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War doesn't determine who's right, only who's left.

Pendragon

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Références

  • Gamme : Pendragon / King Arthur Pendragon
  • Version : troisième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1992
  • EAN/ISBN : 2-906897-34-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre cartonné de 238 pages + carte de Bretagne en couleurs.

Description

Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour commencer à jouer à Pendragon. Il ne contient cependant que les règles de création de personnage chrétien, de la région de Salisbury (Royaume de Logres). Pour créer d'autres types de chevaliers, il faut se référer au supplément Chevaliers Aventureux.

Voici un aperçu des différents chapitres de ce livre de base :

Ce que sait votre personnage (25 pages) : un aperçu du monde de Pendragon et des règles de la chevalerie.

Création de personnage (18 pages) : toutes les règles nécessaires pour créer votre premier chevalier.

Votre famille (10 pages) : Pendragon permet aux joueurs de vivre des aventures sur plusieurs générations, et des règles sont donc fournies pour gérer la famille des personnages.

Gloire et ambition (18 pages) : La gloire est la mesure de la renommée des chevaliers. Chaque fois qu'ils pourfendront un monstre, qu'ils défendront la veuve et l'orphelin, leur Gloire augmentera et finira peut-être même par leur donner accès à l'ultime honneur : la Table Ronde.

Système de Jeu (54 pages) : Toutes les règles tiennent dans ce gros chapitre. Jets de compétences, Combat, Blessures, Expérience...

Idéaux et passions (16 pages) : Ce chapitre reprend les règles relatives aux traits de personnalité et aux passions (amour et allégeances) des personnages.

Votre Pays (13 pages) : On y découvre non pas la Bretagne toute entière mais tout simplement le Comté de Salisbury.

La Fortune (10 pages) : Les chevaliers doivent manger, entretenir leur équipage, et tout cela coûte de l'argent...

Devoirs d'un chevalier (18 pages) : Chasse, Tournois, Romance, Aventure, tout y est...

Scénarios (28 pages) : scénario d'introduction et synopsis d'aventures.

Personnages et créatures (15 pages) : On y trouve en vrac les caractéristiques de toute une série de personnages types, des créatures, montures et gibiers, mais également celles de personnages célèbres (Arthur, Lancelot, etc.).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Harfang  

Fabuleux ! Grandiose! Légendaire! Je n'aurais de mot assez grandiloquent pour décrire le bonheur qu'est ce jeu, qui réussit le tour de force d'allier avec bonheur la grandeur et la passion des légendes arthuriennes, avec une méticulosité para-historique et géographique dont je n'ai trouvé d'égal dans nul jeu... Le système permet de rendre compte de tous les liens féodaux et familiaux qui fondent la chevalerie de l'époque...

J'arrête là, je ne peut être objectif avec ce jeu. Bon, cela dit, si vous n'aimez pas les légendes arthuriennes, si vous vous éclatez en jouant des ninjas assassins, des coureurs de donjons, des maniaques de la gâchette ou de la console, passez votre chemin, vous ne trouverez nul intérêt ici.

Fab  

Grand. Très grand.

Quelle que soit la vision que les MJs et les joueurs puissent avoir de la période arthurienne, c'est du tout bon : il est possible de jouer hollywodien ou plus historique selon les goûts, en développant au maximum l'histoire personnelle et familiale. Tous les styles de jeu sont rendus possibles par un background ultra-développé, par des règles d'une fluidité rare (le bon vieux système Chaosium, légèrement adapté, n'a jamais aussi bien fonctionné. Il suffit de mener un combat pour être séduit), et une écriture de très bonne facture.

En plus, pas besoin de passer deux séances à parler chinois pour poser le décor... Tout le monde connaît !!! Ce qui ne veut d'ailleurs pas dire que les joueurs n'auront pas de grosses surprises...

Autre point fort : une quantité honorable de suppléments vient enrichir le tout, avec trois incontournables : Chevalier Aventureux, L'Enfant Roi, et Noblesse Oblige. Avec tout ça, quelle campagne à jouer!!!

Somerset  

Un chef d’œuvre ! C’est véritablement un régal que de jouer à Pendragon mais la lecture seule de l’ouvrage est déjà extraordinaire. C’est incroyable de voir à quel point Greg Stafford est parvenu à développer un système en adéquation parfaite avec l’univers du jeu.

L’univers, justement, c’est ce qui fait toute la force (ou la faiblesse, c’est selon) de Pendragon. Bon nombre des joueurs peuvent être rebutés par l’idée de jouer dans un univers qu’ils pensent déjà connaître par cœur (mais il s’agit parfois de la seule version Walt Disney de la légende). Mais comment connaître toutes les variantes du mythe Arthurien que des générations d’auteurs se sont évertuées à façonner ! Même les plus fins connaisseurs de la légende pourront toujours être surpris par les choix du meneur (d’autant plus que la version du mythe qui sert de base à Pendragon est celle de Malory et que celle-ci diffère assez souvent de la version que la plupart des francophones connaissent par le biais de Chrétien de Troyes).

Et puis le jeu permet de jouer avant même le règne d’Uther (avec l’Enfant-Roi) et donc dans un esprit beaucoup plus barbare et plus rude qu’au temps de la splendeur de Camelot. Jouer une campagne se déroulant (le jeu nous y incite) sur ces différentes périodes est d’ailleurs palpitant. De plus, les suppléments tels que Pagan Shore, Saxons, Au Delà Du Mur, ou Land of Giants permettent de jouer et de croiser des cultures aussi différentes que les Bretons, les Irlandais, les Saxons, les Pictes ou les Scandinaves. Chaque joueur doit pouvoir trouver son bonheur (surtout avec Chevaliers Aventureux qui propose aussi les Francs, les Occitans ou les Romains) parmi toutes ces cultures.

Un autre problème qui peut se poser est celui de l’origine des personnages : en principe, ils sont tous chevaliers (le supplément Merlin permet d’intégrer des « magiciens »). Mais, la perle du système de règles permet de contourner aisément le problème d’une trop grande uniformité des personnages. En effet, le système de jeu permet une gestion souple et originale des passions et traits de caractères du personnage. De sorte que comme dans la geste Arthurienne (remplie d’ambiguïtés), les personnages ayant le comportement d’un saint seront bien peu nombreux, la plupart des personnages auront des qualités et des défauts bien affirmés (et non pas des avantages / désavantages) qui les rendront véritablement uniques.

La force de ce système est que si il est bien géré parle meneur, il se transforme en véritable tuteur sur lequel les joueurs peuvent s’appuyer pour construire la personnalité de leurs personnages dans la durée. Avec ce système, aucun risque que deux personnages soient identiques. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si bon nombre de jeux récents à tendance role-play s’inspirent de certains de ses mécanismes.

Si la Légende Arthurienne ne vous fait pas absolument horreur, je ne peux que trop vous recommander d’essayer de jouer à ce jeu au moins pour tester son système original. Si en plus vous aimez les romans de la Table Ronde, « Excalibur », les campagnes qui s’inscrivent dans la durée ou tout simplement si vous aimez incarner des personnages dont le caractère évolue dans le temps, bref si vous préférez le « rôle » au lancé de dé, vous devriez adorer.

Cédric Ferrand  

Que c'est beau, des fois, le jdr ! Pendragon je te dois des heures de plaisir de jeu. Tu m'as nourri de longs après-midi, tu as été fidèle à ton poste, toujours. Certes, tu avais des défauts, ne le nions pas : ton système de gestion des penchants psychologiques des chevaliers était novateur mais avait tendance à dériver vers quelque choses de très mécanique et rigide, au détriment du roleplay. Mais ce n'est pas grave, nous étions jeunes, nous étions fous, nous avions soif de jouer. Et puis, au bout d'un moment c'était gonflant de jouer un chevalier. Mais bon, ça faisait partie du contrat, n'est-ce pas ?

Faut dire que tu étais impressionnant : un livre de base superbe (illustré par un Gassner inspiré), une mise en page agréable, des règles simples mais très efficaces qui donnaient un aspect héroïque sans pour autant verser dans le gros-billisme. Ton système de jeu, basé sur un D20, était simple et ludique (mon seul regret tient au fait que les caractéristiques n'influaient absolument pas sur les compétences). Tu présentais le monde arthurien de manière intéressante, dynamique, sans pour autant oublier que tu t'adressais à des rôlistes. Ton comté de Salisbury était vivant, accueillant et constituait un cadre de jeu parfait pour bien débuter. Tu avais même des scénarios à proposer.

Certes, les esprits chagrins pourraient te reprocher un manque de choix dans les origines cultureles de tes personnages (uniquement des chevaliers kymrique dans le livre de base) et te dire que la perfide Albion ne se résume pas au comté de Salisbury. Mais tu avais la meilleure des excuses : tu n'étais qu'un livre de base et les suppléments qui allaient t'accompagner donneraient les informations nécessaires à l'élargissement de notre vision pendragonnesque. Ainsi "Chevalier aventureux" était sans doute ton complément indispensable. Ah si seulement les données qu'il contenait avaient été intégrées à ton livre de base, mon bon Pendragon, que tu aurais été copieux et encyclopédique !

On en a fait des tournois à la lance. On s'est farci des chevaliers renégats. On s'est réprimé des rebellions paysannes et des jacqueries sanglantes. Plus d'une fois les Saxons sont venus faire les fiers sur nos plages mais à chaque fois on les a repoussé, comme ça, gratis, rien que pour la beauté de Guenièvre. Ah, y'a pas à dire, on te doit de fières épopées héroïques. Toi tu nous parlais de Chrestien de Troy, de 'L'enchanteur' de Barjavel, des 'Brumes d'Avalon' de Zimmer Bradley et toutes les inspirations littéraires qu'ont générées les arthuriades.

Nous, nous n'avions d'intérêt que pour le nombre de dés de dégâts que faisait notre cheval de guerre lancé au triple galop, au score en beauté de la nana qu'on devait sauver dans le scénario et du rang de gloire du chevalier qu'on cherchait à défier. De la religion, nous ne connaissions que les bonus qu'apportait la Foi. De la Table Ronde, on pensait qu'elle servait juste à savoir si le vin était bon. Pour nous le Graal était gardé par un Lapin tueur et les chevaliers qui disent 'Ni'.

Quand j'y repense, nous t'avons mal récompensé, mon brave Pendragon. Mais je garde un souvenir ému car tu n'as pas pris une ride, mon grand. J'espère que les nouveaux rôlistes t'accordent la même confiance que nous autrefois...

roudorack  

Comment éviter de mettre une "note extrême" ? Cela fait sept ans que nous jouons à Pendragon. Le système n'est pas parfait, et nous parodions souvent cette bonne épopée. J'avoue : quand je joue à Pendragon, je pense d'abord à Sacré Graal des Monthy Python. Mais quel régal. Le système permet de tout faire et nous alternons parties Monthypythonesques et parties féériques, où le coeur des dames et l'honneur des chevaliers reprennent leurs droits.

Les suppléments sont généralement d'assez bonne facture. Bref, si je ne jouais pas à ce grand ancien depuis si longtemps, j'aurais mis quatre sur cinq. Mais quand on joue avec deux autres personnes seulement depuis si longtemps que le système de jeu en est réduit aux seules caractéritiques de personnalité (ce qui, de toute façon, exprime à mon sens l'essentiel de ce jeu), on ne peut pas mettre autre chose que la note maximale.

cgone  

Que du bonheur à jouer et à maitriser ce jeu. Les jeux mettant en avant les valeurs et vertus du personnages sont trop rares, et Pendragon est unique en son genre. Son système de jeu tourne très bien, et le fait de s'intéresser à la lignée des chevaliers, en gérant ses terres, donne une saveur particulière au jeu.

Le livre est complet, très clair à lire et on prend grand plaisir à plonger dans l'ambiance et à retrouver quelques grands noms des légendes Arthuriennes. Un chef d'oeuvre !

Lio  

Et encore une critique sur Pendragon, et encore une note de 5... ben oui. J'ai beau être de mauvaise foi, il m'est impossible de ne pas encenser ce jeu formidable, et tant pis si j'ai l'air de hurler avec les loups. L'univers, fascinant à dégouter d'AD&D même les inconditionnels (si,si, j'en connais qui ne font plus de méd'-fan "à la Tolkien" depuis qu'ils connaissent ce jeu) est parfait. Le système de jeu, ce qu'il faut savoir pour oublier le plus vite possible, est sans défaut majeur, de toute facon c'est pas le problème. Le principe de jouer non pas un personnage, mais une dynastie, est à tomber par terre. Ami roliste, toi qui découvre toutes ces critiques élogieuses et qui te demande combien l'éditeur nous a payé pour lui faire de la publicité clandestine dans le "guide du roliste galactique", je t'en conjure, essaie ce jeu. Tu verras bien, après, si on exagère.

Fééric  

Pendragon est l'essence même du jeu de rôle : imaginez des acteurs de théâtre jouant une pièce de Shakespeare. Et bien Pendragon vous permet cela : des règles simples qui se concentrent sur l'aspect culturel et sur le jeu des personnages (grâce à leurs compétences peu nombreuses mais toutes très utiles). L'aspect féérique est parfaitement rendu et le jeu permet donc une campagne "historique" ou mythologique. Alors pourquoi seulement une note de 4 ? Et bien le seul reproche, c'est que Pendragon s'adresse exclusivement à des chevaliers, malgré la possibilité de jouer des mages. Mon conseil : combiner les professions des légendes de la table ronde aux règles de Pendragon.

resumator  

Je me permet à mon tour de rajouter la meilleure note... Ce jeu est tout simplement parfait : un univers bien documenté et riche, des rêgles très simples équilibrées et adaptées à l'univers, modestement illustré, ce jeu remet à sa place le roleplay... car ce n'est pas tant l'exploit, que sa portée symbolique, qui y est recherché...

On ne peut pas même pas reprocher à ce jeu l'obligation qui est fait d'être chevalier, car dans le monde arthuréen, un héro ne peut être qu'un chevalier... Aux joueurs de tout faire pour s'individualiser et s'investir dans leur quête personnelle... Pendragon constitue un véritable révélateur de 'roleplay' ! Attention cependant aux anachronismes, l'adéquation entre l'univers arthuréen et la réalité médiévale, oscille sans cesse dans le jeu, pouvant troubler les non-médiévistes. Soyez bien conscients qu'à l'époque prétendue 'arthuréenne', l'armure de plate n'existe pas et les combats de chevalerie et l'amour courtois tels qu'on les imagine n'ont pas encore été inventés... Les conditions d'hygiene étaient probablement déplorables, la noblesse pour la plupart inculte, et l'individu souvent relégué au second plan par rapport à la famille et aux obligations de la vassalité... Ce sera donc à vous de trouver un juste milieu entre fantastique et réalité... même si le bouquin constitue indéniablement un très bon cadre de départ.

Tous les joueurs qui me sont passés entre les mains ont adoré la campagne de départ (que j'ai pimentée un peu).

ChatterboX  

Quand j'etais petit (il y a quelques temps déjà...) j'etais completement fan des mythes et légendes de la table ronde. Arthur, Merlin, Lancelot et Guenièvre, Gauvain... Quand il y a quelques temps j'ai entendu parler de pendragon, j'ai eu un temps la crainte de tomber sur un émule de D&D ou les chevaliers ne seraient que des bourrins absolus et les sorciers des lanceurs de boules de feu. Mais heureusement, je me trompais !!!

Pendragon est un jeu excellent, avec un système relativement simple et qui fait la part belle à l'héroïsme et aux morts nobles. De plus, tous les aspects de la vie de chevalier sont bien détaillés (les tournois, l'Amor,...). La magie est abordée de manière subtile et reste mystérieuse.

Je trouve juste un peu dommage que la région d'origine soit si limitée et qu'on doive acheter les sup' pour en savoir plus. Mais ne boudons pas notre plaisir, Pendragon est pour moi un des meilleurs jeux d'heroic fantasy du marché.

Cuchulain  

Je suis un grand fan de Pendragon qui respecte vraiment l'esprit du mythe arthurien. Le système de jeu permet de bien simuler les exploits des chevaliers, la gloire, les passions & traits de caractère des personnages. Caracs & Compétences sont notés sur 20, et au début sont influencées par ton rang social et ta culture. Il faut faire en dessous pour réussir, le score de la compétence donne le critique et quand les compétences dépassent 20 les chances de critique aussi. Prenons Lancelot qui a 25 en épée : il fait un critique sur 15-20, ne rate jamais et ne fait donc JAMAIS de maladresse.

Les traits de caractère permettent de mieux définir ton personnage : est-il chaste ou luxurieux ? Valeureux ou couard ? Miséricordieux ou Cruel ? Selon sa religion : certains traits de caractère seront plus appréciés que d'autres (un wotanique est censé être fier et un chrétien modeste). La Gloire permet d'estimer sa renommée et file des bonus à chaque fois qu'elle atteint mille. Les passions permettent de quantifier l'attachement du chevalier à son roi, sa famille, sa dame et d'autres choses encore.

Je me suis longuement étendu sur la technique, parlons de l'ambiance : Pendragon est plus orienté vers les ouvrages de Thomas Malory que vers Chrestien de Troyes ou (Dieu merci) MZ Bradley. On retrouve le souffle épique de la légende dans les aventures publiées qui sont fidèles aux légendes et évitent l'écueil de faire du Add en Bretagne avec Arthur et son épée +5 et "vas-y bute le paysan il aura peut être des objets magiques dans son trésor" (genre JRTM quoi).

Le seul reproche que l'on puisse faire à Pendragon est qu'au début on ne peut jouer que des chevaliers Kymris de Salisbury. Le supplément "chevaliers aventureux" est donc vraiment utile sauf si on dispose comme moi de la 1ère édition où ce reproche ne pouvait être fait.

pasletemps  

Positif :

- Pendragon c’est Pendragon. Pour ceux qui ont lu Thomas Malory ou tous les autres, ça va être la joie de vivre des aventures de chevalier. Côtoyer Lancelot, Merlin, Mordred, la Dame du Lac et les autres !

- Il y a aussi la super réussite de Pendragon c'est-à-dire parvenir à faire jouer une dynastie plutôt qu’un seul personnage. La gestion d’un domaine et de la réputation d’une famille va en tenir plus d’un en haleine. La séduction prend ici un réel intérêt et peut faire l'objet de scénarii entiers.

- Mais il y a aussi l’amour courtois, son propre blason, une place libre à la table ronde, des princesses à sauver et d’autres à marier. Des géants et des pictes à repousser, la foi en dieu à répandre et, bien sûr, le graal à trouver. Et ça, ça n'a pas de prix (pour tout le reste, il y a ...)

- Dois je dire que l’univers est passionnant ? Qu’il est intégré dans notre propre histoire et plein de fantastique ? Et pour une fois, fantastique est un terme utilisé à bon escient. Ce n’est pas du merveilleux, ce n’est pas de la fantasy, c’est bien du fantastique.

- Les cultures sont explicitées, les coutumes et tout ce qui fait de cette époque un âge d’or des grands bretons est bien expliqué.

- Le système de jeu est bon, bien rodé, simple, violent. Exactement ce qu’il fallait. Le système des traits est excellent et permet un roleplay intéressant, tout comme les passions. Rien à dire.

Négatif :

- J’aurais aimé une vraie description de la Grand Bretagne avec tous ses PNJ et leurs titres. Si on se réfère au mythe, il y en a trop et il faut potasser dur pour y trouver un semblant d'ordre, si on se réfère au LdB de Pendragon, il y en trop peu et on ne peut pas savourer la présence de tous les personnages. Bref, Pendragon est léger sur le contexte. C'est pour cette raison que j'enlève un dè à ma note.

Critique écrite en juillet 2009.

CCCP  

Pendragon traite un sujet riche : la légende arthurienne.

Il a fait pour cela certains choix : ne jouer que des chevaliers, mettre une mécanique de jeu sur les sentiments et émotions, laisser un domaine à gérer aux PJ, faire vieillir les personnages, proposer une opposition paIens chrétiens...

Personnellement je trouve ces choix intéressant et le monde riche. Alors pourquoi ne mettre que 3 dans ces conditions ?

Ben, parce que si les idées sont bonnes, la réalisation est nettement moins bonne : la mécanique est vieillote et n'a jamais été remise en cause.Voici quelques regrets

  • Le système basic est très médiocre à mon sens : il ne fonctionne qu'à condtion de ne jamais faire de jet de dés.
  • Les compétences semblent avoir été créées au fil de l'eau, sans jamais prendre de recul. Ce qui fait que l'on a des gros trous : des domaines entiers qui ne sont gérés par aucune compétence et des compétences dont l'intérêt m'échappe
  • La gestion du domaine est quelque chose d'important, mais il n'y a pas d'outils pour gérer cela. Il n'y a pas non plus d'outils pour gérer des action de groupes, qui devraient être fréquentes pour gérer un domaine, qui est à la tête d'une famille et qui commande des soldats...
  • Si le principe des passions et de l'inspiration est intéressant, les traits sont beaucoup moins pertinents
  • L'ouvrage est bien présenté, mais il est difficile d'y retrouver une information précise.

Au final, je trouve que c'est un bon jeu, qui mériterait une refonte complète de sa mécanique.

 

Critique écrite en octobre 2015.

Mac Lane  

C'est avec l'édition Gallimard que j'ai découvert Pendragon, mais c'est avec l'édition Oriflam que j'ai vraiment saisi tout le potentiel de ce jeu.

Il faut dire que sur le plan éditorial, Oriflam a fait un sans faute. Ne se contentant pas de traduire le jeu, l'éditeur l'a doté de nouvelles illustrations, d'une mise en page somptueuse et de textes en "vieux français" contribuant grandement à l'ambiance unique qui se dégage du jeu.

Sur le fond, cette édition est celle qui a clarifié et uniformisé les règles, lesquelles n'ont quasiment pas changé depuis. Cinq caractéristiques, une poignée de compétences, une liste de traits de personnalités, des passions, le tout sur 20, c'est simple à comprendre et en jeu ça tourne très bien. L'évolution des personnages ne se fait pas que par l'expérience, mais aussi par l'entraînement et la gloire. Le combat est dangereux et la gloire peut se gagner de bien d'autres manières : l'expertise dans certaines compétences, des idéaux ou passions remarquables, la courtoisie, l'amour, la bonne gestion de ses terres... Rares sont les jeux à prendre en compte ces aspects. Greg Stafford a réussi le pari de retranscrire en terme de règles les idéaux, passions et contradictions qui animent les personnages des légendes arthuriennes. Chapeau l'artiste !

Les règles de combat sont rapides et simulent bien les dangers du combat médiéval, sa rudesse, la lenteur de la guérison, tout en gardant un côté épique en ce qu'elles permettent aux chevaliers d'accomplir de véritables exploits, notamment si leur compétence d'arme est supérieure à 20 ou s'ils sont inspirés par une passion. Le tout est certes un peu old school, et le destin de votre personnage peut parfois basculer sur un mauvais jet de dé, mais personnellement ça ne me dérange pas.

Autre atout majeur de ce jeu : l'évolution du temps. Greg Stafford ne nous propose pas de jouer simplement un personnage, mais de le faire évoluer dans le temps, de manière à pouvoir le doter de terres, d'une épouse, d'enfants... Après chaque scénario vient donc le temps de la phase hivernale, où le joueur s'occupe de gérer ces aspects là. Ainsi après une dizaine de scénarios, votre personnage aura vieilli d'une dizaine d'années, avec les effets que cela peut impliquer sur sa santé, mais aussi sur son fief et sa famille. A sa mort, le joueur pourra même incarner l'un des descendants de son premier personnage s'il le désire.

Cette édition est également celle qui apporté un véritable cadre au jeu en décrivant le Comté de Salisbury, terre d'origine des chevaliers débutants. Là où l'édition précédente permettait de créer des personnages provenant de toute la Bretagne et même du continent, Greg Stafford s'est ici concentré sur un tout petit territoire afin de permettre aux nouveaux joueurs de s'approprier plus facilement le jeu et les codes de la chevalerie médiévale. Le tout est très didactique, jamais ennuyeux et aborde en douceur la féodalité, les spécificités de la vie au Moyen-Age et les principales croyances de Bretagne.

Un scénario d'initiation permet de prendre en main les joueurs en leur faisant interpréter de jeunes écuyers qui seront ensuite adoubés. Plusieurs synopsis sont ensuite fournis pour alimenter vos futures parties. Rien qu'avec ce livre de base, vous avez donc de quoi jouer pendant très longtemps !

Un bémol peut-être, le livre de base ne permet pas d'incarner de personnage féminin, mais cela sera rapidement corrigé par le supplément Chevaliers Aventureux. On sent vraiment que dans ce livre de base, l'auteur a voulu se concentrer sur le canon de la légende arthurienne.

En conclusion, un jeu génial, très en avance sur son temps, pour qui veut vivre des aventures épiques et chevaleresques dans la Bretagne Enchantée. Greg Stafford était indéniablement un visionnaire !

Critique écrite en janvier 2019.

 

Qui n'a jamais rêvé devant une épée plantée dans une pierre, un chevalier à l'armure rutilante affrontant un adversaire pour gagner le droit de franchir un pont, ou un tournoi regroupant la fine fleur de la noblesse joutant pour conquérir les faveurs des dames... Bien sûr, tous les jeux de rôle médiéval-fantastique ont permis (et permettent toujours) d'utiliser ces ingrédients, mais l'arrivée tant attendue de "Pendragon" en français offre enfin la possibilité de jouer pleinement dans un univers tant de fois rêvé et idéalisé, que ce soit dans la littérature, la poésie, la musique et le cinéma.

L'ambiance

Les aventures du roi Arthur et des chevaliers de la Table ronde dégagent une atmosphère très particulière. Greg Stafford s'est particulièrement attaché à nous présenter dans son jeu une vision synthétique du mythe, mêlant l'histoire et les anachronismes grand style, la réalité et les stéréotypes...

Ainsi, la chronologie et les invasions saxonnes sont directement tirées de la situation politique du VIe siècle, époque à laquelle aurait vécu le "véritable roi Arthur". Mais les seigneurs de cette époque étaient des descendants des Romains ou des populations locales, à peine christianisés et civilisés. Leurs châteaux n'étaient que des mottes de terre entourées de rondins et la courtoisie envers les dames une notion totalement inconnue. Ce contexte permet d'utiliser les éléments comme la lutte contre les Pictes, Saxons et autres Celtes insoumis, peuples barbares et ennemis jurés des Pendragon.

Mais la civilisation et les moeurs présentées dans le jeu sont celles de la fin du Moyen Age, celui de l'amour courtois, des magnifiques forteresses où flottent les oriflammes, des tournois d'amour, de la chanson de geste. C'est l'époque féodale où le vassal doit allégeance à son suzerain, où l'honneur, la fidélité et la pitié sont des valeurs inestimables...

De cette habile alchimie sort le mythe arthurien tel que l'a rêvé Greg Stafford, et tel que nous le rêvons tous pour la plupart, quand nous avons réussi à effacer de notre mémoire certaines inepties hollywoodiennes ou livresques...

Les sources utilisées par l'auteur sont diverses et variées. Son oeuvre de référence est l'ouvrage de Sir Thomas Malory, "Le Morte d'Arthur", dû à un chevalier anglais de la guerre des Deux Roses, enthousiasmé par les romans français et qui a voulu en écrire une version dans sa langue maternelle. Il a intégré quelques nuances personnelles qui rendent maintenant compte des différences entre les versions françaises et anglaises du mythe arthurien. Arrivent ensuite Chrestien de Troyes et la "Vulgate" (recueil d'oeuvres françaises anonymes). Les chroniques anciennes fournissent la toile de fond chronologique des "âges sombres" tandis que les romans modernes apportent leur modeste pierre à l'édifice. Le plus remarquable est "The Once and Future King" de T.H. White et le plus "iconoclaste" "Les Dames du Lac" de Marion Zimmer Bradley. Ce dernier enrichit le contexte, soit, mais ne doit surtout pas servir de base. Son esprit et la psychologie des personnages sont trop modernes. Les deux sources essentielles du jeu sont donc "Le Morte d'Arthur" et "The Once and Future King".

Ne l'oubliez pas...

Le jeu lui-même est émaillé de citations tirées des ouvrages anciens, extrêmement bien rendues dans un "vieux français" compréhensible par le lecteur moderne (saluons ici l'habileté du traducteur). Elles illustrent les règles ou l'ambiance de l'ère arthurienne et donnent une touche originale et "rafraîchissante" à la lecture des règles de "Pendragon". Des encadrés historiques présentent aussi la civilisation féodale idéalisée pour les besoins du jeu.

Une toute petite part du jeu est réservée à l'héraldique. Les blasons des chevaliers sont quasiment tous corrects, mais il est dommage que le passage sur les armoiries soit aussi succinct (à peine deux pages d'illustrations) et que les termes soient "anglicisés".

Le personnage, sa famille et le passage des ans

L'une des originalités de "Pendragon" est la conception même du personnage. Tout d'abord, les joueurs ne peuvent incarner que des chevaliers. Pas de magicien, de voleur, d'assassin, de marchands parmi les aventuriers qui parcourent les sombres routes des forêts enchantées. L'héroïsme est de mise et l'armure devient l'uniforme obligatoire. Cela peut poser un problème pour les personnages féminins. Historiquement, certaines femmes ont porté les armes et combattu (pour ne citer que Jeanne d'Arc) mais il semble qu'aucune d'elles n'ait été adoubée chevalier. Dans les versions françaises du mythe arthurien, il apparaît quelques femmes chevaliers. Grisandole, le sénéchal du prince de Rome, se fait passer pour un homme, à la différence de Lyzianor ou de la Chasseresse de Windsor... Le meilleur compromis est que le maître de jeu autorise la création de chevaliers femmes, en leur faisant rencontrer de temps à autre quelques problèmes dus à leur choix de vie très particulier...

Cependant, le monde arthurien est un univers violent, où la mort survient fréquemment. De plus, le passage du temps est précisément mesuré dans le jeu, et les chevaliers finissent peu à peu par se marier, avoir des enfants, établir et gérer un domaine... et mourir (s'ils ont la chance de sortir vivants de leurs épiques aventures et d'atteindre la vieillesse). Le joueur est alors encouragé à incarner une "lignée" plutôt qu'un personnage. Un frère, un fils, pourra prendre la succession de son ancien alter ego, et par exemple entreprendre une vengeance, agrandir le domaine familial ou accroître le renom de sa maison. Ce système de relais permet de jouer véritablement dans une époque. Les grands personnages du royaume évoluent, de terribles événements surviennent, les temps changent. Tout cela donne une impression de réalisme extraordinaire.

La chronologie de "Pendragon" est divisée en quatre grandes ères. La période d'unification où le jeune Arthur prend le pouvoir après l'anarchie suivant la mort de son père et qui se termine par l'arrivée de Lancelot à la cour. La période de consolidation où ont lieu pratiquement toutes les aventures héroïques et où l'amour courtois prend véritablement son essor. La période d'apogée où les miracles sont de plus en plus fréquents et où commence la quête du Graal. Et enfin la période de déclin, où l'amour coupable entre Lancelot et Guenièvre est découvert, où la trahison règne, la Table ronde est dissoute... et le roi Arthur disparaît dans l'île d'Avalon.

Les règles de base commencent dans la période de consolidation, la plus propice aux aventures. Les autres époques seront évoquées dans les suppléments ultérieurs et détaillées alors comme il se doit.

Le passage du temps est aussi concrétisé par une phase hivernale, pendant laquelle les chevaliers se reposent (enfin presque). C'est à cette époque que se font les jets d'expérience, le vieillissement des personnages, la gestion économique des domaines, l'entraînement, l'évolution de la famille, etc. C'est aussi le moment propice pour quelques scénarios en solo (avec un maître de jeu et un joueur).

La création du personnage

Elle reste très simple et s'attache beaucoup au passé et au contexte de vie du personnage. Après le choix d'un nom, le personnage fils aîné de la famille est considéré comme un écuyer prêt à être adoubé. Son père est déjà chevalier vassal. Une détermination aléatoire permet ensuite de connaître le manoir d'origine du personnage, situé obligatoirement dans le comté de Salisbury (les autres régions seront décrites dans les suppléments). Vient ensuite le choix des traits de personnalité et des passions. "Pendragon" est l'un des rares jeux à quantifier le caractère d'un personnage. Il s'agit de définir des vertus chevaleresques et chrétiennes sur une base de 20, et qui possèdent toutes un "vice" opposé, dont le score est la différence avec 20 de la vertu associée. En début de jeu, le trait Valeureux est toujours égal à 15, les vertus chrétiennes à 13 et toutes les autres à 10 (une valeur moyenne). Un seul trait de personnalité peut être élevé à 16, mais il faudra justifier cette augmentation par le passé du personnage. Ces traits vont évoluer au cours du jeu, et surtout dicter dans une certaine mesure la conduite du chevalier. Un personnage "sincère" aura des difficultés à mentir...

Les passions ressemblent aux traits de personnalité, si ce n'est qu'elles sont plus accentuées. Elles commencent presque toutes avec un score de 15, ce sont : la loyauté envers le seigneur, l'amour de la famille, l'hospitalité, l'honneur et la haine des Saxons... D'autres passions peuvent être créées et intégrées au cours du jeu.

Les caractéristiques sont classiques pour un jeu de rôle médiéval-fantastique, mais uniquement physiques : Taille, Dextérité, Force, Constitution, Apparence. Variant de 5 à 18 (ou 21 pour la Constitution), elles sont déterminées en répartissant 60 points (eh oui, la période des 3d6 est maintenant révolue...). Elles permettent ensuite de calculer toute une série de scores dérivés qui serviront pendant le jeu : dégâts, rythme de guérison, points de vie, etc.

Les compétences permettent de définir les domaines d'expérience personnels de chaque chevalier : chasse, joute, intrigue, jeu, séduction, équitation, etc. Des scores de base sont donnés selon la culture et la classe sociale (identiques pour tous dans le livre de base). Deux compétences dites générales auront un score de 10, une compétence d'excellence de 15, les autres auront leur valeur de base. Le joueur répartit ensuite 10 points entre toutes les compétences, sans dépasser la limite de 15.

La dernière donnée est la Gloire, qui se révélera d'une importance capitale durant le jeu. Elle est héritée du père... S'ajoutent ensuite diverses données comme les armoiries, l'équipement, une caractéristique familiale, etc. Si l'on ne perd pas de temps pour les différents choix, la création de personnage se fait généralement en moins de trente minutes... (beaucoup moins pour des joueurs expérimentés).

Les idéaux et les passions

Les idéaux et les passions, qui sont chiffrés dans "Pendragon", sont donc quantifiés sur une échelle de 1 à 20. Bien que cela puisse paraître une contrainte dans la latitude d'interprétation du caractère du personnage, il ne faut pas se laisser tromper.

Tout d'abord, ce système est présenté comme optionnel. Donc, si vous préférez une liberté d'action totale, rien ne vous oblige à l'utiliser. Par contre, il permet de nuancer très facilement les différents chevaliers. Comme tous les joueurs interprètent la même "classe" de personnage, il faut bien qu'ils se distinguent les uns des autres. Le caractère semble être idéal pour cela. Les traits et passions permettent d'exprimer en termes de jeu les émotions et les crises de conscience des chevaliers. Quelques défauts mineurs, un vice caché, et le personnage prend tout de suite une nouvelle dimension.

Quand un joueur est indécis et ne sait pas comment faire réagir son personnage vis-à-vis d'une situation donnée, il peut toujours se référer au trait ou à la passion le plus approprié : il s'en sert comme guide ou lance un dé. Dans les moments de crise, le maître de jeu peut exiger un jet de dé pour voir si l'instinct du personnage prend le pas sur la réflexion du joueur. Dans ce sens, il s'agit bien d'une aide au "role-playing". Il ne s'agit pas non plus d'un diktat, car les traits peuvent évoluer au cours de la vie du personnage. Néanmoins, il faut bien garder à l'esprit que les personnages de "Pendragon" tentent d'être des chevaliers modèles et non des mécréants cruels et vindicatifs... L'aggravation des "vices" ne doit pas être recherchée, bien au contraire !

La Gloire

Cette notion remplace, peu ou prou, les points d'expérience dans "Pendragon". Mais elle représente quelque chose de bien plus concret. La Gloire se gagne en accomplissant des exploits, mais aussi en faisant un mariage prestigieux, en résolvant une énigme, en acquérant un domaine... Elle détermine la réussite sociale, la célébrité du personnage... et permet au maître de jeu de récompenser les joueurs.

Les gains de Gloire sont mesurés de façon différente et définissent des rangs, le non-chevalier ayant moins de 1000 points et un chevalier célèbre entre 4000 et 8000... L'octroi dépend largement du choix du maître de jeu, qui reste totalement libre en la matière. Les règles indiquent quelques références, comme lors de la participation à un tournoi, une réussite inattendue et théâtrale, l'humour d'une situation (!) et, bien sûr, la victoire contre des ennemis. La remise d'un titre de noblesse accorde aussi des points de Gloire...

L'influence de la Gloire est variée. Elle accorde des bonus qui permettent d'ignorer des limitations de règles, ou d'augmenter des scores chiffrés. Elle offre aussi un meilleur statut qui permet d'être reconnu, d'avoir la préséance dans certaines circonstances, etc.

L'ambition

Grâce à la Gloire qu'il aura accumulé, le personnage pourra satisfaire ses ambitions : améliorer sa fortune, devenir chevalier banneret et commander une unité lors d'une bataille, devenir un chevalier courtois qui s'efforce de protéger les faibles et de rendre la justice, ou se tourner vers un aspect plus romantique de la geste arthurienne pour conquérir l'élue de son coeur. Le personnage peut aussi viser la piété et devenir le modèle du parfait chrétien... Le summum des ambitions de tous ces personnages étant, bien sûr, d'être un jour admis à siéger à la Table ronde.

Le système de jeu

Les règles sont relativement simples et s'inspirent du classique jet de compétence. La réussite d'une action est déterminée par 1d20 et le résultat du dé est comparé au score approprié du personnage. Une action sans opposition est réussie si le jet de dé est inférieur ou égal au score du personnage. Quand deux adversaires s'affrontent, c'est celui qui obtient le meilleur succès (la plus grande marge de réussite) qui l'emporte, et une petite règle de réussite partielle permet d'affiner la simulation. Ce système donne des combats très particuliers. Seul le vainqueur d'une action avec opposition peut infliger des dommages. Certains cas de figure, comme perdant / perdant ou égalité entre les deux personnages, donnent des résultats spéciaux, comme le bris d'une arme. A part ces détails, les habitués des règles de Chaosium ne seront pas dépaysés et pourront s'adapter aux règles de "Pendragon" sans difficulté. Attention, n'oubliez pas que les combats sont dangereux et souvent mortels, même pour un chevalier expérimenté, et que la guérison est lente et ne bénéficie que très rarement de l'aide de la magie ! Ne vous laissez pas emporter par la colère à la légère...

La magie et son "flou artistique"

La magie existe réellement dans l'univers de "Pendragon", mais n'est pas mise à la disposition des personnages des joueurs. Même si les endroits mystérieux et surnaturels abondent, si les peuples de faëries existent, aucun système de règle n'est proposé pour la magie.

Le maître de jeu est encouragé à inventer et improviser ses effets, en s'inspirant des légendes traditionnelles et de la littérature arthurienne. La magie est d'autant plus puissante qu'elle reste mystérieuse. On peut néanmoins différencier quelques types de magie : la magie druidique, immédiate et visible dans ses effets, qui crée une réalité temporaire ; la magie chrétienne, subtile et impérialiste, durable et miraculeuse. La nécromancie permet de parler aux morts tandis que la magie saxonne a surtout trait au combat et aux pouvoirs des berserkers. Enfin, la magie démoniaque permet de conclure un pacte avec le Diable ou ses séides... Il va de soi que les gens de l'époque, roturiers comme nobles, font rarement confiance aux personnes qui manipulent les forces occultes. Personne n'aime ce qu'il ne comprend pas... La magie est donc fort diversifiée, aux pouvoirs immenses si le maître de jeu le désire. Néanmoins, il ne doit jamais la laisser dominer le jeu... c'est l'ambiance qui est le plus important.

Le pays, les royaumes et les extensions

Dans le livre de base, les personnages sont issus du comté de Salisbury. Celui-ci est présenté avec force détails (dont une superbe carte en couleur) et constitue la "base" des chevaliers. Les lieux géographiques, les personnages célèbres, les différents manoirs sont développés, ce qui permet de fournir aux joueurs un contexte très riche en début d'aventure.

Dans les extensions du jeu à venir, d'autres régions seront présentées de la même manière. Ainsi, peu à peu, l'Angleterre arthurienne est décrite avec minutie, au même rythme que les chevaliers découvrent les terres qui leur étaient jusqu'alors inconnues.

Conclusion

"Pendragon" est, sans nul doute, un excellent jeu pour tous ceux qui aiment les épopées, les exploits extraordinaires et qui ont gardé le sens de l'épique... Sa faiblesse et son point fort ont la même origine : chacun doit incarner un chevalier, juste et preux, possédant bien sûr quelques défauts, mais le joueur qui aime les assassins et les "kaotikevil" devra chercher sa pitance ailleurs. "Pendragon" est un jeu où les chevaliers sont courageux et les lâches méprisés !

Le principe même de l'unité temporelle dans le déroulement des événements de la geste arthurienne et dans l'établissement d'une lignée pour le personnage obligera sans doute les joueurs à rester avec le même maître de jeu pour préserver cette continuité et cette unité si spécifiques. Il s'agit bien plus d'un avantage que d'un inconvénient...

A qui s'adresse ce jeu ?
- Si vous aimez les règles simples.
- Si vous aimez une belle présentation.
- Si vous aimez un background bien décrit.
- Si interpréter un rôle est important.

Anne Vétillard - Casus Belli n°73 (janvier - février 1993)

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