Ocelo
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Références
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Gamme : Ocelo
- Version : première édition
- Type d'ouvrage : Livre de base
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Editeur : Editions Sarcophages
- Langue : français
- Date de publication : novembre 2022
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EAN/ISBN : 9782493770981
- Support : Papier
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Disponibilité : Paru
Contributeurs
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Livre à couverture rigide de 272 pages A4 en noir et blanc.
Description
Le livre de base d'Ocelo, L'Horreur Mythologique, explore le domaine de l'horreur. Ses règles se veulent génériques pour jouer et évoluer dans les mondes horrifiques ; et, dans le cas de ce livre de base en particulier, une déclinaison pour l'horreur telle que vue par les Japonais et dans les mythes japonais est développée.
Le livre s'ouvre sur 1 page blanche, 1 page crédits, 2 pages de titre, et 2 pages de sommaire. Les 3 parties de l'ouvrage s'ouvrent chacune sur une double-page de titre, de même que chaque chapitre s'ouvre sur une double-page illustrée.
La Partie 1 — Guide du Maître (24 pages) pose le cadre du jeu, ainsi que ses règles.
- Introduction (4 pages) aborde les éléments suivants : qu'est-ce que le jeu de rôle ? Ocelo, sa proposition ludique, puis un lexique.
- Petit Portrait de l'Histoire et de la Culture du Japon (6 pages) présente une série de dates depuis -20 000 ans jusqu'à 2022 concernant l'histoire du Japon historique. Suivent 2 pages présentant différents aspects du Japon (géographie, climat, religion, mœurs et culture, fêtes traditionnelles) au travers de courts paragraphes.
- Conseils au MJ (6 pages) offre des conseils orientés vers les MJ débutants, et couvrant des aspects tels que réunir ses joueurs, faire vivre l'histoire, comment se protéger de l'horreur, la musique et le rythme des parties, l'improvisation d'aventures au Japon sans être spécialiste de l'archipel, et finalement des indications qui permettent aux joueurs d'incarner des Yokai.
- Les règles du jeu (6 pages) débute par un texte d'introduction qui en présente la structure. Puis, Concept d'Ocelo : l'Horreur Mythologique donne les principes sur lesquels reposent les règles. À savoir : l'univers n'est pas manichéen et il existe bien des zones grises, l'horreur est progressive et rampante, et les sens ne sont pas négligeables. Les 6 caractéristiques sont ensuite décrites, suivies de la méthode de résolution des actions (avec un exemple), et le principe des réussites critiques et dés explosifs. Puis vient la présentation les sensibilités (ou compétences), illustrée d'un exemple de résolution utilisant une sensibilité. Le système de combat suit, avant que la création de personnage et les points d'évolution si vous jouez en campagne ne concluent le chapitre.
Partie 2 — Les Scénarios (170 pages) rassemble dix scénarios qui se déroulent au Japon. Chaque scénario est introduit par une double-page illustrée et un court texte d'introduction. Les protagonistes et leurs motivations sont fournis, diverses scènes, lieux et évènements sont également décrits. Différents épilogues sont proposés par les auteurs. Une page noire avec le titre "Ocelo, Horreur Mythologique. Japon" sert d'intercalaire avec le scénario suivant.
- Nuit sans lune (10 pages). Les personnages sont des officiers impériaux, en 1868, qui doivent enquêter sur la mort de soldats au camps militaire de Nagaoka alors que le château du Daimyo Makino Tadayuki est déjà aux mains des Impériaux.
- L'Exil de Nichiren (18 pages). Nichiren est un moine bouddhiste dissident fait prisonnier par les forces impériale pour déloyauté. Il est condamné à l'exil sur l'île de Sado. Il est "enlevé" par ses partisans et s'enfuit en bateau, poursuivi par les impériaux, les pêcheurs, et opposants locaux. Une tempête vient chambouler cette poursuite, les survivants se retrouvent échoués sur une île. Ils vont devoir survivre pour pouvoir rentrer.
- Accompagnez-moi (14 pages) prend un tour plus fantastique que horrifique, et propose aux joueurs d'incarner un groupe d'enfants qui découvrent deux tanuki en détresse. Ils vont devoir braver les interdits des adultes pour sauver ces deux esprits japonais.
- Welcome to Hokkaido (30 pages) met en scène des étudiants français en japonais qui ont gagné un concours avec leur professeur pour un voyage tous frais payés à l'hôtel Tennin-kaku sur l'île de Hokkaido dans le Parc National Daisetsuzan. Ceci fait partie d'un plan mené par des Ningyos qu'il va falloir déjouer, et corriger les impacts… à moins qu'il ne deviennent eux-mêmes des agents yokai ?
- Le voyage d'une vie (18 pages) se déroule alors que l'occupation américaine du japon a démarré, après la 2de Guerre Mondiale, transformant les anciens ennemis en alliés. Il reprend le thème des monstres qui ravagent les créations humaines. Les personnages sont envoyés sur l'île de Takeshima afin de tenter de sauver le professeur Akito Ataro, et de refermer la porte qui a été ouverte par ces recherches.
- Exposition d'estampes (18 pages) met en œuvre les forces de la nature. À la suite du Tsunami de 2011, des estampes scellées ont été (re)découvertes. Une exposition exceptionnelle de ces estampes se tient à Boston. La première partie du scénario se déroule juste après le Tsunami pour l'opération de sauvetage du Temple. La deuxième partie du scénario se déroule lors de l'exposition et les premiers meurtres.
- Idole "Tsuki no ya" (16 pages) aborde le star-system des idoles au Japon, art, argent, vie privée. Les personnages sont embauchés pour assurer la protection de Tsuki no ya, la célèbre chanteuse qui enchaîne tubes sur tubes. Cette protection est nécessaire, car plusieurs célébrités ont été agressées ces dernières semaines. Les personnages vont donc suivre Tsuki no ya lors de sa tournée, et ils vont découvrir une horreur de plus en plus prégnante auprès de cette chanteuse.
- La ruée vers l'or (10 pages) tourne autour du plus gros lingot d'or au monde, lequel pèse 250 kg. Les personnages sont les pilleurs, mais le vol, malgré une préparation au cordeau, ne se déroule pas comme prévu. Ils doivent appliquer le plan B : passer par les mines bordant le musée où se trouve le lingot. S'en sortiront-ils ?
- Urbex à Hashima (16 pages). Edmond Tores, le célèbre explorateur Urbex, organise sa dernière exploration sur l'île d'Hashima, les personnages ont la chance d'y participer. Que vont-ils y découvrir ?
- T-DOME (18 pages) est un scénario d'anticipation dans lequel les survivants subissent le «climat qui a décidé de se débarrasser d'eux». En effet, depuis l'année 2050, la température sur Terre ne dépasse pas les -35°C. Sous le dôme qui protège Tokyo, les personnages incarnent des membres des équipes de sécurité. Ils essaient de rétablir la communication et la télésurveillance de la ferme hydroponique E-10.25.
Partie 3 — Les Annexes (71 pages) rassemble un bestiaire, et des pistes de scénarios.
- Bestiaire (54 pages) fournit les clés de lecture sur 4 pages avec un extrait des archives de la magistrature impériale ; puis ce sont les 24 différents Yokais décrit sur 2 pages chacun, avec illustration et texte.
- Une trentaine de mini-scenarios (10 pages) offrent des accroches qui ont pour objectifs de fournir une matière sur laquelle le MJ,et les joueurs, pourront démarrer leurs parties.
- 4 pages de Remerciements avec la liste des souscripteurs,
- 1 feuille de personnage vierge
1 page blanche conclut l'ouvrage.
Les gardes de couvertures offrent toutes deux des illustrations double-page en couleurs
Cette fiche a été rédigée le 9 octobre 2024.
Dernière mise à jour le 22 octobre 2024.
Critiques
Un ouvrage de bonne facture, couverture rigide et cahiers brochés. Du solide. L'intérieur est agréable à lire avec une maquette aérée et claire, de nombreuses illustrations N&B de belle facture et qui transmettent très bien l'ambiance horrifique voulue par les auteurs, une belle réussite de ce point de vue.
Les règles sont simples et veulent mettre en avant la narration, ce qui dans ce style de jeu me semble tout à fait judicieux et efficace. Un aspect intéressant est les 2 jauges de dégâts : lorsque les PJ prennent un coup (physique ou mental) on lance un d6, sur un "1" on coche la première case. Puis c'est sur un "1" ou "2", puis "1-2-3" etc ... on a donc un phénomène d'accélération qui va mettre la pression sur les joueurs. Bien vu ! Et puis on a 10, oui, 10 scénarios ! Certains auraient mérités un peu plus de matière je pense, il y a parfois trop de "blancs". Ils ont tous été joués, m'ont confirmé père et fils Dunis. Et puis, après le bestiaire (assez léger, avouons-le), on a 30 , oui 30 !!!, graines de scénarios. Et ça c'est TOP ! On a de tous les styles, contemporains comme médiéval comme pré-industriel ou encore science-fiction. Bravo !
Nuit sans Lune. Un scénario assez classique mais qui marche toujours et peut en effet être une bonne introduction aux Yokai et le Hayon mythologique. Il faudra au MJ faire un travail de narration pour bien retranscrire l'ambiance et les relations entre les différents PNJs, rien d'insurmontable ceci dit.
L'exil de Nichiren : dans ce scénario, l'idée est séduisante, on a trois factions opposées qui se retrouvent à devoir survivre dans un même territoire sans forcément de possibilités de partir, et ils devraient être incités à collaborer ensemble pour combattre et partir.... Le feront-ils ? Il y a vraiment de belles possibilités et l'adversité est de haut niveau je pense, donc... ils vont souffrir !
Accompagnez-moi, on retrouve un sentiment de Ghibli, de Tales from the Loop aussi. De jeunes enfants bravent des interdits pour sauver des esprits. Existent-ils seulement ? Les enfants en sont persuadés et les adultes ne les voient pas.... bien chouette.
Welcome to Hokkaido. Celui ci, bien mené peut être très anxiogène, avec une ambiance et de la paranoïa qui s'installe chez les joueurs ! Il peut être une belle réussite.
Le voyage d'une vie m'a beaucoup plu lors de ma lecture. Ça peut faire un one-shot hyper bien rythmé, tambour battant, des militaires, des scientistes fous, des créatures qui envahissent la terre via un portail, mais qu'est-ce qui pourrait mal se passer ?!
Exposition d'estampes se joue en deux étapes. Une mécanique plutôt bien vue et qui va ainsi établir des relations entre les personnages et les joueurs, qui vont devoir adapter leur jeu, car la 2nde partie se déroule 7 ans après, et les personnages ont vécu... sympa. Le scénario dans le musée, qui voit les Yokai s'incarner les uns après les autres est bien mis en scène, bien qu'on se doute que c'est cela assez rapidement.
Idole "Tsuki no ya" est basé sur une bonne idée. Je trouve que sa structure ou plutôt les conseils au MJ pour bien le mettre en scène pêchent un peu. Il va y avoir pas mal de boulot de mise en scène par le MJ et surtout introduire la vraie nature de cette star par petites touches subtiles, car il ne faut pas que les PJ se doutent de quelque chose trop tôt, mais qu'ils puissent raccrocher ensuite les wagons. Donc, ça peut être très chouette mais faut être bon comme MJ.
La ruée vers l'or. Aaaah, le scénario de braquage, où tout est bien organisé et prévu.... sauf que le fantastique vient se mêler au braquage. Bonne structure et bonne présentation, de bons éléments d'ambiance. Nickel. Et la chute est excellente !
Urbex à Hashima. Un autre bon scénario qui va nécessiter du travail de la part du MJ pour le mettre à niveau de détails pour le faire vivre aux PJ. Je trouve qu'il peut être un peu compliqué, dans sa structure et par son aspect très "synthétique". On peut en faire quelque chose de très bien.
T-DOME, est un scénario qui a un très fort potentiel. Par contre la structure est trop basique, on a l'impression qu'il manque quelque chose, que ce soit dans la trame ou dans les différents éléments fournis pour les joueurs. On peut bien sûr en faire un bon one-shot, mais il ya du boulot !
Une lecture bien sympathique et de la matière pour des heures de jeu !
Critique écrite en octobre 2024.
Voici un JDR qui propose de jouer l'horreur sous toutes ses formes grâce à un système de règles simple et rapide à prendre en main. Ce livre, qui devait être le premier d'une longue série examinant les diverses cultures du monde, se focalise sur le Japon et ses monstres.
Erf, je n'ai pas été convaincu. Le texte n'est pas passionnant à lire et il y a encore pas mal de fautes et de coquilles, mais ce n'est pas le plus grave. Je trouve le système de règles plutôt léger. C'est le but, vous allez me dire, mais même s'il n'y a pas beaucoup de règles, elles ne sont pas folichonnes et je ne vois pas en quoi elles incitent à bien vivre l'horreur. Le système de décompte de la santé (mentale comme physique) est le plus intéressant, mais la gestion des compétences est à revoir en profondeur.
Le livre contient essentiellement des scénarios qui ne m'ont pas beaucoup marqué. Je reconnais quelques fulgurances, comme le scénario où l'on incarne des enfants innocents (aucune horreur dans ce scénario, tiens tiens), l'exposition d'estampes ou la séance d'urbex à Hashima, mais même ces scénarios vont demander beaucoup de travail au MJ ou à minima beaucoup d'improvisation. Le fil rouge est exposé, un déroulé linéaire et dirigiste accompagne les trames et c'est tout. Le pire est le dernier scénario où les PJ sont spectateurs et subissent les événements, un peu comme dans le scénario avec l'idole japonaise (à moindre mesure quand même).
Les monstres proposés forment une galerie plaisante mais sans caractéristiques (ok, pas de problème pour moi) et le texte est plat, sans relief. Il manque quelque chose qui prenne aux tripes dans tout le bouquin. On sent que les auteurs adorent le Japon, rien à redire là-dessus, mais le transfert de cet amour pour cette culture ne fonctionne pas. Finissons par des graines de scénario qui sont un fourre-tout pas possible où le cliché côtoie l'innovation.
Bref, un JDR qui tente quelque chose, qui a été construit avec amour mais qui peine à transmettre cette passion ainsi que les bonnes mécaniques pour jouer l'horreur.
Critique écrite en octobre 2024.