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Peur et Ignorance !

Offrandes Calcinées (Les)

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 96 pages.

Description

Les Offrandes Calcinées est le premier volet, sur six, de la campagne de L'Eveil des Seigneurs des Runes. Elle est prévue pour mener des personnages débutants jusqu'au niveau 3.

Le premier volet de la campagne occupe la première moitié du supplément (50 pages). Il est centré sur la petite ville de Pointesable, située comme le reste de la campagne dans la région de Varisi. Les personnages y assistent à la consécration de la nouvelle cathédrale de la ville, l'ancienne ayant été détruite dans un incendie plusieurs années auparavant. Ils participent ensuite à la défense de la ville lors d'une attaque de gobelins, et deviendront ainsi des célébrités locales.

Après avoir remplacé pendant quelques jours le shérif local, ils enquêteront sur cette attaque, mettant à jour une conspiration plus profonde, vouée à la destruction de la ville. Ils devront, pour la contrer, explorer un antre de gobelins, et y affronter la céleste pervertie qui menace la région.

La seconde partie du supplément est composée d'une description détaillée de la jeune ville de Pointesable (14 pages), d'un historique de la chute de l'Empire Thassilon (7 pages) il y a près de dix mille ans, d'une description de l'organisation Pathfinder (6 pages) qui tient les chroniques de Golarion, et d'un bestiaire de cinq créatures (10 pages). Le supplément se conclut par quatre personnages prétirés de niveau 1.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 27 mai 2016.

Critiques

Dude  

J'ai acheté pour voir, sans vraiment savoir où ce scénario allait m'emmener... Et bien j'ai été très agréablement surpris.

L'univers est original, le scénario oscille entre découverte, intrigue, horreur et scènes cocasses, et on a vraiment envie d'en découvrir la suite.

L'univers qui est décrit en appendice de chaque volume semble riche et cohérent (pour autant que D&D soit cohérent) et c'est à la fois un point fort et son défaut. Défaut, car les spécificités de ce dernier rend le scénario plus difficilement transposable dans nos univers de prédilection... Mais avantage, car c'est toujours agréable de découvrir un univers.

Mention Bien, voir même B+, pour la description du bourg de Pointe sable.

zuzul  

J'irais dans le même sens que Dude ; je partais sans trop savoir si cela valait le coup et je fut très agréablement surpris.

Pathfinder propose quelque chose de vraiment adapté aux rôlistes trentenaires : du 'prêt à jouer', nécessitant peu de travail pour le MJ, dans des références claires (DD et son cortège Med Fan) mais suffisamment bien utilisées pour avoir de la fraicheur.

Le traitement des gobelins, par exemple, est significatif : certes on est dans du connu, mais du connu documenté et bien agencé. Il en est de même pour PointeSable, un gros village médiéval comme très bien décrit et suffisamment attachant pour n'importe quel PJ, y compris le gros bill du groupe.

Le scénar en lui même ne sort pas des carcans, mais est suffisamment intelligemment traité pour donner de la profondeur au décor.

Au final un 4 bien mérité ; voilà un scénario bien conçut !

Costa  

J'ai fini par acheter et lire Pathfinder : Les offrandes calcinées parce que j'en lisais du bien sur tous les forums et autres sites dédiés au JdR.

Et je dois avouer que le bouquin est plutôt sympa, l'intrigue laisse un peu de rôleplay entre trois donjons, et elle n'est pas si simple, c'est clef en mains et c'est pas trop cher... Mais voila, Pathfinder - le premier opus tout du moins - est un gros scénario de qualité mais reste moyen et quand même très axé donjon.

C'est comme un bon scénario Casus, on passe une bonne soirée puis on l'oublie. Certains diront que c'est tout ce qu'on demande au jdr. Je ne suis pas tout à fait d'accord à la vue d'autres campagnes comme Eclat de Lune (Bloodlust), l'Ennemi Intérieur (Warhammer) ou les trois premières saisons de COPS même si le lien avec l'univers n'a plus rien à voir.

Pour mieux expliquer mon sentiment mitigé, voici un exemple : tout débute par une fête de village gâchée. On a une demi-page pour décrire la fête et trois pages pour décrire les adversaires. Chaque pièce des donjons est détaillée avec un grand renfort de textes d'ambiance à lire et les PNJ récurrents à la campagne, l'elfe par exemple, se comptent en lignes voire en nombre de caractères. Dommage.

Du moyen, même de bonne qualité, même un petit peu au dessus du lot, ne fait pas du bien et encore moins de l'excellent.

Rochambeau  

J'ai été assez soulagé de lire l'opinion de Costa. Parvenant aux mêmes analyses que lui, et lisant un peu partout un enthousiasme très marqué pour la série Pathfinder, je me demandais si mes 25 ans de JdR (ou presque) étaient en train d'avoir raison de moi et si je commençais à devenir un "vieux con"...

Comme Costa, je reconnais les évidentes qualités de la série Pathfinder, des "Offrandes Calcinées" en particulier, puisque c'est du premier volume qu'il convient de parler ici : illustrations réussies à très réussies, maquette agréable, scénario "clef en main", annexes de bonne qualité, monde bien équilibré, originalité au rendez-vous avec la recherche faite par l'auteur pour démarquer les gobelins de Golarion des simples gobelinoïdes habituels.

Mais... car il y a un mais : c'est TRES donjon ! En effet, les transitions entre les différents souterrains remplis de monstres, de portes et de trésors sont le plus souvent laissées à la responsabilité du MJ, les comptages de Costa sont assez éclairants de ce point de vue... A cela, je dois ajouter que - gobelins mis à part qui sont vraiment une réussite - le module manque d'originalité : combien de campagnes commencent dans un lieu de taille réduite que les personnages connaissent bien ? Combien de campagnes entraînent les personnages sur la piste des monstres, entamant donjon après donjon ? Beaucoup. Trop pour que l'on puisse à mon sens hurler au génie avec la proposition faite par Paizo.

Pour être plus précis, je dirais que l'originalité de l'ensemble, les éléments vraiment intéressants - Karzoug, la rune de Sihédron, Thassilon, etc. - demeurent à 98% "MJ only". C'est bien dommage, car sans aucun accès au background secret du monde, les personnages sont condamnés à suivre un jeu de piste qui les dépasse, et qui se poursuit d'ailleurs dans les épisodes suivants de la campagne sans guère plus de possibilité de compréhension de leur part. Les joueurs qui ne sont pas des débutants s'en satisfont-ils vraiment ?

Je termine toutefois sur quelques lignes plus positives. Tout d'abord pour souligner que les parties 2 et 3 de l'Eveil des Seigneurs des runes sont à mon sens beaucoup plus réussies en ce qui concerne l'ambiance : horreur gothique dans le second et horreur tout court dans le troisième. Ensuite pour insister sur l'intérêt tactique des donjons proposés, là aussi un intérêt qui ne fait que croître au fur et à mesure que le niveau moyen des personnages augmente, mais qui est déjà présent dans les "Offrandes Calcinées". Enfin pour mettre en avant le soin apporté à l'ensemble qui ne sent jamais le remplissage. Les modules Pathfinder sont une lecture dense et agréable - malgré quelques coquilles de trop dans la version française.

En conclusion, sans crier à la réinvention du JdR, ou même du seul D&D, il apparaît que Pathfinder est un bon achat pour MJ ne disposant pas du temps suffisant à une création originale et disposant de joueurs sérieux, techniquement éveillés et adeptes d'histoires linéaires où leur capacité à faire face aux obstacles jetés sur leur chemin dépasse leur intérêt à tracer leur propre route.

Cerbere  

Bonne rencontre,

Après lecture et test du premier volume, je peux aisément dire que c’est une campagne de bonne qualité. Les monstres classiques comme les gobelins sont revus pour notre plus grand plaisir et me semblent plausibles. D’ailleurs, je ne m’imaginais pas des gobelins autrement que ceux présenté…  Les livres sont très bien écrits et je n’ai eu aucune difficulté à interpréter les différents rôles ou scènes. Les textes d’ambiances sont idéaux et ne demandent par moment qu’à être lus. L’univers décrit est riche et cohérent. Il y a clairement possibilité de suivre cette campagne sans devoir avoir recours à des modifications.

En résumé, si vous cherchez une campagne Donjon & Dragon bien ficelée, cohérente et haute en couleurs, eh bien la campagne  « l’éveil des seigneurs des runes »  répondra à vos attentes !

Amicalement,Cerbère.

Critique écrite en mai 2009.

Gwor  

Classique, bien ficelée, cette aventure est à recommander.

Petits défauts sur la forme : la police de caractère utilisée que je trouve pénible et les fautes d'orthographe et de grammaire qui sont nombreuses, à croire que le supplément n'a pas été relu...

Sinon, l'aventure est sympathique, s'adresse à des niveaux 1, on a donc droit au traditionnel gobelin revisité pour le rendre plus crédible (et plus drôle). Les combats sont par moment difficiles, il faudra bien les préparer si on ne veut pas se retrouver avec un groupe de PJs morts.

La description de l'ancienne Tassilon met l'eau à la bouche, la seule chose m'ayant interpellé étant la référence aux 7 péchés capitaux (concept catholique curieux dans un univers médieval fantastique) et leur rattachement à une école de magie (ça fait un peu bricolage pour les explications). Mais enfin, si on arrive à passer outre, l'ensemble tient la route.

Critique écrite en mars 2011.

Ar-Pharazon  

Premier livre d'une série de six, les offrandes calcinées sont le début de la campagne de l'éveil du seigneur des runes. Et pour l'instant, les joueurs seront bien en peine de deviner quel destin les attend.

Le format est bien. Le livre n'est pas trop lourd et les paragraphes sont assez digestes. Ce que j'aime bien dans les campagnes pathfinder en général, c'est que c'est assez décrit sur pas mal de passages-clef mais assez libre sur le reste, ce qui laisse de l'improvisation et de l'adaptation au maître de jeu. Ce livre ne déroge pas à la règle.

L'aventure des offrandes calcinées est assez classique mais néanmoins, il est difficile de ne pas faire du classique pour des bas niveaux ou du moins pour une entrée en matière. Peu de surprises majeures ou d'originalités donc dans ce scénario mais on peut surtout y apprécier une histoire cohérente et un cadre de vie agréable à proposer aux joueurs.

D'ailleurs l'idée de mettre une description de Pointesable, des environs, des annexes pour nous mettre dans l'ambiance est vraiment une riche idée.

J'ai fait jouer cette aventure à plusieurs groupes différents et aucun n'a été déçu de cette première partie (certains autres volumes ont cependant eu moins de succès).

Critique écrite en février 2013.

Tesla  

Ayant fait jouer cette partie de la campagne il y a suffisamment de temps pour avoir du recul je me propose de vous donner mon humble avis.

On est sur effectivement un cadre med fan classique avec une situation de départ de l'attaque de gobelin classique.

Mais déjà on a un prêt à l'emploi des plus cool pour nous pauvres MJ qui n'avons plus forcément des après-midi de disponible pour écrire nos campagnes ou compléter des trous béants.

On a aussi de la motivation pour les PNJ des détails cocasses et horribles sur les gobelins qui permettent d'avoir pleins d'idée de RP. A titre personnel l'attaque de Pointesable fut tragi-comique avec ces gobelins pyromanes mais dangereux et incompétents avec cette pointe grotesque et inquiétante.

Les événements à venir sont bien introduit. On a du lointain (genre idée de ce qui va se passer à la fin) et de l'échelle du prochain volume : introduction de PNJ utilisée par la suite etc...

Vous aurez aussi pas mal de chose pour rendre vivant Pointesable et ses habitants des petits détails qui permettent de rendre la campagne mémorable et les pnj autre chose que des red shirts.

En utilisant en plus le guide du joueur pour cette campagne nous avons de quoi permettre d'entrée de jeu de créer des raisons pour la venue des joueurs (donc des motivations et des fils conducteur personnels pour leur évolution de personnage au long de la campagne). 

Bref vraiment un début de campagne très sympa bien que classique qui pour du med fan rate sa dernière étoile pour sa propension au donjons un peu trop prononcée (ça reste raisonnable hein) typique du public américain. 

Critique écrite en mars 2018.

Leif  

Préambule : Je précise que j’ai joué ce scénario, comme joueur donc, puis l’ai lu par curiosité, pour essayer de comprendre pourquoi mon ressenti de joueur était si différent des critiques dithyrambiques que j’avais pu apercevoir ici et là.

Précision utile car il est évident que certaines critiques ont été émises sur la seule lecture du module et non après l’avoir joué ou fait jouer, et critiquer un scénario de JdR juste sur une lecture c’est un peu comme critiquer un plat cuisiné juste sur son aspect extérieur.

La lecture des Offrandes calcinées, comme celle des autres modules de la série est d’ailleurs très agréable (exception faite des illustrations des personnages que je trouve vraiment moches, mais c’est sûrement une question de goût). Cela fourmille de détails, les décors sont réussis, Pointesable est magnifique (j’aime moins l’histoire de Thassilion, mais bon c’est pas gênant les joueurs n’en auront pas connaissance...) avec toutes ses intrigues potentielles, ses factions, ses personnages hauts en couleur. Tous les protagonistes sont décrits dans le détails, aspects comme motivations, même le groupe de mercenaires rencontré au fond du donjon bénéficie d’un historique complet, la première attaque des gobelins est excellente…

Mais alors quoi ? Qu’est-ce qui cloche ?

D‘abord on s’aperçoit vite qu’on est dans du donjon, du bon gros donjon avec des portes, des pièges, des portes, des monstres, des portes, des trésors, des portes… et encore des portes ! Au bout d’un moment le reste en deviendra même anecdotique.

Ensuite les oppositions sont mal dosées, certains combats sont quasi impossibles à réussir en l’état pour un groupe au niveau du moment : La quasit du premier donjon est largement apte à décimer tout un groupe de personnages débutants. Le barghest de pic-chardon est également quasi invincible…

Enfin, et c’est le plus frustrant de ce module comme du reste de la série, les dizaines d’informations sur l’histoire de tel ou tel protagoniste ou évènement (comme l’histoire des mercenaires cité plus haut) sont a peu près inaccessibles aux joueurs ! Ce décorum est juste là pour faire plaisir au lecteur, les PJ n’en auront, pour l’essentiel, jamais connaissance, et les descriptions pourraient êtres réduites aux simples statistiques que ça ne ferait pas de différence. Bien sur une fois de temps en temps on leur fait le coup du journal retrouvé dans les affaires du méchant, mais bon, 1 fois, 2 fois, 3 fois...

Alors dire que cette campagne est « clefs en main » est tout à fait inexacte, on a certes des ingrédients de très bonne qualité, mais il manque le dosage, la cuisson, l’assaisonnement… bref il faut un GROS travail du maître de jeu, rien que pour exploiter les intrigues esquissées de Pointesable.

Alors ma notation aurait été également bien supérieure si elle avait suivi une simple lecture, mais voilà, j’ai goûté le plat… 1 étoile pour Pointesable, 1 autre pour la première attaque des gobelins… et 1 troisième parce que je suis généreux pour un début de campagne… ce ne sera plus le cas pour la suite.

Critique écrite en septembre 2019.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Très sympa !!!

La lecture du premier épisode de la campagne (les premières pages de l'ouvrage), m'a tout d'abord laissé assez dubitatif, mais au fur et à mesure que j'avançais dans ma lecture, je me suis laissé séduire.

Le plus de la campagne Pathfinder :
-clé en main : on peut se lancer presque tout de suite dans l'aventure
-profond quand même : la moitié de l'ouvrage est consacré à une série d'aventures bien présentées, l'autre moitié approfondit le cadre de campagne.
-un petit livret d'accompagnement (vendu à part, 2 euros) contient ce qu'il faut pour créer des personnages de cet univers : les dieux, quelques dons, quelques éléments du monde.


Le moins de la campagne Pathfinder :
-le format de l'aventure respecte le format donjon classique (porte, monstre, trésor), c'est au maitre de jeu de broder et de de rajouter les cotés enquête, découverte de l'univers avec les outils de background fournis à côté. Donc franchement c'est pas grave.

Je suis emballé, j'ai tout lu quasiment d'une traite et je le fais jouer la semaine prochaine.

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