Enveloppe de carton contenant : un écran à trois volets, un livret de 138 pages, un livret au format italien de 32 pages, un livret de 16 pages d'aides de jeu et de 16 feuilles cartonnées.
Le livret principal commence par une partie sur la nature des dragons dans Nephilim et sur les origines des événements auxquels les Nephilim seront mêlés.
La deuxième partie décrit les deux principaux intervenants de l'histoire : le Culte du Dragon et les Templiers de Bretagne, les lieux liés directement aux événements et un synopsis.
La troisième, un guide de la Bretagne en détaille les principales localités liées au monde occulte.
La dernière partie "le réveil du Dragon" regroupe les sept scénarios: "Le Pacte brisé" (9 pages), "Puissances Révélées" (13 pages), "Fragments Dispersés" (14 pages), "Vallées Oubliées" (12 pages), "Passages Maudits" (9 pages), "Le Voile Levé" (12 pages) et "L'Ultime Duel" (14 pages). Certains de ces scénarios ne sont pas fixes, s'adaptant aux évolutions de l'intrigue. L'histoire débute par un héritage fait par l'un des simulacres qui va entraîner les Nephilim dans le réenchantement de la Bretagne, mais quel camp choisiront-ils parmi les diverses factions en présence?
Le livret format italien est une aide à la gestion de la campagne. Il contient un système pour gérer l'implication des templiers dans les événements grâce au système de potentiels et un aide-mémoire sur les scénarios permettant de gérer le temps écoulé et l'avancée des divers groupes - dont celui des joueurs - au coeur de l'intrigue.
L'écran contient toutes les tables propre à la campagne et qui ne se trouvent pas dans celui des règles. Le livret d'aides de jeu regroupe tous les documents (articles, lettres, extrait de livres...) que vous pouvez être amené à fournir aux joueurs. Les fiches contiennent toutes les données utiles (histoire, motivations, caractéristiques, portraits...) sur les intervenants de la campagne (seconds rôles et factions apparaissant dans la campagne).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 août 2019.
Cette campagne est la première publiée pour Nephilim. Elle a plusieurs intérêts et (malheureusement) quelques défauts.
Tout d'abord, c'est un objet ludique : une boîte en carton avec plein de fiches et livrets dedans. C'est superbe, et c'est quelque chose d'agréable à manipuler. Il manque peut-être une carte de la Bretagne, mais n'importe quelle carte un peu détaillée suffira. Ensuite, elle propose (rien que ça !) le réenchantement de la Bretagne. C'est le type même de la campagne épique, qui démarre sur un fait anodin et se termine dans une apocalypse qui décidera du sort du monde euh... de la Bretagne. Enfin, sept scénarios plus une description complète de la bretagne mythique, ce n'est pas rien et c'est une grosse campagne pour un jeu tel que Nephilim.
Par contre, la campagne souffre de quelques petits défauts. D'abord, il vaut mieux connaître un peu la Bretagne et ses légendes pour la faire jouer. Le mythe arthurien est aussi un indispensable. Ensuite, même si les scénarios ne sont théoriquement pas linéaires, les suivre dans l'ordre reste quand même mieux. Enfin, elle demande un certain travail du maître de jeu pour rendre les scénarios plus ouverts et fournir aux joueurs les indices qui manquent. C'est tout de même dommage pour un si bel objet.
Le souffle du Dragon reste quand même une campagne mythique, et tous ceux qui l'ont jouée restent marqués par son son déroulement. A ranger parmi les grandes campagnes du jdr !
Une campagne qui restera dans la mémoire de vos PJs. Elle n'est pas compliquée, certes, elle est trop dirigiste, certes, mais elle est géniale. Vos PJs en redemanderont certainement.
En plus elle permet au MJ de s'amuser avec un petit livret qui simule l'activation des templiers et leurs ressources allouables. On dispose de fiches de PNJ et de rappel sur la trame des scénarios ainsi qu'un calendrier pour la gestion du temps.
Non vraiment, cette campagne est bien faite. Merci MultiSim.
Cette campagne mérite un 4, ou peut être même un 5, mais j'en resterai à 3. D'abord les points positifs: le contexte de la bretagne et la façon dont c'est tourné sont vraiment enthousiasmants: on replonge dans les mythes connus, et on les revisite magistralement.
Les scénarii mettent en jeu des situations pas banales, et des décors intéressants. Les scénarii s'enchaînent bien, et même si la campagne parait linéaire, il y a moyen, en la retravaillant, de la délinéariser.
Et c'est bien là le problème. Sans travail préparatoire, souvent très long, elle n'est pas si terrible que ça. Le premier point qui m'a choqué, est l'opposition organisation et aides de jeu fournies, face aux incohérences et aux manques. Les livrets et fiches sont bien faits, mais le corps de la campagne aurait nécessité au moins quelques relectures de plus: certaines phrases de veulent rien dire, les fautes pullulent, et il manque des informations. C'est sans compter les aides de jeu qui sont mentionnés et qui n'existent nulle part, et certaines autres qui comportent des erreurs grossières ou des oublis purs et simples (heureusement facilement rectifiables).
En outre, le tout n'est pas forcément bien organisé ni développé, et le MJ a tout intérêt à s'équiper d'une documentation solide sur la bretagne et les légendes bretonnes mises en avant dans ce suppélement.
Bref, c'est du Nephilim des débuts, avec ses grosses faiblesses et ses idées géniales. Faiblesses au niveau de la finition et du professionnalisme du travail, idées géniales au niveau de la campagne elle-même, et de l'ambiance qui peut s'en dégager. La confusion générée par l'organisation et le manque de précision font qu'elle est à réserver à des MJ expérimentés.
Mais si vous avez du temps pour la retravailler, ou si vous aimez l'improvisation et que vous connaissez la bretagne comme votre poche (ou encore évitez les joueurs bretons à votre table), ça vaut le coup!!!
Certains diront que 5 est une note 'coup d'coeur' et je ne peux leur donner tort, mais comment donner moins à ma campagne favorite entre toutes? Je l'ai déjà fait jouer deux fois à deux groupes différents et me suis éclaté à chaque fois, alors que mes joueurs, la campagne finie fermaient leurs yeux pleins d'étoiles en versant une larme au fait que leur vie ne serait plus désormais qu'une chose grise, terne et dénuée de toute magie.
Bon, j'exagère. ;o)Cette campagne reste pour moi la quintessence de ce que peut être Nephilim: des complots de plusieurs centaines d'années, des templiers, des figures légendaires (Morgane, Merlin, Mélusine) une ambiance soigneusement distillée, des décors de choix, une intrigue puissante bien que linéaire. Je suis fou amoureux de cette campagne et j'encourage vivement tous ceux qui ont la chance d'en avoir un jour un exemplaire à portée de main de s'y coller immédiatement pour la jouer!
Evidemment elle est très linéaire cette campagne mais il ne tient qu’au MJ de le faire oublier aux joueurs car ils sont les acteurs principaux de cette campagne. Ce Souffle et le réenchantement de la Bretagne qu’il implique est devenu un grand classique de la création rôlistique française.
Personnellement, le livret d’activation des templiers m’est apparu comme un gadget car les Templiers ne doivent pas intervenir à cause d’un jet de dés mais parce que cela sert le scénario et sa mise en scène. Mais c’est certain que pour les jeunes MJ, c’est une béquille qui peut rassurer.
Il y a dans cette campagne une ambiance rare qui fonctionne à chaque fois. Le fil rouge de la campagne est excellent, les Pnjs truculents et le cadre de jeu très inspirant. Oui, cela demande un peu de travail mais quelle campagne de jdr n’en demande pas ? Pour ma part je vous conseille d’investir dans un Guide Vert Michelin qui fourmille de plans et d’information totalement indispensable (tous les lieux du Souffle y sont détaillés et commentés). Et si vous en avez l’occasion, quelques CDs de Tri Yann, de Dan Ar Braz et Alan Stivell vous transporteront dans une Bretagne étonnante et envoûtante.
Plusieurs de mes joueurs sont partis en vacances en Bretagne pour visiter les lieux qu’ils avaient exploré virtuellement autour de la table de jdr. Ils sont revenus avec moult photos et souvenirs qui ne font que renforcer l’intérêt qu’ils ont eu pour le Souffle. Le Souffle est tellement bien à jouer et maîtriser qu’on regrette presque que la gamme Nephilim ne possède pas d’autres campagnes de ce type qui prendraient pour cadre les autres régions de France et de Navarre.
Le Souffle du Dragon est typiquement le genre de supplément qui permet à un bon jeu d'accéder au statut de Grand Jeu.
Car voilà une campagne à la fois dépaysante et rassurante (tout le monde connaît au moins un peu le mythe arthurien), abordable par des MJ et des joueurs n'ayant que peu d'expérience à Nephilim. Les descriptions des lieux, qu'ils soient réels ou imaginaires, sont très réussies, de même que certains PNJ. Mener à bien cette campagne permet en outre d'intégrer certaines notions fondamentales de Nephilim comme son côté non-manichéen.
Une éclatante réussite donc, malgré les nombreuses coquilles dont la première édition de Nephilim était si coutumière.
J'ai fait cette campagne en tant que joueur et je l'ai lue en tant que MJ et je dois dire que pour finir il est assez moyen. Okay c'est très bien fourni dans la tradition Chaosium mais le livre principal mérite une nouvelle mis en page car c'est mal édité et difficile de se retrouver là-dedans.
C'est aussi un style d'aventure que soit on aime soit on aime pas. Bref chaque aventure se résume a réagir a des PNJ, enquêter un petit peu pour se retrouver et comprendre assez pour pouvoir passer a l'action. Avec un groupe actif et intelligent c'est comme dans du beurre mais avec un groupe passif c'est l'horreur. Imaginez des soirées avec les joueurs assis a se creuser la tête pendant 3-4 heures avant d'agir au bol.
Soit on aime... soit on aime pas. Là-dedans il y a des excellentes idées et un tas d'ambiance mais a mon avis c'est seulement pour MJ et joueurs expérimentés car il suffit simplement pour qu'un côté de l'écran se donne moins qu'il devrait, et la partie finit en séance de réflexion. Et pour finir, se creuser la tête pendant 3 heures ce n'est pas fun.
Une campagne bien écrite, bien construite - introduction à l'histoire invisible de Bretagne, la trame, les scénarios - et des aides de jeu indispensables - fiches de PNJ et livret de gestion de la commanderie templière.
Joué en première édition, Le Souffle est féérique et baroque : un Akasha, des templiers discrètement implantés, le réenchantement de la Bretagne, des aperçus de l'Autre monde et une conclusion ambitieuse.
Joué en seconde édition, on touche à l'épique : armé des livrets de l'Arcane XI et XVIII, du supplément de Kabbale et des Arthuriades, un MJ peut se lancer sur une campagne d'envergure et faire gouter aux PJ un avant-gout d'Apocalypse.
A faire jouer et à refaire jouer, une excellente campagne d'introduction au monde de Nephilim.
Mon premier contact avec cette campagne je l'ai eu en temps que joueur et je dois dire qu'elle reste mon meilleur souvenir de JDR à ce jour. Des PNJ marquants, une intrigue prenante, un décor tellement réaliste qu'on veut y croire (nous avons joué avec le guide vert sur les genoux, tout est dedans). Des heures de jeux de folie. Du coup le côté linéaire est vite oublié et en plus il y a de vraies décisions à prendre donc pas si linéaire que ça selon le tempérament des PJ.
Du coup je l'ai acheté pour la mastériser et je me suis payé un voyage en Bretagne pour voir les lieux de plus près. Alors oui il y a des coquilles, des oublis d'annexes etc. Mais rien qu'un MJ un peu travailleur ne puisse corriger. Et cette campagne mérite un peu de travail. En tant que MJ ça reste aussi un de mes meilleurs souvenir rolistique. De nombreuses opportunités de rouler les joueurs dans la farine, de quoi mettre du suspens, de l'émotion et une pointe d'humour. Côté MJ les PNJ sont toujours aussi savoureux à mettre en scène. Avec du recul sur l'intrigue on s’aperçoit qu'avec un minimum de préparation on peut créer quelques conflits intéressant entre PJ pour rajouter du sel et briser la linéarité de la campagne. Le système de gestion des templiers m'a beaucoup amusé. Avec un groupe de débutant pas besoin d'en rajouter les obstacles du scénar suffisent mais pour des PJ plus expérimentés le système facilite la vie du MJ paresseux. Le décor est assez riche pour laisser les PJ s'embarquer sur de fausses pistes. Tout ce qu'il faut pour jouer des nuits entières sans s'ennuyer.
Pour moi 3 trucs indispensables à faire avant de faire jouer :
- Acheter un guide vert sur la Bretagne et le poser devant les PJ avec la lettre de départ
- Se faire une petite carte de tous les lieux cité (celle de l'écran ne mentionne pas tout et n'est pas idéale pour improviser les fausses pistes)
- Un joli schéma des PNJ un peu plus approfondi pour clarifier les rôles de chacun
Dans tous les cas un must à jouer ou à faire jouer, aucune hésitation.
Critique écrite en novembre 2010.
De quoi parle cette campagne ? C'est à la fois extrêmement simple et incroyablement poétique: réenchanter la Bretagne. Juste avec ces trois mots, mon cœur de rôliste était conquis. Malgré ma relativement longue expérience dans le domaine, je n'ai jamais vu un synopsis aussi concis et aussi puissant pour un scénario.
Alors qu'est-ce que ça donne ? Les Nephilims vont barouder en Bretagne pour essayer de ranimer des Omphalos afin de raviver la force d'une entité magique légendaire détenue par les Templiers et ainsi libérer plusieurs anciennes prêtresses Nephilim pour tenter de redonner vie aux légendes celtiques. La campagne s'étale sur sept scénarios (donc sept lieux) et ne possède pas une linéarité trop appuyée pour que ça en devienne gênant.
J'aime beaucoup le thème de la campagne mais malheureusement pas la manière dont c'est fait. Au final, ce réenchantement n'est pas véritablement féerique, c'est plutôt rallumer des bougies éteintes qui vont causer des incendies, si je peux me permettre la comparaison. Si la quête à des enjeux sérieux pour la quête de l'Agartha, c'est moins folichon pour les joueurs. Le cadre magique n'est pas vraiment là.
Critique écrite en septembre 2022.
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