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Nains & Jardins

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Références

  • Gamme : Nains & Jardins
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Caravelle
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2008
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 114 pages au format 24 x 18 cm avec reliure en spirales, se lisant au format paysage

Description

Le livre de base de Nains & Jardins débute par une introduction de quatre pages ("Jeu de Nains"), présentant le jeu et le jeu de rôle, ainsi que par une nouvelle d'ambiance ("Il n'y a pas si longtemps, dans une ville pas si lointaine...", 7 pages).

Il se poursuit par la présentation des nains de jardins proprement dite ("Être un nain", 9 pages) : les particularités des nains, leur mission et les sept clans sont ainsi présentés. "Vivre au vert" (8 pages) se penche sur la société des jardins. Le conseil des jardins, la société naine et l'entrejardin, le réseau souterrain qui permet aux nains de se déplacer et se rencontrer dans la ville, sont décrits dans le détail. La technologie bricolopunk, qui permet aux nains de fabriquer des objets "technologiques", est présentée du point de vue des nains et des règles.

"Façonner le plâtre" (9 pages) est consacré aux règles de création d'un nain de jardin. La répartition de point de création dans les caractéristiques et les aptitudes occupe le début de ce chapitre. La liste des aptitudes, les scores secondaires, le nainventaire et le jardinet le concluent.

"Environnement" (15 pages) propose des conseils au MJ pour créer et gérer la Menace dans la ville de son choix. Le système nain est à la base de la création de la ville. Ainsi, des points verts (havres de paix pour les nains), des points gris (lieux de la lutte) et des points noirs (antres de la Menace) doivent être définis. Pour cela il faut se baser sur sept naindicateurs : l'air, les déchets, l'énergie, l'eau, les transports, le bruit et la biodiversité. Une explication et des exemples sont donnés par chaque naindicateurs. Un exemple de ville clôt le chapitre.

"Outils de jardins" (9 pages) débute par une présentation des sept ressources du jardinet et de leur gestion. Le chapitre se poursuit avec les règles de résolutions des actions simple et opposée. Dans tous les cas un seul nain, généralement un PJ, est actif. Les règles de blessure et de soins, le plâtre des nains pouvant être abîmé, et les règles d'expérience terminent cette partie du livre de base.

"Magie, Magie" (9 pages) présente les deux types de magie naine : la magie verte et la magie blanche. La manière de calculer la complexité d'un sort et de le lancer sont ainsi abordées. De nombreux exemples émaillent le chapitre qui se termine par la présentation de sorts possibles en magie verte et blanche.

Le chapitre suivant ("La Menace", 7 pages) présente les agents de la Menace, les règles pour gérer la souillure et la terrible magie grise qui permet de détruire et de souiller la nature. Des exemples de sorts concluent le chapitre.

"Naintervenants" (5 pages) propose des PNJ. Ceux-ci vont du chat de gouttière à l'écologiste ou l'agent d'entretien, mais également du rat mutant aux fonctionnaires corrompus.

"La mission" (11 pages) décrit, tout d'abord, la manière dont les missions sont présentées aux nains de jardin : via un ordre de mission détaillé. Des exemples de missions sont ensuite proposés. Une première mission permet d'introduire un nain souillé comme antagoniste des PJ alors qu'ils devront, en pleine canicule, découvrir pourquoi les habitants d'un quartier tranquille se transforment peu à peu en grands pollueurs. Les synopsis de trois autres missions sont proposés en fin de chapitre. Le livre de base se conclut par une feuille de nain, une feuille de jardin, un almanach nain et quatre pages servant à prendre des notes en cours de partie.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Jérôme, Le P'tit Timonier  

Nains et Jardins me fait beaucoup penser à Cats!, très bon jeu rafraichissant s'il en est.

Dans les deux, on incarne des êtres improbables qui vont essayer de sauver le monde humain de la menace qui le guette à son insu. Les deux ont un format 'léger' qui donne au premier abord cette impression que "ce n'est pas un vrai jeu".

Mais là où Cats! nous posait les choses ultra-rapidement, avec pleins de bonnes idées, mais un gros travail en perspective pour le MJ qui voudrait faire jouer plus de deux parties, Nains et Jardins nous livre un jeu réellement complet, avec du vrai background, des vraies règles et de vrais scénarios et synopsis.

Je trouve excellente l'idée de ne pas poser un setting officiel, mais plutôt de consacrer une bonne partie du livre à des conseils pour transformer votre propre ville en terrain de jeu. Les joueurs n'en seront que mieux immergés, et l'aspect écologique du jeu en ressort également plus fort.

Les règles me semblent peut être un peu complexes pour ce type de jeu. Il faut croiser l'attribut du personnage avec la difficulté de l'action (ou de l'opposition) pour obtenir le "type d'action" dont dépend le résultat à obtenir sur le d8. Un bête attribut - difficulté + d8 n'aurait-il pas suffit ? Par contre l'idée des réserves communes de points de jardinets, si elle est à la mode (dK system), n'en est pas moins très bien gérée, y compris pour la magie.

Au final, le plus surprenant pour moi, c'est que j'ai acheté ce jeu plutôt pour rire en le lisant, et que finalement cela m'a donné envie de jouer.

D'où vient l'étoile en moins alors ? outre le petit bémol sur les règles, c'est surtout que maintenant, il va falloir que je convainque des joueurs que oui, on va jouer sérieusement à Nains de Jardins RPG... pour le fun.

sheol  

Nains & Jardins c'est un jeu humoristique et donc on peut s'attendre à du n'importe quoi, désopilant certes, mais pas jouable. Nains & Jardins évite admirablement ce piège en se rapprochant de l'humour anglais, construit et cohérent.

Pour ce qui est de la forme: petit cahier à spirale façon carnet de jardinage, quelques illustrations rigolotes et un texte plutôt bien écrit.

Côté fond, on se retrouve avec un univers décalé mais qui se tient et un changement de perspective (on joue des nains de jardin) ludiquement très fort. En effet, quand on mesure 40cm et qu'on est en plâtre, une simple ouverture de porte devient toute une aventure.

Côté règles, elles ont le bon goût de vite se faire oublier tout en proposant un gameplay stimulant (réserves de point communes, 3 types de magie, technologie bricolopunk, etc...).

Tout ça n'a pas réussi à me rassurer avant de commencer ma première partie. Mais mes craintes se sont vite dissipées. J'ai pris beaucoup de plaisir à jouer, mes joueurs aussi, on a bien rit et l'intrigue à quand même été intéressante.

Depuis, je maitrise régulièrement des parties de N&J courtes (4-5 heures) et j'y prends toujours autant de plaisir. C'est un jeu qui demande relativement peu d'investissement au MJ pour distraire les novices ou rafraichir les vieux routards.

Ça n'est pas le jeu ultime mais je met 5 car il propose un divertissement efficace et original.

Alban  

Amusant et fun, le format se prête très bien à un jeu de vacances (petit et mince, il ne prend presque pas de place dans la valise). A la fois léger mais intéressant, il y a dans cet ouvrage de quoi vous amuser pour de longues heures !

Comme l'une des critiques précédente, je trouve qu'il n'est pas nécessaire de faire appel à une table pour résoudre les actions. Cela alourdi très fortement le système de jeu qui aurait pu s'en passer sans problème.

Rien à redire au niveau visuel, il correspond parfaitement au sujet !

L'univers est bien décrit, mais c'est au MJ à lui donner forme, avec le livre on a tous les outils nécessaires pour le façonner à souhait !

Jouable en campagne ou en oneshot, le jeu est très facile à adapter à vos envies. Le sujet est drôle et sérieux à la fois, envoutant et sale, ludique et moralisateur (polluer c'est pas bien), génial et un peu décevant, une note de 4 donc !

Critique écrite en octobre 2009.

 

Nains & Jardins, un jeu qui ne barbe pas :

Recette du jour :

Prenez un jeu de rôle, Loup Garou, où des canins lunatiques défendent Gaïa contre la pollution. Parodiez-le.

Attrapez dans votre vidéothèque des épisodes des Minipouss, dessin animé mettant en scène des petits êtres vivants cachés sous les maisons de banlieue.

Mélangez dans un plat à l’effigie de Blanche Neige et réservez. Allez chercher dans votre bibliothèque Cats, un jeu de rôle dans lequel nos gentils matous domestiques protègent secrètement l’humanité des croquemitaines. Coupez en fines tranches et placez-les au fond du plat.


Procurez-vous un DVD de Pompoko, dans lequel des tanuki (sorte de raton laveur nippon pourvu de génitoires impressionnantes) se battent contre des promoteurs coupeurs d’arbres.


Faites revenir à la poèle à feu doux et mélangez. Saupoudrez le tout de plâtre, d’écologisme joyeux et de second degré. Mettez au four au thermostat sept (oui, comme les nains).

Quand une bonne odeur de haricots verts caresse vos papilles, sortez le tout. Vous découvrirez tout beau, tout frais, Nains & Jardins, un jeu de rôle qui vous permettra d’incarner de jolies figurines kitch en lutte contre la Menace, grande engendreuse de la pollution. Dans ce monde pas si éloigné du nôtre, une gentille fée, la Dame Blanche s’est en effet mise en tête de garnir nos villes (le jeu est exclusivement urbain) de petits protecteurs barbus de l’environnement. Le jour, ils sont immobiles et égaient joyeusement nos potagers, mais la nuit, leur plâtre s’anime. Répartis en sept clans (Bricolos, Ecolos, Escrocs, Dévos, Magos, Martios et Rigolos) et en groupe (les jardinets d’interventions), ils forment une véritable agence spéciale au service non pas de sa majesté, mais de la nature.


Avec une telle toile de fond, le ton de l’ouvrage ne pouvait qu’être léger et, on l’aura deviné, un peu enfantin sans être pour autant niais. Tout est fait pour renforcer cette impression, du format assez original pour un jeu de rôle, un cahier à spirales qui rappelle un peu ceux de l’école primaire, aux
illustrations très réussies et gentiment naïves, en passant par le texte écrit dans une langue jardinesque rigolote et inventive. Le nainprésario désigne par exemple le maître du jeu. On parlera aussi de compétences naintuitives pour parler des talents privilégiés de chacun.


La création du personnage prend à peine dix minutes, le temps de répartir quelques points et de choisir son clan et son sexe, car oui, il est possible d’incarner des naines de jardin. Pour le reste des règles, l’auteur a décidé de ne pas en faire tout un plâtre. Par exemple, celles concernant le combat sont ainsi expédiées très rapidement. De toute façon, les joueurs n’ont pas
intérêt à se prendre pour des Schwarzenaingger. Même le plus fort d’entre eux fera difficilement le poids contre un humain rachitique et même pas barbu. Mais ce manque de puissance peut être compensé par un bon jeu d’équipe. En effet, les jardinets disposent de sept réserves symbolisées par un outil du jardin. Chacune est associée à un type d’action ; par exemple la réserve arrosoir relève de la connaissance. Aux joueurs de les dépenser avec parcimonie, et de manière coopérative. Désolé pour les égoïstes, aucun nain ne fera les poches des orques morts pendant que ses copains peinent à finir le golem (mais non, ce n’est pas du vécu !).

La magie fonctionne sur le même principe. Pour effectuer un sort, le magicien puise non pas dans ses propres forces, mais dans plusieurs réserves. Son charme doit donc être utile au jardinet. Cela évite une débauche de magie, qui peut s’avérer lassante au final, et oblige les joueurs à devenir inventifs. En effet, plus ils utiliseront les ressources de leur environnement, moins leur sort coûtera. Même si le système de magie est suffisamment souple pour permettre de simuler n’importe quel effet raisonnable, dans Nains & Jardins, comme dans la vie, tout ne se résout
pas d’une simple baguette de sorcier !


Si le système tourne très bien on aurait pu craindre que le jeu en lui-même, comme beaucoup d’autres traitant de sujets originaux, ne servent en fin de compte qu’une fois, juste le temps de bien rire, avant d’être remisé dans la ludothèque, au milieu des Docteur Chestel et autre Laborintus (pourtant excellents). Le scénario de fin, suivi d’une campagne sous forme de synopsis, s’il n’est pas d’une grande originalité, prouve au contraire qu’il est possible de tisser une très belle trame à partir de ce jeu. Mieux, de longues pages de conseils sont données pour créer, en prenant exemple sur sa propre ville, un décor de campagne dans lequel on pourra, avec un peu de travail, mettre autant d’intrigues à tiroirs qu’on le désirera.


Avec une telle qualité d’ensemble, on pourra regretter quelques défauts. Par exemple, la liste des objets bricolopunks (la technologie développée par le clan des bricolos) est très courte et, si la société naine est très bien décrite, ses rapports avec les humains restent flous. Les nains doivent-ils absolument garder secrète leur existence, et si non, à qui doivent-ils la révéler ? Mais ne boudons pas notre plaisir. Nains & Jardins est une excellente idée qui aurait pu donner un très mauvais jeu. Tel n’est pas le cas. Antoine Bauza, auteur des déjà remarqués P’tites
sorcières et autre Contes ensorcelés, a réussi son coup. Nains & Jardins est parfait pour initier les plus petits et offre une belle alternative à l’habituel génocide de gobelin à coup de boule de feu. Reste à savoir si ce joli essai sera transformé grâce à un bon suivi. La sortie d’un écran et d’un ou deux suppléments (sur papier recyclé bien sûr) pour ce jeu de nains, ce serait géant.

William Blanc
Présences d'Esprits n°58


Critique écrite en mars 2010.

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