Livre à couverture souple de 208 pages.
Ce supplément est consacré au surnaturel et au divin, deux composantes essentielles de la vie dans le Nouveau Monde, chez les pirates comme chez les autochtones ou les colons. Plutôt qu'un recueil de pouvoirs à destination des personnages, Entre Ciel et Terre cherche a fournir aux meneurs et aux joueurs les clés de l'utilisation et l'interprétation du surnaturel dans leurs parties de Pavillon Noir. En outre, le supplément fournit la matière permettant de former des groupes de personnages autochtones plutôt que de seuls arrivants, colons, pirates ou esclaves.
Les deux pages de l'introduction et les six pages du premier chapitre (Religion et Magie) proposent des généralités sur les notions de magie, de croyance et de religion, explicitant notamment les problèmes que peut poser l'insertion de ces concepts dans les parties de Pavillon Noir.
En trente-huit pages, le deuxième chapitre (Les Peuples du Nouveau Monde) décrit en détails tous les peuples présents dans les Caraïbes : Indiens Caraïbes, Bravos et Mosquitos, Arawaks, Natchez, Aztèques, etc. Pour chacun, on trouve leur description physique, des informations sur leur culture, leur histoire, leur pratique de la religion ou leurs relations avec les autres autochtones ou avec les européens. L'attitude par rapport à la religion est aussi précisée pour les nouveaux arrivants : les religions du Livre pour les européens, et le vaudou des esclaves africains. Deux cartes pleine page font la synthèse des territoires occupés par les différents peuples autochtones avant et après l'arrivée des europées.
Le chapitre suivant (La Terre : Livre du Joueur) est, comme son nom l'indique, destiné aux joueurs. Il rassemble tous les ajouts techniques permettant la création de personnages autochtones, origines sociales et professions, ou des personnages "prêtres" (le terme et ce qu'il recouvre étant bien évidemment différent selon l'origine ethnique et culturelle. Un tel personnage dispose en plus de sa feuille une fiche d'arcanes, qui se trouve en fin d'ouvrage. Son utilisation est précisée dans ce chapitre. Enfin, des conseils sont fournis sur la manière d'interpréter un prêtre et de transcrire l'omniprésence du divin sans pour autant user de sortilèges plutôt caractéristiques de l'héroic-fantasy. Le tout occupe dix pages.
Le quatrième chapitre est intermédiaire de vingt-trois pages (Entre Ciel et Terre) : il propose des informations réservées aux meneurs de jeu mais qui seront retranscrites d'une manière ou d'une autre aux joueurs. En fait, il regroupe ce que savent les personnages religieux selon leur niveau de connaissance (de compétence) : considérations générales, rituels, notions de pouvoirs, de transe, utilisation de ces "pouvoirs", etc. En fait, plus le niveau de connaissances du personnage est élevé, plus il en sait sur la gestion par les règles des interventions du surnaturel dans les parties.
Viennent ensuite deux chapitres adressés uniquement aux meneurs de jeu : Le Ciel : Livre du Maître et Voies et Pouvoirs, respectivement de trente-et-une et cinquante-huit pages. Le premier détaille le système d'utilisation des pouvoirs, des actes de foi, de transe et d'objets de pouvoir. Le second liste les voies de chaque religion et les pouvoirs qu'elles peuvent conférer. Les pouvoirs sont classés par voie et par niveau de puissance, échelonné de 1 à 10, et correspondant à la foi ou la connaissance des mystères du personnage. Par défaut, ce score est de 0, un score de 1 (ou supérieur) correspondant déjà à une révélation ou une illumination supérieure au commun des mortels.
Les deux derniers chapitres sont deux scénarios. Trop, c'est trop peut s'insérer dans la campagne du Hollandais Volant ou être joué indépendamment. Il amène les personnage au sein d'une expédition en Guyane à la recherche d'une mine d'or, ce qui les poussera à rencontrer, et traiter avec, des indiens Caraïbes. Il occupe quinze pages. Le vaisseau fantôme, en dix-sept pages, conclut la campagne du Hollandais Volant, débutée dans A Feu et à Sang et poursuivie dans L'Art de l'Escrime.
L'ouvrage se termine par un glossaire d'une page, la fiche d'arcanes de deux pages et un errata de L'Art de l'Escrime.
Il existe une seconde impression de cet ouvrage, datée de mars 2007. Elle est identique à la première, si ce n'est des corrections et ajouts intégrant à la fois des errata et de légers rééquilibrages au niveau des règles.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 septembre 2010.
Probablement un des meilleurs livres de la gamme. Il introduit le surnaturel dans les parties de Pavillon Noir sans tomber dans l'écueil de la "magie" que l'on trouve dans des jeux médiéval fantastique.
La première nouvelle pose le ton, et j'apprécie tout particulièrement que l'auteur développe le paradigme qu'il adopte pour l'intervention du surnaturel. Le surnaturel est omniprésent, seulement visible à ceux qui y croient (et qui voient du surnaturel à chaque coin de rue), et considéré comme de la magie lorsqu'il est vu d'une autre religion. Le surnaturel, c'est une explication du monde dans son ensemble, et pas seulement de ce qu'on ne comprend pas.
La description des sociétés indigènes s'imposaient, car la prétention de ce supplément est, à quelques approximation près, de rendre la vision du surnaturel conforme à celle qu'avaient les contemporains des pirates. Par là même, le supplément ouvre la voie à des campagnes au sein desquelles les joueurs incarneraient des Indiens (hmm, une campagne avec la conquête du Mexique vue par les Aztèques...). Je n'ai pas bien compris ce que les plantes médicinales font dans ce supplément, mais bon...
Le point fort, à mon avis, de ce supplément, est d'avoir présenté les règles de façon conforme au au paradigme décrit : les joueurs n'en savent guère plus que leurs personnages, ce qui, compte tenu des dangers représentés par l'accès aux pouvoirs divins, doit être terrifiant en partie (une douce sensation de marcher dans un champ de mines) pour le joueur et jouissif pour le MJ.
Pour le reste, c'est un système de magie comme un autre (c'est sympa d'avoir utilisé des cartes plutôt que des dés), si ce n'est qu'il laisse toute latitude au MJ quant aux effets des pouvoirs (si les pouvoirs existent !), voire aux règles de magie.
Du tout bon, donc, avec un foisonnement de petits détails "à la Pavillon Noir", et mieux relu que les autres livres de la gamme. C'est décidé, à la rentrée, je m'y mets !
Une supplément extraordinaire contenant des règles de magie hors du commun qui permettent aux joueurs de découvrir peu à peu le surnaturel jusqu'à, qui sait, l'illumination totale. Les risques constants à prendre dans la relation avec les divinités laissent les PJ en tension constante avec le surnaturel, que demander de plus ????
Ah, si, une description complète des cultures amérindiennes... mais damned, elle y est, et fichtrement bien faite en plus, comme d'habitude avec Pavillon Noir. S'il y avait des scénars en plus ce serait vraiment le top... mais, mordious, il y en a, et de qualité en plus... Tous ça pour un prix fort modique... Diantre, Pavillon Noir serait-il en train de prendre à l'abordage le monde des JDR ?
J'attends avec impatience un supplément sur l'Europe pour jouer des parties plus "Cape et d'épée" avec qui sait des règles sur les sociétés secrètes (les roses croix) et l'ésotérisme (la kabbale)... PN, c'est que du bonheur !
Bon de toute façon je suis un fan de pavillon noir depuis la sortie web. Le supplément sur la magie/religion est bien mieux que ce qu'il était pour la version amateur et il s'intègre bien au monde, rien à redire... ou presque, mais j'ai quand même mis 5.
Sans même parler de magie, ce livre est une mine d'or pour comprendre les sociétés indigènes et apporter une touche d'exotisme lors des contacts avec les différentes peuplades. On peut ainsi apporter une touche de superstition qui paraîtra souvent surréaliste aux joueurs mais peut faire la différence entre une main tendue ou une pluie de flèches et apportera une réelle profondeur de roleplay pour le MJ.
La magie y est expliquée comme étant une influence divine sur le monde. Les "sorts" sont des miracles, en gros. Evidemment, la religion chrétienne est représentée mais aussi la plupart des religions qu'on pouvait trouver dans cette région : vaudou auprès des esclaves noirs, arawaks, caraïbes, etc... Le système de cartes est amusant, change des dés, et surtout est très simple et rapide. Le problème que vous aurez, vous MJ, c'est plutôt de convaincre les joueurs que ce n'est pas de la "magie" justement. Sinon ils ont tendance à trop compter dessus (même les non-prêtres) et en abuser comme s'ils étaient à D&D, ce qui inhibe totalement les autres aspects de PN et risque de faire capoter les scénars. Donc ce livre serait parfait si les joueurs avaient vraiment peur d'utiliser leur pouvoir mais le système de séquelles est trop gentil et la peur de "l'inconnu" ne durera pas plus d'une ou deux séances. C'est pour cela que je conseille à tous les MJ, soit de limiter la magie aux PNJ, soit de se montrer méchants pour éviter les abus.
Et un petite mention pour une idée géniale en terme de roleplay : les compulsions. Les prêtres sont parfois obligés de faire des choses vraiment débiles, ce qui produit des situations assez cocasses. Et non je n'en dirais pas plus au cas où un joueur lirait ces lignes.
Un supplément sur la magie des plus intéréssants.
Tout d'abord au niveau des règles. L'approche est originale et cadre avec un univers réaliste et historique tout en permettant au MJ voulant d'apporter des touches (plus ou moins poussées) de surnaturel. Ensuite, l'aspect descriptif : les différentes peuplades prennent de la consistante et ne se réduisent plus aux "indiens". Enfin dans les opportunités de jeu : jouer des indiens, plonger des flibustiers au coeur de leurs intrigues,... Voilà de quoi élargir le champ de ce jeu.
Enfin, c'est un régal à lire et on ne décroche pas. Que du bon, mangez-en.
Pavillon Noir nous propose, avec ce nouveau supplément, d'ajouter un peu de magie et de religion pour pimenter nos aventures, à charge pour le MJ de choisir comment il relève sa petite sauce personnelle.
Au menu, donc, un panorama relativement exhaustif de toutes les religions en usage dans le Golfe du Mexique et les Caraïbes. L'ouvrage est intelligemment découpé entre une partie "profane", qui fournit les grandes lignes des différentes civilisations ainsi que de leurs croyances respectives, et une partie progressivement plus technique, qui nous offre une description de ce que les adorateurs ou prêtres savent en fonction de leur niveau de compétence, puis ce qu'ils peuvent obtenir comme miracles et autres malédictions vaudous.
Traitant cinq religions et une dizaine de peuples, cette synthèse est une sacrée prouesse ; un anthropologue dirait plutôt un sacré gâchis, mais dans le cadre d'un jeu de rôle, dont le sujet est d'ailleurs la piraterie moins que les superstitions qui y ont cours, ce serait une critique ridicule. D'autant plus que ce traitement, tout en coïncidences et en touches légères, très modulaire afin de pouvoir adapter le niveau de surnaturel dans la partie, permet de jouer un croyant sans sombrer dans le med-fan-pirate. Une jolie réussite, donc.
L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°33
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