Livre couleur à couverture souple de 96 pages.
Au coeur de la nuit est le sixième et dernier volet de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages ayant au moins atteint le niveau 14, et est la suite directe de Un ténébreux souvenir.
Après une introduction de deux pages, le dernier volet de la campagne (Au coeur de la nuit, 42 pages) mènera à nouveau les personnages-joueurs dans les profondeurs. Ils devront se rendre dans les sinistres terres du sang noir afin de désactiver la rune magique qui attire inexorablement une météorite vers Golarion. Pour cela, ils devront affronter les dangers naturels de la terre du sang noir, mais également désactiver cinq runes mineures qui assurent l'indestructibilité de la rune majeure et qui sont lourdement gardées. L'instigatrice de tout cela, l'elfe noire Allevrah, se dressera également sur leur chemin. Le temps est compté et un système de points permet d'estimer la défaite ou la victoire, partielle ou non, des personnages.
La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que La Terre du sang noir (6 pages) décrit cette contrée dangereuse, Les Seigneurs démoniaques de Golarion (10 pages) propose les caractéristiques et les descriptions des 29 seigneurs démons qui règnent sur les Abysses.
Un scénario (Infestation, 8 pages) se déroulant dans la terre du sang noir, permettra aux vaillants aventuriers, de niveau 14, de récupérer de précieux grimoires et, si jouée dans le cadre de la campagne, d'occuper une position de repli ou venir se reposer. Un récit d'ambiance (La Fin du Voyage, 8 pages), sous la forme d'un journal, vient ensuite. C'est le dernier récit écrit par l'éclaireur Eandon Kline, et ses caractéristiques sont également proposées.
Finalement, un bestiaire (12 pages) de créatures rôdant dans la terre du sang noir, et la version niveau 14 des quatre pré-tirés proposés pour la campagne, clôturent le supplément.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 15 février 2014.
Dans la préface, l'éditeur précise que ce chapitre a été écrit en urgence en 3 semaines seulement par un volontaire qui n'a pas l'air d'être un de leurs auteurs professionnels habituels et cela s'en ressent. Il y avait moyen de faire quelque chose de mémorable de ce dernier chapitre de la campagne, mais c'est complètement raté (sur le papier en tout cas, car nous nous sommes bien amusés quand même, le MJ a passé énormément de temps à corriger les défauts). L'auteur ne maîtrise pas du tout les haut niveaux (14 et plus) : il n'y a pratiquement aucune défenses magiques contre les sorts de niveaux intermédiaires ou plus (scrutation, téléportation, etc.). Je compare à une aventure comme "le Maître de la forteresse de fer" pour D&D 3.0, qui de ce côté là est très bien faite. Les rencontres sont généralement bien trop faibles : des gardes niveaux 5 ne représentent pas une menace sérieuse à ce niveau de puissance, quel que soit leur nombre. Paradoxalement il y a une rencontre qui peut tuer tout le groupe sans prévenir car complètement hors de mesure par rapport au reste. Le boss de la campagne n'est pas particulièrement mémorable : c'est "juste" une prêtresse drow de haut niveau. Les situations de roleplay sont pratiquement inexistantes. La méthode pour désactiver les glyphes est simpliste et inintéressante (il faut juste multiplier les jets de compétence réussis). En fait, la plupart des bonnes idées lorsque nous l'avons joué ne viennent pas du scénario mais du MJ !
Critique écrite en mai 2014.
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