Thème(s) : Historique Fantastique, Super-héros
Eat the Reich est un jeu de Grant Howitt, soutenu par le style graphique de Will Kirby, proposant de jouer des vampires dans une Europe pulp et fantastique de l’année 1943. Ces vampires font partie de l’organisation techno-paranormale F.A.N.G., et sont envoyés en opération commando sur Paris pour une et une seule mission : boire le sang de Hitler jusqu’à la dernière goutte.
Le jeu utilise le Havoc Engine développé à partir du jeu Havoc Brigade, du même auteur.
Les personnages y sont techniquement représentés par 7 Stats (Brawl, Con, Fix, Search, Shoot, Sneak, Terrify) allant de 1 à 4 ; 3 à 4 Equipment spécifiques à chacun ; et 3 Abilities également spécifiques à chacun. Ils disposent également de 3 Advances spécifiques qu’ils pourront acquérir en cours de partie en buvant le sang des Übermenschen qu’ils auront l’occasion d’affronter. Leur profil est complété par une jauge de 0 à 10 points de Blood, et 3 paires de niveaux d’Injuries spécifiques à chacun.
Les équipements sont représentés par un certain nombre de cases représentant le nombre de leurs utilisations, et une précision sur les circonstances où leur bonus est augmenté et de combien. Lorsque la dernière case d’un équipement est utilisée, son bonus est par ailleurs doublé.
Les Abilities et Advances, sont de plusieurs types. Certaines s’activent lors d’un special (6 au dé) ou d’autres circonstances spécifiques. D’autres demandent de dépenser au préalable 1 point de sang pour bénéficier de leur dé bonus (+1 si les circonstances s’y prêtent).
Lorsqu’un personnage agit, son joueur est libre de décrire la scène pour expliquer ce qu’il fait, quitte à ajouter des éléments de décors, avant de lancer son pool de dés pour vérifier le résultat de ses actions. Ce pool de dés est constitué d’autant de D6 que le niveau de la Stat principalement utilisée, auxquels s’ajoutent d’éventuels autres D6 issus des équipements utilisés, et d’autres encore issus d’éventuelles Abilities activées — l’un et l’autre avec parfois des bonus associés si les circonstances s’y prêtent. Tous les dés donnant un résultat de 3 ou moins est écarté, les autres sont alloués à l’une des 5 options que sont :
De plus, les 6 comptent comme 2 dés de réussite s’ils ne sont pas alloués à un special.
De son côté, le GM aussi lance des D6, à raison d’1 par niveau d’attaque (attack) de la menace (Threat) impliquée, avec éventuellement un bonus en cas de soutien d’une autre menace. Là aussi, les résultats de 3 ou moins sont écartés. Tous les autres dés, s’ils ne sont pas annulés par un dé des personnages, infligent une blessure (Injury). On lance alors 1d3 pour savoir quel type de blessure est affecté parmi les trois. Lorsque les 2 cases d’une Injury sont barrées, le personnage subit un malus spécifique. Les personnages peuvent cependant à tout moment dépenser 3 points de sang pour libérer une de ces cases. S’il reste au GM 3 dés ou davantage lors d’une seule attaque, le personnage est hors de combat et coche toutes les cases d’une Injury. Pour récupérer le personnage, ses compagnons doivent réussir une mission secondaire de rating 2 à 4.
Si toutes les 6 cases d’un personnage sont cochées, il a droit à un last stand avant de mourir. Il effectue alors un ultime baroud d’honneur avec 8d6.
Les scènes sont composées d’objectifs (Objectives) à atteindre, et de menaces (Threat) qui traquent les vampires. Les uns comme les autres sont représentés par un score de rating qui devra être amené à 0 pour en venir à bout. Ce rating, peut être éventuellement protégé par un score de Challenge qui absorbe autant de dés du personnage qui lui fait face avant que son rating ne soit réduit. Cela représente des armures ou capacités surnaturelles à encaisser les dégâts. Chaque scène dispose d’1 objectif principal, mais peut également avoir des objectifs secondaires, et les personnages peuvent en créer à la volée pour représenter des sous-missions improvisées, qui pourront avoir des effets comme récupérer des équipements très puissants ; réduire l’objectif principal d’une autre manière ; réduire une menace, son attaque, voire son challenge ; gagner davantage de sang.
De leurs côtés, les menaces disposent également d’un score d’Attack qui représentent le nombre de dés lancés par le GM pour cette adversité. Lorsque le rating d’une menace est amené à 0, son attack est également ramené à 0. Mais la menace revient au tour suivant par des Reinforcement, moins nombreux (1D6 de rating) et moins forts (attack/2) et les autres menaces gagnent un bonus de 1 à mesure que l’étau se resserre autour des personnages.
Les personnages évoluent d’une part en gagnant un Advance après avoir vaincu un Übermensch, mais également en récupérant des équipements divers au fur et à mesure des scènes, remplaçant ainsi ceux dont ils auront utilisé toutes les cases dans les scènes précédentes.
Cette fiche a été rédigée le 9 octobre 2024. Dernière mise à jour le 26 octobre 2024.
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