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L'appel de tout lu

Templiers (Les)

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Références

  • Gamme : Nephilim
  • Sous-gamme : Nephilim - 1re édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1993
  • EAN/ISBN : 2-909934-02-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 143 pages, couverture souple

Description

Ce supplément nous détaille l'une des principales sociétés secrètes qui lutte contre les Nephilim : L'Arcane Mineur du Bâton - les fameux Templiers. Après une introduction nous révélant les origines et l'histoire secrète de l'ordre de la chevalerie, on passe au crible les trois degrés d'initiation en son sein : les Manteaux Noirs, Blancs, et Rouges. Puis rituels, zones d'influence, description non-exhaustive d'obédiences et secrets propres à chacun des degrés sont exposés.

 

Vos joueurs peuvent avoir accès à ces informations suivant le niveau dont ils disposent dans la racine Occultisme en Connaissance des Templiers ; la valeur nécessaire pour chacun des degrés est indiquée en tête de chapitre.

L'ouvrage finit sur trois scénarios "la vierge de fer" (19 pages), "De Equite Poseidi" (14 pages), et "TOS" (3 pages de synopsis à développer) qui mettront les Nephilim face à leur éternel ennemi, l'Ordre du Temple.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2019.

Critiques

Le Nain Borné  

Voilà le premier opus labellisé société secrète. On ne peut pas dire que ce soit le meilleur mais il remplit son rôle.

La description des commanderies est peut-être lourde mais utile, vos PJs auront souvent maille à partir avec ces gens là.

C'est un supplément utile pour se donner une idée de l'organisation d'un des ennemis de nos chers Nephilim.

gregoire_lk  

En fait j'hésite entre 3 et 4.

4 pour l'intérêt du supplément. Il détaille l'organisation ennemie des Nephilim par excellence. Indispensable pour un MJ, il traite le sujet de façon relativement approfondie.
Encore qu'il manque quelques indications sur la "mentalité" d'un Templier, en fonction de son niveau d'initiation... histoire de pouvoir sortir des clichés templiers=bourrins, teutoniques=néo-nazi.

3 parce que c'est un supplément 1ere édition et qu'il est donc inmanquablement entaché de nombreuses coquilles et de véritables erreurs de contexte (le nombre de commanderies françaises et leur description), forcément regrettables.

Les scénarios sont basiques. L'un est relativement "décalé" par rapport à l'esprit "pseudo-intellectualiste" qu'on prête volontiers à Nephilim : des stases de Nephilim faites avec des boîtes de conserve, des rillettes à base de "viande Nephilim"... Un pur régal ! ^_^

Alors ça vaut bien un 4, finalement.

Tofkaër  

Le Bâton : brutal, agressif, colérique. Associé au Feu, à la violence, à la guerre. Cet Arcane majeur incarne à lui seul la justification des règles de combat de Nephilim.

Seconde extension du jeu, l'Arcane contraste avec l'idée d'ennemi implacable que l'on pouvait s'en faire à la lecture de la 1ere édition du jeu. Les Templiers ont souffert des revirements de l'histoire, ils sont menés à bout de bras par quelques hommes réellement dévoués, en tête G. le Grand Maître coriace et sans pitié. La majorité des hommes du Temple s'égarent dans des complots sordides, des querelles mineures, des luttes d'influence pathétiques au regard du Grand Plan.

Enfin, il y a la piétaille, qui exécute sans savoir. Ce sont eux que les Nephilim rencontrent le plus souvent... Croisez à tout ceci un ordre initiatique en trois degrés, strict, militaire et régulier et vous aurez peut-être une idée du désordre qui règne parmi ces troupes. Cette lenteur de réaction est un atout si vous aimez les trames complexes, autrement vous êtes condamné au versant ésotérique du Bâton.

Alors ? Alors le Bâton a une très bonne mémoire, et les Templiers (les humains) sont secondaires eu égard au Grand Plan et aux machinations dans l'histoire. Vos Nephilim ont brillé lors de la Fronde ? Les Templiers, s'ils ont eu maille à partir avec eux, ne les oublieront pas...

Ce qui justifie le 3 : les scénarii. Imbuvables. Entre le n'importe quoi (TOS), le hors de propos (De Equite Poseidi) et l'Effet Thor Intégral (La Vierge de Fer), il n'y a pas grand chose à en tirer en l'état.

Belial  

J'avoue être resté sur ma faim après la lecture. Alors il y a

Du bon:

- Tout d'abord je trouve que les Templiers, tels que décrits dans ce supplément, font de formidables adversaires pour les Nephilim. Puissants, secrets, violents, bien organisés et ancrés dans l'Histoire. A ce niveau c'est une vraie réussite.

- Ensuite ce supplément est très complet et donne une quantité d'information plus que respectable. C'est un véritable sourcebook dans lequel vous vous replongerez régulièrement.

Du moins bon:

- Clairement le livre est mal écrit. Très factuel, il adopte une approche très organisationnelle qui le rend relativement ennuyeux (bien qu'utile). J'aurais aimé quelques textes d'ambiance, quelques exemples de personnages... En bref on a le squelette mais pas vraiment la chair.
Et les innombrables coquilles ne rendent pas le tout plus digeste.

- Les scénarios ne sont franchement pas très bons. Déjà les intrigues sont assez pauvres, ensuite ils ne correspondent pas du tout à l'ambiance de nephilim. On est plus proches d'un INS/MV grand-guignolesque en fait.

Critique écrite en octobre 2012.

Guliver  

On trouve dans ce manuel tout ce qu'il y a à savoir sur l'un des deux ennemis les plus récurrents et les plus acharnés des nephilims, à savoir les templiers (les autres sont les Rose-Croix, non couverts par ce supplément). Les trois degrés de l'ordre y sont présentés, ainsi que les commanderies, bailliages et autres obédiences françaises comme internationales. Trois scénarios concluent le livre.

Ce supplément est nécessaire à tout possesseur de la v1 car il décrit enfin ce que sont les templiers, comment ils procèdent et surtout comment ils sont organisés. Il y a assez de détails pour varier les factions templières que les joueurs vont rencontrer, même si il manque des figures d'autorité (des PNJs forts) parmi ces templiers. Des références à d'autres JDR y sont glissées, comme Paranoïa et son Ordinateur, ce qui est assez mal à propos. Néanmoins, ce supplément ne peut être évité et sa lecture est recommandée.

Après, c'est juste dommage que ce soit si horriblement chiant à lire. Tout est présenté de manière factuelle et l'on a l'impression de consulter un annuaire ou un bottin téléphonique. La seule variation de plaisir, c'est le nombre sidéral de fautes et de typographies, d'oublis et de non-sens dingues qui se sont glissés dans le texte. Ne buvez pas un shot de tequila à chaque faute, vous seriez saoul au bout de 3 pages. Et je ne rigole pas.

Tiens et quoi d'autre ne rigole pas ? Les scénarios. Ils sont nuls. Des nazis à droite et à gauche, du cassoulet de nephilim, des sous-marins en cure de thalassothérapie, une organisation qui se tue toute seule si les nephilims ne font rien (alors pourquoi sont-ils là ?) et un vague synopsis écrit sur du PQ pour le dernier scénario. C'est une catastrophe, on est loin de la subtilité attendue dans Nephilim.

Critique écrite en décembre 2021.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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