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Sept Jours pour Mourir

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 96 pages en quadrichromie à couverture souple.

Description

Ce module est le second des six volets de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate. Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 3 à 6 qui devront faire face à une virulente épidémie touchant la cité de Korvosa.

Après une introduction de deux pages, la suite de la campagne (52 pages) occupe la première moitié du supplément.

Après s'être fait remarquer dans la première partie de la campagne, Edge of Anarchy, les personnages sont contactés par une de leurs connaissances. Celle-ci leur demande d'aider un jeune membre de sa famille qui est tombé malade. Après l'avoir aidé ainsi qu'une fugitive à quitter la ville, ils devront escorter un prêtre d'Abadar, le dieu des villes, des marchants, de la richesse et des lois, dans une ville en proie à un début d'épidémie. Ils feront la connaissance des mystérieux médecins de la Reine chargés d'endiguer ce fléau.

Engagés par le guet de la ville afin de les aider, les PJ accompliront, dans la cité, cinq missions qui les mèneront d'une ruelle sordide à un parfumeur escroc, en passant par un manoir hanté, une rencontre avec des loups-garous et une plongé sous-marine. Durant ces missions, ils auront l'occasion de réaliser que l'épidémie n'est pas naturelle et que la nouvelle reine n'est peut-être pas si bien intentionnée envers son peuple.

Ces découvertes les mèneront ensuite au quartier général des médecins de la reine où ils découvriront la sordide vérité : l'épidémie est une attaque biologique planifiée par la reine et organisée par le culte de la déesse de la mort. Leur dernière exploration leur permettra d'endiguer l'épidémie. La réussite ou l'échec des missions précédentes aura un impact direct sur le total de victimes. A la fin de cette aventure, les PJ auront sans aucun doute sauvé la ville, mais, en mettant à jour une sombre conspiration, se seront également fait des ennemis puissants.

La seconde partie du supplément débute par une partie consacrée aux maladies dans les mondes de fantasy (Peste et Pestilence, 6 pages). Une petite dizaine de maladies, réelles ou non, sont proposées.

Abadar (6 pages) décrit le clergé du dieu loyal du même nom. Le dieu des villes, des marchants, de la richesse et des lois est servi par des prêtres loyaux, quelques paladins et justicars. La classe de prestige de justicar est également donnée.

Le bestiaire (12 pages), présente des créatures extra planaires neutre-mauvaises. Ce chapitre est précédé d'une fiction : le journal Pathfinder, (Le Journal des Eclaireurs, 6 pages).

Les versions de niveaux 4 des personnages prétirés du premier volet concluent le supplément.

Cette fiche a été rédigée le 13 juillet 2009.  Dernière mise à jour le 15 février 2014.

Critiques

Cerbere  

Ce deuxième tome est toujours accès vers une série d’aventures citadine dans la ville de Korvosa. Celui-ci est clair plus sombre que le premier est tome et entrainera les joueurs dans les affres d’une épidémie.  Dans un monde baigné de magie, on a tendance à mettre la maladie de côté voir de lui accorder peu d’intérêt. Ce deuxième tome nous prouve que c’est une grave erreur car bien que la magie soit présente, une grande ville ne peut pas compter uniquement sur la magie pour se sortir d’une pandémie. Les prêtres présents ne sont pas assez nombreux pour pouvoir gérer ce genre de problèmes.

Au menu donc de ce deuxième tome, nous aurons donc droit à une pandémie, un sombre complot organisé par le culte de Urgatho, la déesse de la maladie et une organisation secrète d’assassins.

La manière dont est gérée l’aventure est bien pensée et les rencontres sont originales. De plus cette découpe, vous permettra  d’insérer facilement des rencontres de votre propre cru.

Au vu de cette deuxième aventure et lors de la création des personnages du premier tome, je ne peux que vous conseil d’orienter au moins un de vos joueurs vers la création d’un prêtre ou d’un paladin. Dans le cas contraire, j’ai bien peur que la difficulté risque d’être trop grande pour votre groupe. Néanmoins, je n’ai pas encore eu l’occasion de tester tout ça en jeu.

Si vous avez bien aimé le premier tome, je pense que vous ne devriez pas être déçu.

Critique écrite en octobre 2009.

Ar-Pharazon  

Deuxième volume de la campagne de la malédiction du trône écarlate, on approche ici du grand art.

Il n'y a vraiment guère de chose à reprocher à ce volume. L'histoire tourne autour de la maladie et des foyers infectieux et même si la magie est efficace, elle ne peut soigner toute une ville. Et c'est cela qui grandiose car les temples sont assiégés par des hordes de malades ou de gens en colère qui veulent être soignés avant les autres. Des commerces de faux remèdes voient le jour. Des êtres peu scrupuleux voient une opportunité dans l'affaiblissement de la ville de s'emparer de bien des choses. Bref, c'est un beau chaos et les aventuriers auront vraiment du mal à savoir où donner de la tête

Les différentes histoires qui composent ce volume se recoupent très bien et sont excellentes. Le bal des zombies et l'elfe folle à l'origine de tout cela qui s'y trouve étant une de mes préférées.

De plus dans ce tome, les joueurs vont se rendre compte que bien des alliés sont en fait des ordures et que les autorités en place peuvent poser question quand à leur implication.

C'est riche en intrigue, stressant pour les joueurs, ouvert. Que demande le peuple ? Ou en tout cas un MJ et ses joueurs ?

Critique écrite en mars 2013.

Le Loup Qui Rôde  

Sept jours pour mourir a la réputation d'être le meilleur tome de la campagne, et cette réputation n'a pas été volée. En effet, le thème de la peste est ici au cœur de l'aventure, et l'ambiance oppressante d'une telle épidémie y est parfaitement retranscrite.

Les PJ sont au service de la Garde Korvosienne et devront régler de nombreuses petites missions pour récolter petit à petit des indices quant à l'origine de l'épidémie. Évidemment, on retrouve le même défaut récurrent que dans les autres AP de Pathfinder, à savoir de trop nombreux combats et rencontres inutiles, qu'un MJ astucieux saura écarter pour rendre son aventure plus rapide et cinématographique. Mis à part ça, ce tome est un vrai bijou, tant au niveau de l'intrigue que de l'atmosphère ou des PNJ rencontrés, et il a très bien fonctionné à ma table. Je le recommande chaudement.

Critique écrite en mai 2014.

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