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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Guide des Joueurs

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Références

  • Gamme : Pathfinder - Broken World
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Oh My Game
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2013
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 326 pages en couleurs plus une couverture. Ce document est en en format paysage pour faciliter, selon les auteurs, la lecture, avec de nombreux liens hypertextes, notamment une liste hypertexte des chapitres en bas des pages.

Description

Après une page de couverture et une table des matières (1 page), un Avant-propos (1 page) présente l'intention des auteurs et brosse un portrait global de l'ambiance et de l'univers. Enfin, une page présente un mode d'emploi pour utiliser les liens hypertextes.

La première partie, Origines et chronologie (12 pages), présente l'histoire du monde. A partir de ce chapitre, les textes sont écrits du point de vue de narrateurs fictifs du Monde Brisé. Les cinq Âges sont présentés sur deux pages chacun ; ils racontent la création du monde, la guerre des dieux, les premières Nuits Grises, la découverte de la nanite, pierre naine singulière, la naissance de l'Empire maléfique et magiocratique des Sorgaliens, puis leur tentative de libérer le Dieu du Mal. Enfin, le quatrième âge prit fin lorsque Torunne, le dieu nain, libéra le monde de l'emprise des Sorgaliens, le brisant à tout jamais. Les principaux événements des différents âges sont ensuite synthétisés sur trois pages.

La seconde partie a pour nom Les Races (59 pages). Après une introduction présentant le chapitre, chacune des onze races (Demi-Orque, Demi-Elfe, Elfe des Etoiles, Elfe, Halfelin, Humain, Nain, Ogre, Orkanan et Serkan) est décrite sur cinq pages chacune, sur le même format : traits raciaux, illustration sur une demi-page, classes favorisées ou déconseillées, description physique et comportementale, vie en société, relation avec les autres races, alignement, magie et religion, légendes raciales populaires, noms typiques, quelques Dons raciaux et enfin quelques armes ou armures traditionnelles (illustrées). Les auteurs renvoient fréquemment au Manuel des Joueurs de Pathfinder. Enfin, la taille, le poids et les modificateurs techniques liés à l'âge de chaque race sont examinés dans un tableau (1 page) ainsi que la nature des liens entre elles, positive, neutre ou négative (1 page). Une illustration pleine page des onze races ensemble termine ce chapitre.

Vivre en Dankhélie (32 pages) présente les informations utiles sur la vie quotidienne : calendrier, monnaies, l'importance des mers pour le commerce, la nécessité d'incinérer les cadavres à cause des morts-vivants, la rareté des écoles, le modèle féodal dominant malgré l'apparition de Cité-Etats et de Républiques... Une deuxième section s'attache à décrire les eaux du Monde Brisé : dangers maritimes, navires, Arches. Enfin, la menace des morts-vivants est passée en revue ainsi que l'héritage mystérieux des Sorgaliens. Les auteurs décrivent ensuite les Sélénis, ou « Cités-Lunes », des Cités-Etats marchandes, indépendantes. Leurs habitants vénèrent Séléna, la déesse de la Lune.

La monnaie, les taxes et les langages (7 pages) énumère sous forme de tableaux l'ensemble des monnaies, des taxations et des langues parlées dans le monde.

La Dankhélie (22 pages) décrit la géographie et les particularités des royaumes du Monde Brisé. Après une courte introduction, une carte pleine page des royaumes est fournie, avec l'emplacement des Arches et des Fleuves Forgés. Vient ensuite une description brève (un paragraphe chacun) d'une quarantaine de lieux importants : les îles-continents, les archipels sauvages, les Arches, les Fleuves Forgés et enfin les nombreuses cités et nations indépendantes, dont les Terres Grises, des terres barbares et éloignées, réputées pour la présence de morts-vivants.

Syrion, Ile-Continent (25 pages) décrit en détail l'une des grandes îles de Dankhélie. Ses treize royaumes y sont décrits sur deux pages chacun, selon le même modèle : une carte, un blason, ses caractéristiques (population, langues, etc), son histoire et sa géographie. Enfin, un tableau pleine page récapitule les relations entre les royaumes, qu'ils positifs, neutres ou négatifs. Le chapitre se termine par la brève description des nombreuses Arches présentes dans cette île, puisqu'elle est placée géographiquement au carrefour d'autres îles-continents.

La sixième partie, La Religion (16 pages), traite des dieux et de leurs serviteurs, puisqu'ils possèdent une importance particulière en cet âge. Les différents cultes, les clergés, les fêtes religieuses, les ordres de chevaliers, les évènements divins et autres éléments religieux sont passés en revue. Une section parle de la présence menaçante des Titans-Démons. La Brisure a fragilisé les portes de leur prison métaphysique. Les auteurs traitent enfin du Livre des Origines, qui retrace l'histoire du monde et des dieux.

Les Divinités (20 pages) décrit le panthéon (une page pour un dieu) selon le même format : caractéristiques (domaines, armes sacrées, etc.), symbole illustré, description générale, présentation du clergé et des rites associés. Un tableau pleine page récapitule leurs caractéristiques.

La huitième partie, La Magie (20 pages), passe en revue les trois types de magie : la magie divine des prêtres, la magie profane des magiciens et la magie naturelle manipulée par les Druides. Les autres types de magie sont présentées : magie des runes, magie féérique, magie alchimique, magie des pactes. Les zones qui altèrent la magie sont passées en revue : les Arches, les Fleuves Forgés, les Zones de Vérité Révélée qui annulent les illusions, et les zones d'interdiction de la magie sur la Banquise. Les altérations du sort de Résurrection et des voyages planaires sont également traités.

Lois du Monde Brisé (23 pages) est un chapitre technique : il est divisé en deux sections : Lois Forgées qui présente les archétypes (Rhapsode, un Ensorceleur ; Chevalier de Justice, un Paladin ; et Chevalier Noir, un Anti-Paladin), les dons, les compétences et l'équipement (dont des armes sorgaliennes) ; puis Les Lois Brisées, qui présente les modifications de règles sur la magie (dont les Nains magiciens), des sorts planaires, les dangers des Fleuves Forgés et les domaines divins. Enfin, les auteurs énumèrent les créatures du Monde Brisé présentes dans les Bestiaire 1, 2 et 3 de Pathfinder. Aucune caractéristique n'est donnée.

La dixième partie, Les Organisations (15 pages), passe en revue onze factions influentes du Monde Brisé. Chaque organisation est décrite sur une page, sur le même modèle : caractéristiques (fondateur, alignement, etc), présentation générale, histoire et informations complémentaires. Enfin, une dizaine d'organisations mineures sont rapidement présentées. On y trouve par exemple une guilde d'aquamanciens ou encore une confrérie de nécromanciens.

Suivent une page de crédits, une page de licence de jeu libre (OGL), une page de publicité pour le financement participatif de la gamme. Enfin, la dernière partie, Bonus (64 pages) synthétise de nombreux éléments pour simplifier les parties. Elle se divise en trois sections : la première regroupe tous les tableaux utiles, la seconde rassemble de nombreuses illustrations (panthéon, cartes, races, organisations) et la troisième regroupe les fiches techniques sur les onze races du jeu.

Cette fiche a été rédigée le 15 novembre 2013.  Dernière mise à jour le 19 octobre 2015.

Critiques

batronoban  

Est-ce que ce monde va révolutionner le médiéval-fantastique ? Non. Si vous cherchez de l'original, passez votre chemin. Cependant, ce monde n'est pas dénué de petits changements sympathiques : l'ambiance maritime : on parle beaucoup des mers, des fleuves magiques, des cités portuaires, et le bestiaire conseillé est rempli de poistifaille. Je sais qu'il y a Archipels dans le genre, mais je sais pas, j'ai jamais joué à ce dernier.

Les nouvelles races peuvent être piochées pour d'autres jeux d20, certaines sont assez cools comme l'homme-serpent ou l'ogre, d'autres m'ont plutôt attristé (le truc avec son épée manga qui chasse les zombies).

D'ailleurs l'idée des zombies semble faire tâche dans l'univers, en tout cas dans l'ambiance retracée par le livre. J’attends le Guide du Maître et le Bestiaire pour voir si ça décolle...

Enfin la quantité de background est conséquent dans ce livre, il y a énormément de pays décrits, tellement que je m'y perd, d'autant que beaucoup n'ont rien de vraiment accrocheur. J'aurai préféré que la région décrite après soit encore mieux détaillée, et pourquoi pas réduire le nombre de nations existantes. Avec autant de gens, où est l'aventure et les zones inconnues ? 

Et puis au final, l'intérêt de ce monde, à mon avis, réside non pas dans les nations abordées mais bien dans les aventures maritimes et les zones de magie chaotiques, dans les îles mystérieuses et autres trucs pirates...et dans le mythe de la Brisure et des Sorgaliens. Classique mais épique, classique mais ça donne toujours envie de découvrir les méfaits d'une race MALEFIQUE de SORCIERS MALEFIQUES très méchants disparus parce que Nain 1er leur a foutu son marteau géant sur la tête.

Niveau forme, faut aimer les dessins Photoshopés et bien lisses, assez jeux vidéos. Certains paysages sont toutefois absolument sublimes. Dans l'ensemble cependant par rapport à la quantité de texte il manque pas mal de petites illustrations pour aérer le tout. Je suppose que la version papier en ajoutera. Les aides de jeu à la fin sont les bienvenues, et les nombreux liens hypertextes atteignent leur but : rendre très pratique la lecture et l'utilisation.

En fermant ce PDF conséquent (presque 400 pages quand même), je ne peux que regretter que cette gamme ne se concentre pas, avant tout, sur une campagne, plutôt qu'un livre d'univers classique. Je ne pense pas que ses particularités peu nombreuses suffisent à justifier la parution d'un monde.

J'aurai préféré directement une grosse campagne avec des bouts de background dedans plutôt que l'inverse. Enfin, l'absence de Guide du Maître et de Bestiaire est assez criant : pas de scénario pour me montrer comment les auteurs font vivre leur jeu, manque de créatures originales (qui peuvent faire toute la différence), manque de conseils et d'explications sur les règles spéciales pour mettre en scène ce monde, manque de pas mal de choses quoi. Je ne me lancerai certainement pas dans une campagne avec ce livre seul.

Il y a également la question du prix : On disait que Warhammer v3 était un jeu de luxe, mais alors celui-là, comptez plutôt :

- PF Guide des Joueurs

- PF Guide du Maître

- PF Bestiaire 1 (et les deux suivants si vous êtes ok avec les listes de monstres conseillés par les auteurs...)

- BW Guide des Joueurs

- BW Guide du Maître

- BW Bestiaire

A environ 50 euros l'exemplaire papier, faut 300 euros pour jouer à Broken World façon old school...

Je vous conseille fortement d'utiliser l'OGL en ligne et gratuit de Pathfinder pour pas exploser la tirelire. Enfin, l'utilisation du Guide du Maître de Pathfinder n'est absolument pas justifié, contrairement à ce que disent les auteurs : à moins que vous soyez débutant dans le jeu de rôle, cet ouvrage ne vous servira pas à grand chose et aucun lien n'est fait dans le livre.

Voilà, c'était le passage "Batro, l'économe du JdR".

Ce PDF au prix élevé (pour un jeu incomplet...) m'a donc déçu, comme vous pouvez le voir avec la note... salée.

Bizarrement, la fraîcheur et les petites originalités me semblent cependant assez cool pour que j'ai envie de donner une deuxième chance à cette gamme. J’attends donc de pied ferme la campagne, et les deux autres ouvrages de base... La suite au prochain épisode.

Critique écrite en novembre 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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