Thème(s) : Post Apocalyptique Fantastique, Science Fiction divers
Planète Hurlante est un jeu prenant place sur une planète nommée Cyanide. Celle-ci ressemble à la Terre dans un moyen-âge technologique. C'est une des planètes de l'univers de Space Sword et des liens sont faits entre les deux jeux, même si les règles ne sont pas compatibles.
Le plus grand des royaumes s'est effondré un siècle avant, laissant le monde recouvert par un brouillard mystique et sa lune brisée. Zones irradiées, créatures mutantes, artefacts technologiques perçus comme de la magie, mouvements brusques du sol provoquant failles et séismes, définissent Cyanide. La population est majoritairement nomade, parfois dans des cités voyageuses. Diverses factions opèrent dans des buts plus ou moins avoués et les personnages-joueurs seront obligés de coexister avec, ou de travailler pour elles. Le jeu mêle une atmosphère post-apocalyptique, un ton rock'n'roll et des aventures dans la lignée de récits de sword & sorcery. Les inspirations avouées mêlent Conan, Mad Max, Druillet, Métal Hurlant et divers groupes de hard rock. Le jeu est conçu pour que le MJ puisse lancer une partie avec le minimum de préparation s'il le souhaite, en proposant des moyens de générer des aventures et rebondissements en cours de jeu.
Les personnages seront définis par plusieurs attributs (Réflexe, Vigueur, Volonté, tirées chacune sur un dé à 6 faces), une guilde (son métier et ses apprentissages), une faction (et le Prestige dans celle-ci, qui évoluera au gré des actions du PJ), des pouvoirs ou techniques spéciales dépendant de sa guilde et un niveau d'expérience. Chaque joueur va commencer par créer plusieurs personnages de niveau 0, encore hors guilde, et leur fait vivre une première aventure. Après quoi il peut choisir un des survivants pour l'amener au niveau 1 et en faire son personnage régulier. Le jeu propose cinq guildes : Barbare de la route, Sorcier, Prêtre (de l'Ordre ou du Chaos) et Assassin. La faction à laquelle appartiennent les PJ est choisie par tous les joueurs et pour l'ensemble du groupe. Les PJ gagnent un niveau à la fin de chaque aventure, chaque niveau apportant son lot de bonus de points de vie, d'Adrénaline, d'une caractéristique, ou un avantage en jeu (contact, etc.).
Le système de jeu a recours à des dés divers, de 2 à 30 faces, en passant par douze étapes entre ces deux extrêmes (3, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 12, 14, 16, 20, 24), plus les dés de pourcentage. Il est possible de jouer avec une échelle réduite (2, 4, 6, 8, 10, 12, 20) si les joueurs souhaitent n'utiliser que des dés normaux. Pour savoir si une action réussit, on lance un dé à 20 faces auquel s'ajoute une caractéristique adéquate, le résultat devant être supérieur à un Degré de Difficulté (DD) fixé par le MJ (de 10 -action facile- à 100 -action divine-) ou à une caractéristique d'un adversaire dans le cas d'action en opposition. Dans le cas de circonstances favorables ou défavorables, le MJ peut accorder une faveur ou un fléau : le joueur lance alors deux dés et garde le plus (ou le moins) favorable. Un dé tombant sur 1 ou 20 donne un résultat critique. Les PJ disposent d'un capital d'Adrénaline qui leur permet de transformer un jet raté en réussite. Enfin un système de défi permet de simuler une action trop complexe pour un seul jet de dé.
Cette fiche a été rédigée le 16 septembre 2015. Dernière mise à jour le 4 octobre 2015.
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