Livre à couverture rigide de 256 pages couleur.
Pavillon noir : A Feu et à Sang est le second livre de base de la gamme Pavillon Noir. Il est axé sur la gestion d'un navire et de son équipage ainsi que sur les règles d'affrontement entre groupes. Cette seconde édition du jeu a fait l'objet d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments.
Après un extrait sur une page du roman d'Oexmelin, Les Flibustiers du nouveau monde, racontant la ruse utilisée par le capitaine Morgan pour venir à bout de l'armada espagnole, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur six pages et une Introduction (2 pages) présentant Pavillon Noir en tant que jeu de rôle et la place de cet ouvrage dans la gamme. Cette section est illustrée par un discours d'un quartier-maître pirate à l'attention de l'équipage d'un navire de prise, où celui-ci convainc les matelots d'abandonner le joug des puissances européennes pour rejoindre les rangs des forbans.
Le premier chapitre, Le Navire archétype (26 pages), fournit la description complète d'un navire de l'ère de la piraterie, plans à l'appui. La première section concerne la structure du navire (armature, coque, gréements etc.) et introduit des termes techniques qui vont souvent être employés par la suite : La quille, les vergues, le mat de misaine et tous les autres termes nécessaires à la description des composantes d'un navire à voiles. La seconde section décrit pont par pont les différences salles du navire ainsi que les équipements installés. Un plan accompagne la description de chacun de ces ponts et indique la localisation de chaque salle, équipement et accès aux ponts inférieurs et supérieurs. La section suivante revient plus en détail sur les ateliers et les pièces d'artillerie du vaisseau. Enfin la dernière section aborde la question de l'entretien du navire, du rôle des trois maîtres, du processus de réparation et des outils disponibles à bord.
Le second chapitre, Les Loups de mer (32 pages), concerne quand à lui l'équipage du vaisseau. Est en premier lieu abordée la vie quotidienne à bord d'un navire : l'entretien du marin et de son équipement, son rythme de travail et son éventuelle rémunération (sur les navires de guerre et les navires marchands), le rapport de l'équipage à son navire, l'organisation à bord, la prise des repas, les divertissements, les lois du bord etc. La section suivante détaille tout le travail de navigation : le capitaine et le pilote doivent régulièrement faire le point sur leur localisation, utiliser de précieux instruments tels l'astrolabe pour se situer précisément vis à vis des cartes (souvent imprécises ou erronées) et corriger leur route. La position, le cap et la vitesse sont consignés chaque jour dans le journal de bord, ainsi que la force et la direction du vent et des courants et la présence d'éventuels récifs, ce qui en fait un ressource précieuse pour quiconque viendrait à s'en emparer. La signalisation en mer, les signes de l'approche de la terre et les conditions de navigation en fonction de l'allure, du vent et du courant sont ensuite traités. La dernière section concerne le recrutement parmi l'équipage d'une prise et dans les ports ainsi que la manière de jauger une recrue.
Le chapitre suivant, Evénements (12 pages), traite des aléas de la vie de marin : le besoin de faire escale est d'abord abordé, que ce soit dans un port, au risque d'être mal reçu par les forces du gouverneur local, ou au mouillage dans une baie, plus sûr du point de vue de l'accueil à terre (encore que les indigènes locaux pourraient ne pas l'entendre de cette oreille ...) mais non dépourvu de danger si la météo n'est pas clémente. La question de l'approvisionnement est ensuite traitée, avec la liste de ce qu'il est possible d'acheter dans un port, de chasser ou de cueillir au mouillage et bien sur ce qu'il est possible de récupérer sur un navire de prise. La dernière section s'intéresse aux équipages jouant de malchance, contraints au rationnement pour éviter la famine, ayant été victimes d'une épidémie ou tout simplement ayant fait naufrage.
Le quatrième chapitre, A l'abordage (18 pages), détaille ce moment clé du métier de pirate qui consiste à traquer une proie, à la soumettre puis à la dévaliser. La première section concerne la phase de recherche d'un navire marchand, puis à sa traque une fois la voile repérée. Vient ensuite le déroulement du combat naval, du branle-bas de combat à l'abordage en lui même, en passant par la canonade. Les rôles de chaque membre de l'équipage pirate ainsi que des différentes munitions et des méthodes de visées sont notamment explicités. Une fois maîtres du navire, les pirates pourront faire l'inventaire du butin, décider du sort de l'équipage vaincu et ainsi que celui du navire capturé. La dernière section concerne l'attaque de villes, plus fréquente à l'époque de la flibuste que la chasse de navires.
Le chapitre suivant, Traits de réputation (22 pages), introduit un nouveau mécanisme de progression : Lorsqu'un pirate acquiert suffisamment de gloire (ou d'infamie) il gagne l'accès à de nouvelles capacités utilisables en combat, appelées traits de réputation. La plupart se basent sur la dépense de points de réputation (dont les règles sont détaillées dans Pavillon noir : La révolte) pour par exemple effectuer de nouvelles actions ou pour réduire les dommages infligés. Ces traits peuvent être généraux ou liés à un poste particulier.
La chapitre six, Règles d'action de groupe (44 pages), concerne la simulation des actions à l'échelle d'un équipage entier, capitale au sein d'un jeu de piraterie. Après une introduction présentant le concept d'équipage en tant que personnage, le principe de base de ce système est explicité : un groupe dispose ainsi de six compétences (Manoeuvre/Habilité, Ruse, Artillerie, Recharge, Combat et Tir) qui lui servent à effectuer toutes ses actions. La valeur de ces compétences dépend autant de celle des matelots qui le composent que de son commandement. Est introduite la notion de tour de combat naval à l'échelle du groupe, qui correspond à dix tours de combat à l'échelle des personnages. Une table propose ensuite les compétences de quelques groupes typiques. La section suivante propose des tables des actions de groupe, la première permettant de quantifier une réussite (par exemple le nombre de cibles abattues dans le groupe adverse) en fonction de la qualité de la réussite (dans le même exemple, le nombre de succès obtenu au test de Tir). D'une manière globale cette table permet de passer d'une valeur ou d'un bonus chiffré (du domaine du jeu) à une mesure réelle. La seconde propose de même, mais pour des actions non numériques (par exemple la détermination du temps que mettra le calfat pour combler les voies d'eau au beau milieu d'un combat ...). La section suivante propose de nombreux exemples d'actions de groupe pour chaque compétence, de la canonnade à l'embuscade en passant par la manoeuvre par gros temps. Durant ces actions de groupe, les membres essentiels de l'équipage sont invités à accomplir des actions d'éclat (ou à sauver les meubles) et des exemples d'actions individuelles sont ensuite proposés (ainsi que des actions concernant directement le navire mais n'ayant pas lieu en plein combat) : naviguer au sein d'un cyclone, réparer en urgence la coque, ou abattre un membre du commandement ennemi par exemple. La dernière section concerne la gestion de l'équipage en terme de jeu, au niveau du recrutement, de la montée en expérience ou du moral.
L'avant-dernier chapitre, Règles tactiques (26 pages), applique les règles présentées au chapitre précédent à deux cas courants : le combat de groupe à terre et le combat naval. Chacun dispose d'un sous-système de règles dédié, le second étant détaillé pas à pas dans la seconde section : Chaque tour la situation du combat impose un bonus/malus global à l'équipage, mais la tactique choisie par les joueurs peut ensuite permettre d'y remédier (ou au contraire l'empirer). Les actions du tours sont séparées en manoeuvres en mer et en manoeuvres d'artillerie. A chaque tour de combat naval les personnages peuvent effectuer une action personnelle en parallèle des actions du groupe : pour l'exemple, un test de Pointage de pièces de précision pourrait permettre de démater le navire adverse et offrir un avantage tactique non négligeable pour la suite. La section suivante traite de l'utilisation d'un plan pour représenter le combat naval, et la dernière fournit de précieux conseils tactiques à quiconque n'est pas familier des stratégies maritimes.
L'ultime chapitre, Navires (54 pages), présente comme son nom l'indique les caractéristiques de navires du XVIème au XVIIIème siècle. La première section détaille lesdites caractéristiques du point de vue de la technique et de la simulation : points de structure par localisation, voilure, manoeuvrabilité et enfin portée et dommages des canons. La santé de l'équipage est également gérée, de la même manière que la santé des personnages mais à l'échelle du groupe. La seconde section décrit une quarantaine de navires (une page illustrée chacun), de la chaloupe à l'imposant trois-ponts en passant par le sloop et la goélette.
L'ouvrage se termine sur un glossaire (4 pages), les fiches de navire et d'équipage (6 pages) et une aide de jeu sur une page visualisant la configuration du combat naval.
Cette fiche a été rédigée le 25 juin 2018. Dernière mise à jour le 14 septembre 2018.
Je ne reviendrai pas sur mes remarques sur la forme et sur le choix d'affiner le système de l'édition 1, qui sont déjà dans ma critique de La Révolte 2ème Edition.
D'un point de vue visuel, je ne saurais trop dire pourquoi, mais ce volet me semble plus beau encore que La Révolte. Cela doit être dû au plus grand nombre d'images couleurs sublimes, mais pas seulement. Le saut est considérable entre les plans du pont de la première édition, qui sentaient l'amateurisme, et ceux-ci, qui viennent de plus compléter ceux des Carnets du capitaine Francis de Vercourt (ils sont d'ailleurs légèrement moins beaux que dans ce dernier livre).
Ce qui frappe (et m'émerveille personnellement), ce sont les très nombreuses illustrations de navire à la fin du livre plongeant dans l'ambiance de l'époque. Elles sont toutes magnifiques, de la mise en page globale de la page (le fond bleu, la fiche ressemblant à celles des pré-tirés, l'illustration et l'ombre du personnage montrant l'échelle) aux détails ultra-précis. Je suppose que seules des images vectorielles pouvaient rendre la précision historique des illustrations (c'est paradoxal tout de même). Sur chacun de ces petits bijoux, on voit tout (je ne suis pas un grand expert non plus) : chaque pièce de bois, les cordages pour la tenir, ceux pour la manoeuvrer, idem pour les voiles. On entrevoit même les traits détaillant les décorations à l'arrière des plus gros navires. En tant que maître on peut tout décrire (nombre et types de voiles, mâts penchés en arrière...), et en tant que joueur : ils font tous rêver, même la chaloupe, c'est dire !
D'un point de vue du contenu, beaucoup plus de textes (background et règles) et de données de règles semblent avoir été revus après une lecture détaillée. Comme dans La Révolte, on semble laisser un peu moins de place à la vulgarisation pour plus de véracité historique (la démarche inverse à l'air compliquée pour l'auteur), mais c'est compensé par une expression plus claire, de meilleure qualité, agréable à lire (quel boulot de ce côté-là !).
Certaines corrections majeures ont été apportées, et elles sont les bienvenues car elles viennent équilibrer les règles : les caractéristiques des navires, dont le calibre des canons (je veux bien que le combat naval dans Pavillon Noir ça expédie, mais quand même, les navires prenaient très cher très vite avec l'Ed 1), la page de compétences de groupe pour divers exemples de navires (même impact), la possibilité d'essuyer des blessures de groupe pour réduire les pertes (une excellente idée pour rallonger le combat de groupe et estropier ses hommes).
Dans les traits de réputation, les nouveaux traits "Reconversion" et "Promotion" manquaient terriblement dans l'Ed 1 et rendaient le changement de poste à bord impossible (quand le capitaine meurt, c'est souvent le second qui prend sa place, non ?)
La partie sur les actions de groupe est très bien faite, très bien expliquée, mais demande qu'on y consacre du temps de lecture et de l'attention. Il aurait été très sympa d'illustrer les situations à la manière de la "Configuration du combat" en fin de livre (dommage qu'il n'y soit pas indiqué que le navire considéré (pour le calcul de la configuration du combat est le plus petit), ou bien, mieux, comme dans Les Carnets du capitaine Francis de Vercourt.
En bref, une excellente nouvelle édition, plein de bonne idées de mise en page, d'illustrations, des modifications de règles nécessaires, et un excellent travail sur le texte. 5/5 sans hésitation.
Critique écrite en mars 2019.
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