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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Rise of New Thassilon

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 96 pages en couleurs.

Description

L'avénement du Nouveau Thassilon (Rise of New Thassilon) constitue l'ultime volet, sur six, de la campagne Le Retour des Seigneurs des Runes (Return of the Runelords). Il est prévu pour des personnages de niveau 17. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 20 (voire avoir obtenu quelques grades mythiques).

Après une page de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur le scénario (70 pages) : De retour à leur époque sur le plan matériel, les personnages sont rapidement prévenus par leurs alliés que de nombreux fléaux s'abattent sur l'ensemble de la Varisie et qu'Alaznist y avait été aperçue plusieurs fois. Avant que les héros de Sihédron - les vainqueurs des précédentes campagnes - ne partent pour tenter de sauver ce qui peut l'être, le groupe étendu élabore un plan audacieux consistant à remonter dans le passé pour réparer les accrocs dans la trame du temps réalisés par Alaznist - accrocs à la cause des actuels cataclysmes : Forcer l'âme du défunt seigneur des runes de l'avarice (et ennemi capital de la première campagne) Karzoug à leur livrer les secrets de la fameuse Porte des Glyphes de Port-Enigme, artefact qui selon les dires permettrait d'atteindre la dimension du temps...
Pour les aider dans leur entreprise, les personnages partent en quête de l'ancien maître des seigneurs des runes puis se rendent dans le Cimetière, domaine astral où les âmes sont jugées, pour contacter l'esprit de Karzoug. Le parcours sera semé d'embûches, car un puissant daémon s'est le premier saisi de l'âme du seigneur des runes...
Une fois le rituel appris, les personnages l'utilisent pour atteindre l'obscure dimension du temps via la ville mythique de Stéthélos. Là ils recroiseront certaines figures déjà rencontrées (ou bien à rencontrer bientôt...) et négocieront avec l'avatar d'un dieu extérieur pour obtenir un droit de passage jusqu'au sept plaies temporelles générées par Alaznist. Le groupe effectuera ensuite des voyages à des dates clés du Thassilon et de la Varisie - La création de la Sihédron, la dévastation de l'Oliphant de Jandelay etc. - pour défaire les actions du seigneur des runes de la colère.
Enfin le groupe sera projeté au plus profond du donjon d'Alaznist, la Montagne Creuse, et n'auront d'autre choix que de pénétrer dans son saint des saints, l'œil de la colère, pour enfin tenter de vaincre l'évocatrice à la puissance mythique dans un final retentissant.

La seconde partie du supplément comporte différentes aides de jeu :

  • Galerie de PNJ (NPC Gallery, 6 pages) présente les profils et historiques des personnages importants de cette aventure ;
  • Après la campagne (Beyond the Campaign, 4 pages) dévoile les événements et les modifications du contexte de jeu qui suivront la campagne si les PJ parviennent à vaincre Alaznist ;
  • Bestiaire (Bestiary, 12 pages) fournit une table de rencontre aléatoires pour l'aventure puis propose cinq nouvelles créatures : Le maître des forges cendreux, le grand ancien Mhar, le Lynx sanctifié, le dragon planaire du tumulte et le Sturzstromer.

L'ouvrage se termine sur une présentation du contenu de la prochaine aventure (1 demi-page), un rappel de l'OGL (1 demi-page) et 2 pages de publicités pour les gammes Pathfinder et Starfinder.

La seconde de couverture présente les armes légendaires associées au seigneur des runes de la luxure (La guisarme sinueuse de Sorshen et Ashéïa, l'épée de la luxure) tandis que la troisième de couverture présente le bassin de l'aube éternelle et les machines de sang d'Eurythnée.

Cette fiche a été rédigée le 9 avril 2020.  Dernière mise à jour le 28 avril 2020.

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