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Arcane Majeur 14 : la Tempérance

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Références

  • Gamme : Nephilim
  • Sous-gamme : Nephilim - 2e édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : 2-909934-72-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret en noir et blanc au format A5 de 32 pages à couverture souple en couleurs.

Description

Le principe
La série des codex est un développement et une mise à jour pour la seconde édition des informations contenues initialement dans les Arcanes Majeurs.

Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille).

Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim.

Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs.

La forme
Les informations dévoilées dans un codex couvrent toutes les facettes de la vie de l'Arcane. Les rites d'adoption, pour ceux qui respectent les critères d'admission (très variables en fonction des Arcanes), permettent au volontaire de rejoindre ses semblables. A ce stade, il faut avoir bien compris les diverses interprétations symboliques de la Lame (la représentation graphique de l'esprit de l'Arcane) pour appréhender toutes les formes que peut revêtir l'engagement dans la communauté. L'adopté peut alors prendre connaissances des grandes dates de l'Histoire Invisible qui ont jalonné les chroniques de l'Arcane et comprendre l'influence des ses pairs sur l'échiquier occulte.

Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane.

Le fond
Les Nephilim sont des Déchus, des êtres imparfaits depuis la chute du météorite d'Orichalque. Leur nouvelle nature d'individus magiques ayant perdu leur véritable potentiel en fait donc des créatures sensibles à de nombreux maux. L'Arcane de la Tempérance regroupe tous les Nephilim qui essayent de lutter contre les différentes formes de déchéance du Ka. Et quand les remèdes sont sans effet, ils leur restent la compassion.

L'influence de la Tempérance sur l'Histoire Invisible est pratiquement nulle. Ses recherches et ses soins la tiennent éloignée des complots des autres Arcanes. L'action des adoptés est divisée en 3 domaines : la santé des Nephilim, celle des humains (et donc des simulacres) et la protection de la faune et de la flore.

Il va s'en dire que la narcose et le Khaïba sont les principales raisons qui poussent un Nephilim à faire appel à la Tempérance. Mais il ne faut pas oublier que certains Selenim cherchent également à comprendre ce qui leur arrive et essaye de redevenir l'être qu'ils étaient autrefois. Tous les maux ne sont pas physiques et l'Arcane a fort à faire avec les maladies mentales qui frappent aussi bien les humains que les Nephilim.

Le Prince de l'Arcane est Esculape, qui hante le site historique d'Epidaure.

C'est évidemment l'un des Arcanes les plus populaires parmi les Nephilim puisque presque tout le monde est un jour confronté à un mal étrange ou un blessure trop profonde pour espérer s'en sortir tout seul. Et l'Arcane n'est pas du genre à refuser ses soins à un individu dans le besoin, quelque soit sa situation.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 26 décembre 2012.

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