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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Faucille Noire (La)

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Références

  • Gamme : Oeil Noir (L') / Schwarze Auge (Das)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Schmidt Spiele
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1988
  • EAN/ISBN : 2-86-989-020-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple de 64 pages.

Description

La Faucille Noire est l’aventure numéro B14 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d’Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un unique héros aventurier, cavalier, guerrier ou nain, de niveau 1 à 4 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Êtes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "les grottes du silence". L’édition française Schmidt porte le numéro 23.

Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt.

Après un Sommaire (1 page), un Avant-propos (1 page) est proposé, qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Introduction (1 page), où sont énumérées toutes les conditions et restrictions pour jouer cette aventure (liste et description des 7 sorts utilisés par le personnage non-joueur elfe des bois). Dans la Toile de fond (1 page), on apprend que le héros qu’on va incarner est en route vers un rendez-vous avec un ami, dans le but de partir ensemble à l’aventure. Un événement inattendu en la rencontre d’un porcher qui cherche sa truie échappée lance le scénario.

En effet, dans L’aventure (46 pages) et tout au long des 250 numéros, le héros va vivre une toute autre histoire que celle pour laquelle il partait rencontrer son ami. Il croisera sur sa route la truie du porcher, mais surtout un elfe des bois qu’il suivra dans sa quête, quelque part dans un souterrain, avec labyrinthe, pièges, énigmes et monstres.

Trois paragraphes terminent l’histoire. La clé ! (1 page) et La Fin (1 page) ne sont pas de bonnes fins. Quant à la Conclusion (1 page), c’est le paragraphe que le joueur tentera d’atteindre afin de sortir son héros de cette galère et de gagner les points d’expérience.

Il n’y a pas de plan en encart, mais une page est dédiée à une énigme à découper et à coller.

À noter qu’un système nouveau est introduit dans cet ouvrage. Certains paragraphes n’ont pas les mêmes résultats en fonction du passage ou non du héros par certaines étapes.

Il n’y a pas de version Gallimard de cet ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 14 mai 2011.  Dernière mise à jour le 5 février 2012.

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