulence, Contagion ou Difformités. Les règles de combats occupent 22 pageset sont très détaillées : on peut tuer son prochain (ou être tué par ce dernier) de manière multiple. Ajoutons à cela la description de matériel (des armes, principalement) et d'une dizaine de véhicules. Pour finir, des règles de construction de vaisseaux sont proposées.
En appendice sept cartes de fonds marins (en noir et blanc) sont présentées avec les principales citées et les limites territoriales. Enfin, on trouve cinq fiches pour les véhicules et les PJ.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 22 août 2019.
Le thème m'a tout de suite fasciné : un monde sous-marin, des humains stériles, la force Polaris et Equinoxe, les nations rivales... Un univers riche et dépaysant pour les joueurs.
En jeu, les contraintes du monde sous-marin apportent une touche intéressante et originale. Le jeu a un gros défaut (je ne connais que la 1ère édition) : le fatras incompréhensible des règles qui rend les parties très difficiles à maîtriser.
Autre regret : le monde n'est pas assez détaillé, notamment l'aspect vie quotidienne. En conclusion, un bon jeu à adapter à sa sauce au niveau règle, une bonne expérience, à tenter...
Ce jeu est une énorme déception.Le thème donne absolument envie d'y jouer dans la seconde, mais que ces règles sont "*ù^$ù!!!!!!! Une véritable horreur: 4 jets de dés avant de pouvoir balancer une malheureuse torpille.
Alors, on regarde ce jeu avec un regard plus critique: c'est Star Wars: Hégémonie=Empire, Force Polaris=LA Force, Equinoxe=Mos Eisley. Les GrosBills se précipiteront sur les Hybrides car ils n'ont que des avantages et sur les armes, y'en a un paquet.
Dommage. J'aurais aimé adorer ce jeu.
Point de vue monde et ambiance c'est XXXtra. C'est clair que ça ressemble à un Star Wars claustro, mais l'ambiance n'y est pas légère et le monde absolument pas manichéen: Le "Tous pourris" est de mise.
Point de vue système c'est trop complexe et trop le foutoir. C'est pour ça que je ne mets pas 5 comme note. Une création de perso ou de véhicule est un enfer de plusieures heures de fièvreux calculs. En fait, des 2 éditions je préfèrre la première pour le système (un peu) plus simple. Je vais utiliser Simulacres (Cyber Age) comme système et exploiter cet univers trés riche.
C'est un très bon jeu de rôle avec un très bon univers et des possibilités de scénarios immenses.
Beaucoup de règles toutes très précises, parfois un peu complexes. C'est un très bon RPG qui mérite d'être acheté.
Ce jeu de rôle à l'époque de sa sortie en 1999 montrait plus que de l'avenir, ce qui lui permis de se faire une seconde peau avec la sortie un an plus tard d'une seconde édition pour parfaire ses lacunes de jeunesse.
Ses points forts un background sublime et très fourni, étoffé de nombreux suppléments et romans signés Philippe TESSIER.
En un mot pour finir : SUBLIME.
Comme la majorité des critiques précédentes: excellent thème, bien traité, graphiquement très stimulant, suivi parfois un peu erratique mais qui a le mérite d'exister. Le seul problème, c'est effectivement le système de jeu, une usine à gaz digne des pires créations des '80s (ça vient de l'âge de l'auteur?) qui fait vraiment de Polaris "le jeu dont vous êtes le lance-torpilles". Pour le coup, ça vaudrait vraiment d'avoir un livre de background et un de règles, pour qu'on puisse acheter le premier et jeter l'autre.
Polaris présente un univers sublime et délicieux, riche et varié. Pour le fan de SF que je suis, il y a pas mal de raccourcis faciles, et d'éléments un peu fantastiques, mais tout à fait acceptables pour un jeu de rôle. Heureusement on est suffisamment loin de Star Wars, même si l'effet Polaris a des accents de Force.
L'univers mériterait ainsi 4 ou 5. Toutefois, les règles sont totalement imbuvables. Le mieux c'est la page où un exemple de combat est illustré. En une page, je ne sais combien de jets de dés incompréhensibles (avec des pourcentages, des bonus, des malus à n'en plus savoir quoi faire), genre 3 coups de poings sont échangés. Je n'exagère pas.
Malheureusement, je suis de ceux qui ne croient pas aux règles génériques, qui croient que les règles se doivent d'être adaptées à un univers, donc exit d'adapter les règles d'un autre univers. Le jour où quelqu'un qui maîtrise les règles veut bien maîtriser je me jetterai sur l'opportunité, d'ici là seule les épisodiques soirées de lecture inspirantes sauvent Polaris de l'oubli dans ma bibliothèque.
Tout bien considéré je me dépêche de noter Polaris 3, parce que vu la qualité de ces nouveaux jeux qui commencent à arriver dans ma bibliothèque, cette note ne peut que descendre. Espérons juste que ce défaut de règles s'améliore. Personnellement je n'ai pas le courage d'essayer de voir les nouvelles règles sur le net.
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