Thème(s) : Contemporain
P.U.N.C.H. Unit est un jeu proposant d'incarner un groupe de mercenaires (des "Contractors") dans des aventures contemporaines fortement marquées à la testostérone. Il a connu une première incarnation sous le titre P.U.N.C.H. dans les pages du magazine Le Maraudeur (numéro 7). Les contraintes de format pour ce type de diffusion ont cependant amené l'auteur à revoir le jeu pour une publication complète. Les Contractors sont des agents de l'Unité P.U.N.C.H. (Polyvalent Undercover Neutral Crisis Handling), une société privée née de la scission d'une autre société nommée Bastion, elle-même issue des agissements de la CIA au Nicaragua et autres régions d'Amérique du Sud.
Un Contractor est d'abord défini par trois faits d'armes décrits par le joueur, dont il tirera 4 Atouts, des ressources, compétences, et équipement particulier. Une Petite Faiblesse complète cette description, et le joueur finalise le personnage en listant son équipement et divers détails tels que nom, description, etc.
Le système repose sur des jets de dés à 6 faces, verts ou rouges. Lorsqu'il est confronté à une tâche nécessitant l'intervention du hasard, le meneur de jeu (MJ) doit d'abord déterminer la difficulté de celle-ci (Standard, Complexe ou Héroïque). Un dé vert indiquera un succès sur (respectivement) 3, 4 ou 6. Un dé rouge indiquera un succès sur 4 ou 5 pour les deux premiers cas, mais ne permettra pas de réussir une action Héroïque et amènera la possibilité pour le MJ de récupérer un point de Complication qu'il pourra utiliser ultérieurement pour gêner les Contractors. Les joueurs auront le plus souvent à utiliser des dés verts mais dans certains cas spécifiques devront avoir recours à des dés rouges. Dans le cadre d'une simulation d'action militaire, les règles prévoient la gestion de l'initiative ou de diverses manoeuvres en combat.
Un scénario se décompose en deux parties. Des Temps Morts, avec un système de résolution simplifié (dés verts uniquement), et le Battleground, lorsque le commando lance son action proprement dite. Durant cette seconde phase, les joueurs disposent d'un nombre illimité de dés rouges (dés d'Improvisation) mais d'un nombre fini de dés verts (dés de Planification). Enfin, chaque joueur dispose de dés bonus utilisables durant la phase Battleground, répartis sur ses Atouts, qu'il peut utiliser en plus des dés normaux. Le joueur choisit alors quel dé il conserve pour résultat de son action. Le pool de dés verts (Planification) est constitué durant la phase de Temps Morts, en fonction des préparatifs des joueurs, et se remplit ensuite lorsque le MJ utilise un point de Complication pour rendre la tâche plus difficile aux Contractors. Enfin, dans certaines circonstances, les PJ peuvent bénéficier de dés Leader ou Partner, qui viendront s'ajouter à leur pool de dés verts.
En fonction des résultats d'une action, les PJ peuvent gagner des Primes. Celles-ci se cumulent et peuvent être échangées contre des Dés Bonus, des Atouts, etc. Certaines actions engendrent des Primes Noires, dont l'accumulation entraîne l'apparition de nouvelles Faiblesses et la perte d'éventuels Dé Leader, du fait de la mauvaise réputation du Contractor.
Cette fiche a été rédigée le 8 octobre 2015. Dernière mise à jour le 9 octobre 2015.
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