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Références

  • Gamme : Pathfinder - Midgard
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Kobold Press / Open Design
  • Langue : anglais
  • Date de publication : octobre 2012
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en couleurs de 296 pages à couverture rigide ou souple.

Description

Cet ouvrage présente une vue globale de l’univers de Midgard, depuis ses peuples jusqu’à ses principales régions en passant par son panthéon. Il décrit ainsi sept des neuf grandes régions, seuls l’extrême Sud et l’extrême Orient ne sont pas couverts.

L'ouvrage commence par une page de titre, une page de crédits et une page énumérant les souscripteurs ayant aidé au financement de l’ouvrage. Après un sommaire (3 pages) et un avant-propos du développeur (1 page), le Chapter 1 : Welcome to Midgard (14 pages) présente l’univers dans ses grandes lignes. Ainsi, Seven Secrets of Midgard explique les particularités du monde puis dresse l’histoire des civilisations. Time, Planes and Dates traite du calendrier, des constellations mais expose aussi les plans et les dimensions. Parmi eux se trouvent les terres des Elfes exilés ou Evermaw, le monde des morts-vivants. Puis Ley Lines explique le fonctionnement de ce réseau magique : ces lignes ne sont pas présentes partout, ce qui provoque des différences d’utilisation de la magie divine ou arcanique selon les royaumes. Les règles spécifiques pour les lanceurs de sorts terminent le chapitre.

Chapter 2 : Heroes of Midgard (18 pages) aborde les règles pour incarner l’une des races disponibles. Chacune est décrite sur une ou deux pages, selon le même modèle : présentation générale, particularismes régionaux, illustration et enfin caractéristiques. Elles incluent les Humains et leurs nombreuses peuplades, les Dragonkin, héritiers des dragons, les Nains et leurs trois royaumes, les Elfes, devenus rares, descendants affaiblis de leurs parents exilés, (et les Elf-Marked, équivalents des Demi-Elfes), les Gearforged, des corps de métal créés pour accueillir des âmes ayant souhaité quitter leur corps de chair, les Kobbolds, des marchands et des mineurs rusés, et les Minotaures, maîtres de la magie des labyrinthes et des pièges.

Le chapitre se poursuite sur l’évocation de sept autres races mineures (mais sans caractéristiques) : les Centaures, les Gnolls, les Gnomes, les Gobelins, les Halfelins, les Tengus, et les Tiefflings. 26 Commons and Archaic Langages décrit de nombreuses langues parlées dans Midgard. Midgard Feats and Traits fournit cinq à dix Dons et Traits techniques par région, race et religion.

Les chapitres suivants détaillent chacune des sept grandes régions de Midgard, selon le même format : présentation générale de la région, carte détaillée pleine page, puis présentation de chaque royaume. Les royaumes sont aussi présentés selon un format similaire : nom, blason, caractéristiques (symbole, dirigeants, dieux, personnages importants, typologie des habitants, richesses et chateaux) et lieux importants, avec cartes pleine page à l’appui.

Chapter 3 : The Crossroads (34 pages) détaille la région la plus populaire de Midgard.

  • The Free City of Zobeck évoque la ville connue pour son ghetto de Kobbolds et ses industries productrices d’automates. Une carte double page de la cité, et une section sur le commerce, les compagnies de mercenaires et les voyages complètent le tout.
  • The Cloudwall Mountains est une chaîne de montagnes extrêmement dangereuse, puisqu’elle sert de terrain de chasse aux vampires tous proches.
  • Empire of the Ghouls est un royaume souterrain dirigé et habité par des mort-vivants monstrueux et des armées de goules.
  • Perunalia est une matriarchie dirigée par Vasila Soulay, fille de Perun, dieu du tonnerre et de la guerre.
  • The Free Cantons of the Ironcrags décrit brièvement les 14 cantons libres des Nains miniers ainsi que quelques armes naines typiques.
  • The Magdar Kingdom est un royaume de chevaliers et paladins, constructeurs de wagons de guerre.
  • The Electoral Kingdom of Krakovia, un autre royaume de chevaliers mais dont le roi est élu par les nobles.
  • The Principalties of Margau and Doresh, indirectement lié à l’Empire des Goules, est un ensemble de royaumes habités et dirigés par des mort-vivants intelligents.

Chapter 4 : The Rothenian Plain (22 pages) présente de vastes étendues de collines et de plaines.

  • Grandmother Baba Yaga and her Daughters expose la présence de la puissante sorcière habitant dans une hutte magique et ses filles maléfiques.
  • Domovogrod lutte contre les Trolls et les Géants venu du Nord.
  • Khanate of the Khazzaki peuplé de nomades, humains et centaures, et leur cité mouvante Misto Kolis.
  • Demon Mountain est un mont solitaire, centre de plusieurs Lignes Ley, dirigé par un puissant sorcier démoniaque : le Maître. Celui-ci invite souvent des personnages de toutes sortes.
  • Nine Cities of Neimheim aborde les neuf cités des gnomes diaboliques.
  • Rothenian Centaur Hordes décrit les clans de Centaures qui parcoure les grandes plaines. 
  • Vidim est une cité pauvre dirigée par un Tsar et à la forte population de Huginn.
  • Kariv décrit les clans du peuple nomade des Kariv, semblable aux Gitans, poussé au voyage perpétuel par une malédiction.

Quelques équipements typiques de la région complètent le chapitre.

Chapter 5 : The Dragon Empire and the South (30 pages) abrite de nombreuses puissantes nations :

  • The Mharoti Empire est un puissant empire créé par des dragons, et habité par les Drakéides et les Kobbolds. La cité impériale est également décrite avec carte à l’appui.
  • Despotate of the Ruby Sea est une dictature esclavagiste maritime.
  • The Free City of Siwal est une ville marchande du désert.
  • Nuria Natal constitue royaume de pyramides et de dieux pseudo-egyptiens qui résiste à l’empire draconique.
  • Les habitants du royaume d'Ishadia ont subi les ravages des Mharoti, mais gardent en eux des lignages angéliques.

Le chapitre se termine par la description d’équipements typiques du Sud et par les armes et sorts Mharoti.

Chapter 6 : The Seven Cities (30 pages) décrit les Sept Cités assoiffées de sang et leurs alentours.

  • La Republic of Valera est une cité dirigée par un sénat et une caste de prêtres.
  • Le Grand Duchy of Illyria entraîne des hyppogriffes pour ses nobles guerriers.
  • Le Green Duchy of Verrayne lutte contre les horreurs venues de l’Ouest Dévasté.
  • Kammae Straboli abrite une puissante Oracle qui commande au royaume.
  • La Barony of Capleon compte devenir l’alliée de l’empire draconique et se détourner de ses six soeurs.
  • Le Canton of Melana est une marmite prête à exploser : les tensions raciales sont à leur comble entre humains, nains et kobbolds.
  • Friula, City of Secrets abrite une immense bibliothèque fourmillant de mystères.
  • La Republic of Trombei est riche de ses cavaliers mais aussi de ses nombreuses guildes de marchands.
  • La Republic of Triolo est une puissance maritime abritant une importante communauté de minotaures.
  • Serene Isle of Kyprion est une île volcanique, nation principale des Minotaures.

Chapter 7 : The Wasted West (30 pages) décrit la région dévastée par les Grandes Guerres Magiques.

  • The Western Wastes abrite parmi ses cités en ruines les Grands Anciens, des horreurs tentaculaires. Les dangers de cet environnement et les Lignes Ley bizarres sont aussi détaillés.
  • The Dust Goblins décrit les tribus Gobelins qui errent dans les landes dévastées.
  • The Duchy of Bourgund est une cité indépendante où le crime est quasi inexistant : une alliance de chevaliers et de mages y règne.
  • The Magocracy of Allain est le terreau de nombreux étudiants en magie. La cité de Bemmea est également détaillée.
  • Haunted Land of Giants abrite de nombreuses peuplades de géants et les fantômes de leurs ancêtres.
  • The Barony of Trenorra est un royaume de bandits.
  • Gardens of Carnessa est un mur gigantesque protégeant les géants d’une jungle carnivore.
  • Barsella est une cité maritime dirigée par des pirates d’où partent de nombreuses expéditions pour l’Océan Ouest.
  • The Isle of Morphoi abrite des lamies et autres créatures étranges.

La description de sorts dangereux termine le chapitre.

Chapter 8 : Domains of the Princes (22 pages) décrit les royaumes descendants des elfes, à Dornig, dirigés par une Impératrice déclinante. L’histoire, le panthéon, les personnalités des elfes sont décrites avant les duchés proprement dits.

  • Hirshberg, Raywald, Bad Solitz, Donnermark, Salzbach et Courlandia sont brièvement décrits, parfois avec une carte à la clé. Sept cours mineures complètent le chapitre, puis les auteurs offrent des options et des conseils pour que les personnages-joueurs puissent diriger l’un des duchés.
  • The Forest of Arbonesse aborde les communautés de sang elfique isolées dans l’immense forêt. 
  • The Tomierran Forest abrite les ruines des anciennes cités elfes, aujourd’hui exilés.
  • Lost Arbonesse est une partie de la grande forêt aujourd’hui sous la mer.

Chapter 9 : The Northlands (16 pages) décrit les terres du Nord. Après avoir parlé des coutumes et de l’environnement si particulier, les royaumes sont passés en revue :

  • The Bleak Expense est une tundra qui abrite la tour d’un Géant du feu magicien.
  • Jomsborg est l’île des berserkers, de puissants guerriers.
  • Jotunheim est le domaine des Jotun, des géants.
  • Bjeornheim est le domaine de puissants ours-garous.
  • Kingdom of the Wolf est dominé par des meutes de loups géants, dédiés à Fenris.
  • Huldramose est le domaine des sorcières et de femmes guerrières.
  • Skaldhom est le sanctuaire des bardes.
  • Stannasgard est un royaume marchand, dirigé par les nains.
  • Tansherall est le lieu de naissance de tous les nains.
  • Thunder Mountain est une grande mine de Mithral utilisée par les Nains et d’autres peuples.
  • Trollheim, terre forestière, abrite Noatun, la plus grande cité humaine du Nord.
  • Wolfsheim est un bastion nain qui lutte contre les géants. Tuer un loup y est interdit.
  • Fallen Kindgoms termine le chapitre en évoquant quelques royaumes oubliés.

Chapter 10 : The Pantheon (40 pages) décrit les dieux de Midgard. Ceux-ci sont actifs et parcourent souvent le monde, se livrant bataille au milieu de tous. Ils ne sont pas des individus mais des concepts incarnés, qui changent et disposent de nombreux noms. De nouveaux domaines divins sont présentés comme celui de Rava, déesse de l’industrie. La majeure partie du chapitre décrit les panthéons correspondants aux régions présentées précédemment, comme le Grand Serpent, les Dieux du Nord, les Dieux des Croisements (liés à la région des Crossroads), les Dieux Draconiques, les Dieux du Sud, les Dieux des Sept Cités, mais aussi les Dieux Sombres. Chaque panthéon est décrit selon le même format : masques, prêtres, doctrine, symboles, livres sacrés et domaines de sorts.

Appendix : Using Midgard with Age System (23 pages) présente les règles pour créer un personnage de Midgard avec le système publié par Green Ronin Publishing et notamment utilisé pour Dragon Age. Appendix 2 : Regional Encounter Tables (4 pages) donne une série de tables de rencontres aléatoires pour chaque région. Appendix 3 : Further Reading (1 page) liste brièvement les sources d’inspiration pour ce monde. La licence OGL est intégrée dans cette annexe.

L’Index (4 pages) précède une page de publicité pour la gamme.

Cette fiche a été rédigée le 24 décembre 2013.  Dernière mise à jour le 10 janvier 2014.

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