livre cartonné de 288 pages avec une carte de Bretagne en couleurs
Cette édition reprend à l'identique la troisième édition française en y intégrant le supplément Merlin sur la magie, la création d'un personnage magicien et les créatures fantastiques, d'où les cinquante pages supplémentaires. A part la magie, les autres chapitres ne varient pas.
Extérieurement, l'ajout du supplément est mentionné en quatrième de couverture et le prix y est indiqué en Euros.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 11 mai 2009.
Depuis plus de 20 ans que je pratique le JDR, je m'en voulais de n'avoir jamais maîtrisé une partie de Pendragon malgré les moults articles élogieux à son sujet rédigés dans les magazines spécialisés.
Lorsqu'une boutique de vente en ligne a mis de vieux exemplaires sur son site j'ai sauté sur l'occasion et enfin pu rattrapper le temps perdu.
Et là, je doit dire que je n'ai pas été déçu : même si aujourd'hui certains chapitres et points de règles sont clairement Old School, l'immersion est totale et l'envie de jouer un chevalier aventureux fraîchement adoubé ou de maîtriser est quasi immédiate : les règles sont au service du thème et du monde et le background immersif et universel : même de parfaits débutants auront leurs repères grâce à leurs lectures sur le mythe arthurien ou aux films et autres séries sur le sujet. Le premier scénario que j'ai fait jouer a vraiment accroché les joueurs qui se sont passionnés lors de la création de leur personnage.
Même si je ne suis pas un adepte de l'adage "c'était mieux avant", il faut bien dire que peu de parutions actuelles sont aussi immersives que ce jeu. Il est bon d'être adoubé !!
Critique écrite en décembre 2009.
Pendragon, est un des meilleurs jeux qu'il m'a été donné de lire et jouer. J'ai été très intéressé par le concept (jouer des chevaliers dans le monde arthurien), aussi ai-je décidé d'acheter ce livre de base.
Quand le fond rencontre la forme (et vice-versa)
Le moins que l'on puisse dire, c'est que l'univers est très bien décris: la féodalité, la religion, le règne du Roi Arthur, l'amour courtois, les blasons l'importance de la famille... On sent que l'auteur s'est particulièrement bien documenté sur le sujet. De fait, Greg Stafford a réussi le tour de force de faire de Pendragon un jeu particulièrement riche en nous offrant un cadre médiéval particulièrement crédible. Cette crédibilité, elle est mise au service du jeu : exit les personnages "raisonnables", à Pendragon le plaisir du jeu vient de l'interprétation des personnages.
C'est pourquoi le système de jeu (on jette quand même des dés) rejoint très bien l'univers du jeu. Ainsi les traits de personnalités sont une excellente idée et offrent un vrai moteur d'évolution au personnage. A côté de ça il n'y a pas de caractéristique "Intelligence" puisque les chevaliers ne sont pas là pour être intelligents, mais courageux et courtois ! Je ne passerai pas en revue tous les points de règles, mais je trouve le système de Pendragon incroyablement rafraichissant, puisque toutes les règles sont en adéquation avec l'univers.
Un jeu old school
Totalement rafraichissant? Les règles sont sorties en 1990... Il est vrai que certains points de règles font un poil "old school", mais c'est dans le bon sens du terme: quand une idée est bonne et qu'elle n'a pas besoin d'être changée. Ainsi je n'ai pas du tout été gêné par l'usage du d20 et le système de jets d'opposition.
Il n'y a pas de "points de vide", "de chance" ou "de destin" dans Pendragon, c'est un détail important car un joueur qui rate un jet important (comme réciter un poème à une dame) n'a aucun moyen de se rattraper. Cet aspect pourrait frustrer les joueurs avares de performances. C'est pourquoi il est très important que le plaisir de jeu vienne de l'interprétation du personnage (dans ses échecs comme ses réussites) et non de sa réussite aux dés.
Les illustrations aussi font un peu old school. La maquette, en noir et blanc, aussi, mais ça, de l'aveu de l'auteur, c'est pour faciliter les photocopies!
Les points faibles du livre de base
Attention je pinaille. Cette version de la troisième édition intègre les règles de magie du supplément Merlin, et le moins que l'on puisse dire c'est qu'elles sont... inutiles. D'abord parce que le but du jeu est de jouer des chevaliers, ensuite parce que la magie est une force diffuse que le maître du jeu est libre d'employer comme il l'entend. Au diable donc les points de magie et les personnages magiciens!
Le livre de base se suffit à lui-même, mais seulement dans une certaine mesure. Premièrement un des points forts du jeu est son aspect chronologique, c'est à dire le jeu en campagne, lequel prend place tout au long de la chronique du Roi Arthur. Or le livre de base n'offre pas le cadre nécessaire à cette démarche, le supplément L'Enfant Roi s'avère donc indispensable. Deuxièmement le livre de base ne permet de jouer que des chevaliers de Salisbury, ce qui peut s'avérer un peu rébarbatif, surtout durant l'Âge d'Or, durant lequel le règne du Roi attire des chevaliers du monde environnant. Le supplément Chevaliers Aventureux permet lui d'incarner des chevaliers issus d'autres horizons.
Un autre point faible du jeu vient de ses scénarios. Quasiment tous les scénarios de Pendragon (et ça vaut aussi pour la gamme) ne fournissent en fait qu'une trame d'aventure. C'est plein de bonnes idées mais ça demande un gros travail au MJ.
Conclusion
Pendragon est un super jeu qui continue de ressortir au milieu des autres productions. Bien écrit et crédible, il offre le cadre parfait pour jouer aux petits chevaliers. J'hésite fortement entre la note 4 et 5. Je décide de lui mettre la note de 5 car oui, Pendragon est définitivement un jeu "excellent". Je trouve juste que certaines informations sont parfois difficiles à trouver (repères chronologiques, liste exhaustive de PNJ) et que la réussite d'une action dépend trop souvent d'un unique jet de dé. Mais ce sont des points mineurs qu'un MJ imaginatif pourra toujours changer.
Critique écrite en octobre 2011.
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