Livre de 96 pages, en couleurs, à couverture souple.
Etranges Découvertes (Weird Discoveries) est un recueil de scénarios destinés à réduire le temps de préparation du meneur. Il inaugure un format “court” spécial, qui est repris plusieurs fois dans les jeux de l'éditeur.
Chaque aventure est présentée sous forme de schéma géographique ou symbolique, avec des “lieux” ou des “moments” spécifiques, qui sont autant de scènes importantes. Certains de ces éléments recèlent des passages obligés pour faire progresser le scénario, que les auteurs nomment “clés”. Cela peut être la rencontre avec un PNJ ou même une véritable porte d’un complexe technomagique. L’idée est que le meneur puisse déplacer ces clés dans différents lieux ou moments de l’aventure afin que la trame reste flexible et adaptable aux décisions parfois inattendues des joueurs. Ces clés ne sont donc pas fixées par les auteurs et l’ensemble forme alors une sorte de boite à outils modulable. Côté joueurs, leurs personnages ne sont jamais bloqués et devraient se sentir moins “dirigés” par le scénario.
Le reste du scénario fournit plus de détails et d’historique, voire des intrigues secondaires afin d’enrichir l’ensemble si le meneur a plus de temps ou s’il veut une aventure plus longue. Ce format a donc pour but de minimiser le temps de lecture et de préparation du meneur. Chaque scénario du recueil peut être joué en une soirée.
Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’ouvrage débute par une Introduction (2 pages) qui explique l’objectif du recueil. Ensuite vient Improvisation (Improving Game Mastering, 4 pages) qui donne quelques conseils pour improviser avec des scénarios “schématiques” et non descriptifs. Liste des Cyphers (Cypher List, 2 pages) propose une sélection d’objets étranges pour les aventures, puis viennent ensuite les aventures en elle-mêmes, développées sur 6 pages chacune dont une double page schématique :
Le livre se termine par :
Cette fiche a été rédigée le 9 février 2016. Dernière mise à jour le 19 décembre 2020.
Ce recueil présente dix scénarios courts d'excellente facture. Les ambiances et décors sont variés, et ce n'est pas du bête porte monstre trésor comme le mauvais recueil précédent "L’Échine du Diable".
J'ai l'impression que les auteurs ont récupéré l'idée du format présenté dans le supplément tiers "Echoes of the Ninth World" et l'ont développé. Du coup on a en effet des scénarios qui peuvent se lire et se préparer assez vite, peut être pas 5 minutes mais disons 15/20mn en avance. Ils viennent d'inventer un format d'écriture de scénario qui n'est pas révolutionnaire mais qui est un des plus efficaces dans le genre.
Les aventures présentées sont assez représentatives de l'univers, avec des lieux étranges, de la technomagie partout, de la science-fiction façon années 80 on va dire, comme à la grande époque.
Ce recueil est un must-have si vous ne savez pas par quoi commencer dans cette gamme, ou introduire vos joueurs à Numenéra. Vous avez une soirée entre amis et vous voulez jouer rapidos à un jeu aussi ambitieux, mais sans vous prendre la tête ? Prenez ce recueil, passez les pré-tirés, imprimez les aides de jeu, lisez rapidos les règles (qui sont simples, de toute manière) et vous pouvez jouer à Numenéra. C'est l'objectif et il est atteint.
Côté forme, c'est mis en page de manière utilitaire et très lisible, très pratique. Et c'est beau, bien illustré.
Critique écrite en février 2016.
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