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Le jdr, et plus si affinités

Entre Ciel et Terre

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Références

  • Gamme : Pavillon Noir
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2018
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-332-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 312 pages couleur.

Description

Entre Ciel et Terre est le troisième supplément de la seconde édition de Pavillon Noir. Il introduit le surnaturel en jeu sous la forme d'interventions divines. Si la première partie de l'ouvrage est consacrée aux diverses croyances du Vieux et du Nouveau Monde, la seconde introduit les mécanismes de règles régissant ces interventions divines. Ces mécanismes impliquent l'utilisation d'un jeu de tarot ainsi que d'un jeu de cartes dédiées. Ce livre a été proposé à l'édition lors d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments.

L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits, un sommaire sur 6 pages et une Introduction (2 pages) expliquant comment intégrer le surnaturel à Pavillon Noir. Un encart permet de re-situer cet ouvrage vis à vis du reste de la gamme.

Le premier chapitre, Religion et Magie (8 pages), justifie l'omniprésence du divin à l'époque de la piraterie à l'association des phénomènes inexplicables à une volonté supérieure. La première section explique comment l'homme s'invente un dieu (ou des dieux) pour faire face à ce qu'il est incapable d'appréhender comme étant un phénomène naturel. À l'époque où les lois de la nature sont mal cernées et ou la réflexion scientifique n'en est qu'à ses balbutiements, l'athéisme est donc rare, voire inexistant. La seconde section traite des interventions divines en jeu, qui peuvent et doivent être sujets à interprétations, de manière à ce que tout phénomène naturel puisse être replacé dans un cadre religieux et à ce que tout événement inexpliqué puisse être expliqué de manière rationnelle. De fait ces interventions apparaissent rarement comme spectaculaires, tout l'art du maître de jeu consistant à entretenir le doute sur la réalisation des prières d'un homme de foi ou sur la simple conjonction d'événements favorables. La question des conflits religieux est également abordée : tout acte surnaturel que l'on croit être l'œuvre d'un membre d'une autre religion est qualifié de magie ou de sorcellerie, et est violemment rejeté par les fidèles. La dernière section traite de la foi et des manières d'accéder au divin, par la communion ou la possession selon les religions. Les colères divines étant par nature imprévisibles, un prêtre se caractérise avant tout par son humilité et sa foi inébranlable. Il n'est que le vaisseau de la puissance divine et ne possède aucun pouvoir par lui-même.

Le second chapitre, Les Peuples du Nouveau Monde (60 pages), présente comme son nom l'indique les peuplades et ethnies natives des Indes Occidentales. Chaque peuple est décrit physiquement et psychologiquement, puis sa culture est présentée en détail : organisation, habitat, séparation des tâches, famille, agriculture et chasse, etc. Leur religion est ensuite détaillée, de même que leurs relations avec les autres peuples, notamment les Européens. Enfin leur représentation démographique est donnée en fonction de l'époque concernée. Les peuples décrits sont les suivants :

  • Les Indiens Caraïbes, qui adorent Ichéiricou et craignent les Mabouyas ;
  • Les Indios Bravos, particulièrement de la peuplade Yanomami, qui conversent avec les esprits de la forêt, les Xapiripë ;
  • Les Indiens Mosquitos, qui ne croient en aucun dieu mais craignent les Mabouyas ;
  • Les Arawaks, vénérant Yocahu et les Zémis ;
  • Les Natchez, adorateurs du Grand Soleil ;
  • Les Aztèques, qui vénèrent un large panthéon de dieux parmi lesquels Quetzalcoalt et prennent leurs décisions sur la base d'un complexe calendrier astrologique ;
  • Les autres peuples disparus d'amérique centrale tels que les Olmèques ou les Mayas.

La section suivante concerne les Européens présents dans le Nouveau Monde et leur religion. L'ouvrage passe rapidement sur les religions du livre (christianisme, judaïsme, islam) et s'intéresse plutôt aux procédés d'évangélisation pratiqués dans les Caraïbes et leur réception par les locaux. Le cas de la kabbale, la tradition orale juive, est détaillé. Les autres croyances européennes sont présentées, notamment le druidisme lié au folklore celte. La dernière section est quant à elle entièrement consacrée aux peuples noirs d'Afrique, au vaudou et à ses pratiques.

Le chapitre suivant, La Terre : Livre du Joueur (22 pages), regroupe les informations techniques accessibles aux joueurs désirant incarner un prêtre. En effet l'essentiel du mécanisme d'intervention divine est géré par le maître de jeu, le joueur ne connaissant par exemple jamais les conditions exactes d'activation d'un pouvoir ni sa puissance. La première section concerne les ajouts à la création de personnage pour créer un religieux : des origines sociales et professions appropriées à chaque confession sont proposées, de même que de nouveaux avantages. La section suivante concerne la fiche d'arcanes qui vient compléter la fiche de personnage avec les informations relatives aux voies d'illumination et aux pouvoirs. Après des conseils sur la manière d'incarner un prêtre, la dernière section décrit les mécanismes grâce auxquelles le joueur peut espérer une intervention du divin : L'homme de foi peut conduire un rituel au terme duquel il formule une prière à son dieu, ou bien entrer en transe pour sentir directement la présence du divin en lui. Dans les deux cas, faire appel à son dieu nécessite de tirer les cartes du tarot. Dans ce contexte les lames droites représentent un assentiment divin et les lames renversées une offense. Le prêtre ne sait jamais combien de lames droites sont nécessaires à l'activation d'un pouvoir, ni même si sa prière a été exaucée ou non, bien que des rites bien menés et des actes de foi augmentent ses chances. Le système l'incite donc à prendre des risques pour voir son vœu se réaliser, en s'exposant à un violent rejet s'il accumule trop de lames renversées.

Le quatrième chapitre, Le Ciel : Livre du Maître (68 pages), n'est accessible qu'au maître du jeu et détaille les règles complètes de magie divine. La première section propose quelques généralités concernant le surnaturel dans la vie quotidienne ainsi que les rites communs, les actes de foi et les péchés propres à chaque religion. La section suivante aborde en détail le tirage des cartes pour activer un pouvoir : l'adepte doit en effet tirer autant de lame droite que la puissance du pouvoir pour l'activer, toute lame droite supplémentaire servant à en augmenter les paramètres. Les lames renversées se cumulent également et aboutissent au rejet du prêtre par sa divinité lorsque le seuil de rejet est dépassé, résultant en d'importantes séquelles qui dépendent du pouvoir invoqué. Complémentairement à l'activation ou non du pouvoir, un aléa déterminé par la première carte tirée traduit la volonté de la divinité et est à l'origine de bonus ou de malus pour le prêtre et son entourage.

La troisième section décrit les procédés pour en appeler à la puissance divine, classés par puissance croissante. Si les simples fidèles ne peuvent guère que célébrer la divinité sans rien espérer en retour, un véritable homme de foi est capable de conduire un rituel, généralement long et cérémoniel, au cour duquel il formule une prière pour son dieu sans forcément en appeler à un pouvoir précis. Les prêtres expérimentés peuvent même entrer dans une transe (en communiant avec le divin pour la plupart des religions européennes ou en étant possédé par le dieu pour des cultes tels que la vaudou) au cours de laquelle ils parcourent un chemin d'illumination et sont investis de pouvoirs de puissance croissante. Ce parcours est dangereux car nul ne peut s'arrêter sur le chemin d'illumination : le prêtre doit soit faire ascension pour s'approcher de son dieu soit tenter de se détacher progressivement.

La section suivante concerne la progression dans la foi et l'apprentissage de nouveaux pouvoirs. Passer du rang de fidèle à celui de représentant de sa divinité nécessite l'accomplissement d'une longue et dangereuse quête. Par la suite le prêtre aura l'occasion d'apprendre de nouveaux pouvoirs en cédant à des compulsions succitées par son dieu. Des visions lui révéleront peu à peu la teneur de ces pouvoirs. Viens ensuite le détail sur les pouvoirs, leurs paramètres, leurs effets et la possibilité d'y résister. Les trois dernières sections abordent enfin les règles concernant la divination (par le tirage des cartes sur le tarot ou via le calendrier aztèque), les objets de pouvoir et les suivants.

L'ultime chapitre, Voies et Pouvoirs (142 pages), reproduit l'intégralité des pouvoirs listés sur les cartes du supplément dédié. Pour chaque pouvoir sont précisés le nom (en français et en langue locale), la portée, la cible, la durée, des exemples de visions renseignant le prêtre sur ses capacités, et des exemples de compulsions aboutissant à l'obtention du pouvoir. Les voies présentées sont les suivantes :

  • Voies de la religion Caraïbe (Voies d'Ichéiricou pour la guerre, le conseil et la protection) ;
  • Voies de la religion Yanomami (Voie des Xapiripë);
  • Voies de la religion Arawak (Voie des Zémis) ;
  • Voies des religions Aztèques et Mayas (Voie du Calendrier, voie des Cinq Soleils) ;
  • Voies des religions du livre (Voie de Dieu, voies de la Kabbale) ;
  • Voies des autres traditions européennes (Voie du Druidisme, voie du Folklore avec les statistiques de créatures fantastiques tels les Gremlins ou les Dragons, voie de la Cartomancie) ;
  • Voies du Vaudou (Voie d'Agwé, voie de Dambala, voie d'Erzulie, voie des Guédés, voie de Papa Legba, voie des frères Marassa, voie d'Ogou, voie de Cousin Zaka).

Cette fiche a été rédigée le 10 juillet 2018.  Dernière mise à jour le 14 septembre 2018.

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