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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Mythic Russia

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Références

  • Gamme : Mythic Russia
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Firebird Productions
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2006
  • EAN/ISBN : 0-9553224-0-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 320 pages noir et blanc à couverture souple.

Description

Bien que basé sur le système d'HeroQuest, Mythic Russia est un ouvrage complet comprenant tout ce qu'il faut pour jouer : les règles, l'univers et un scénario. Les deux premiers chapitres (4 pages) forment une introduction à l'univers et aux concepts de Mythic Russia.

 

Les personnages font l'objet des quatre chapitres suivants. Le premier (12 pages) expose le processus de création. Il donne par ailleurs des précisions et conseils pour certains types d'aptitudes : compétences, personnalité et relations, magie, richesse et désavantages. Le suivant (22 pages) détaille les différents mots-clés de Mythic Russia. Une liste des occupations possibles et des aptitudes typiques est fournie pour chaque culture : les Russes, mais aussi les Mongols ou encore les Chevaliers Teutoniques. Un chapitre complet (11 pages) est ensuite dédié à la définition et la gestion des traits de personnalité et des relations avec les autres, qu'il s'agisse de suivants, de compagnons, d'alliés ou d'un suzerain. Enfin, les règles sur les points d'héroïsme (6 pages) terminent cette partie.

Les règles du jeu sont découpées en deux parties. Les règles de base (11 pages) abordent les jets simples et étendus et les règles de combat et de santé. La magie occupe un chapitre à part (16 pages). Ce dernier décrit aussi la place de la magie dans l'univers de jeu et les différents types de magiciens : le dévot, l'initié, etc.

Le contexte de la Russie fait l'objet de la partie suivante. Le premier chapitre constitue un résumé en douze pages de son histoire et de sa culture, ainsi que des éléments pour créer un Russe ou un Mongol. Ce résumé est aussi destiné aux joueurs, comme introduction à l'univers de jeu. La description géographique du pays (12 pages) fait l'objet du chapitre suivant.

Les croyances de l'époque, mélange de paganisme et de christianisme, sont ensuite détaillées (11 pages), suivies d'une description de leurs dieux païens (15 pages) et de leurs Saints orthodoxes (16 pages). Ces descriptions comprennent les pouvoirs que chacun octroie à ses fidèles. Les Russes croient par ailleurs en l'existence de plusieurs mondes superposés, du nôtre jusqu'au plus fantastique. Ces mondes font l'objet d'un chapitre (13 pages), accompagné des règles nécessaires à leur exploration.

Les chapitres suivants sont consacrés aux voisins des Russes. Pour chacun sont détaillés leur situation géographique, leur culture et habitudes, leurs croyances, dieux et magie, ainsi que les éléments pour créer un personnage de cette culture. Ils comprennent les Mongols (21 pages), les Sibériens (19 pages), les Lithuaniens (19 pages), les Chevaliers Teutoniques (16 pages), les Grecs, terme désignant en réalité toute la région de Constantinople (17 pages), ainsi que les étrangers d'Europe de l'Ouest émigrés en Russie.

La dernière partie est à destination du meneur. Elle donne des conseils pour créer une campagne, détaille les thématiques Russes classiques et des règles optionnelles (11 pages), ainsi qu'un recueil de bêtes, créatures et PNJ (11 pages). Un scénario (11 pages) complète le tout. Il utilise des personnages pré-tirés et est centré sur le tiraillement des Russes entre l'orthodoxie et le catholicisme "pur" prôné par les Chevaliers Teutoniques.

Les annexes comprennent une feuille de personnage vierge, diverses aides de jeu et une bibliographie.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 juin 2010.

Critiques

Slawick Charlier  

Mythic Russia n'est pas parfait, mais c'est malgré tout le genre de jeu qu'on aimerait voir plus souvent.

Côté présentation, c'est un très bel ouvrage. Les illustrations sont toutes bien choisies et bien intégrées dans l'ouvrage. La maquette est claire et très agréable. Par contre, le livre n'a pas l'air très bien organisé. Par exemple les éléments utilisés pour créer un personnage russe, ou d'une autre culture, semblent disséminés entre le chapitre sur la création de personnage et le background.

Côté univers, il y a de quoi faire car le background occupe une bonne partie de l'ouvrage. La Russie, de sa vie politique et sociale à ses coutumes et croyances, est détaillée dans un texte dense, mais bien écrit, parfaitement documenté et à l'ambiance évocatrice. Comme cadre de jeu, il y a de quoi faire : entre la politique, la religion, les guerres avec les voisins, et le combat contre une nature qui ne fait pas de cadeau, il y a matière à de nombreuses aventures. On a même droit à un scénario, de bonne qualité bien qu'exploitant peu le folklore Russe. Il faudra néanmoins un MJ solide pour faire ressortir l'ambiance slave de l'ensemble. Il risque notamment d'y avoir une phase de découverte et d'apprentissage peu aisée, surtout vu le vocabulaire, évocateur mais difficile. Ce livre de base aurait formé un parfait duo avec avec une grosse campagne bien guidée, mais aucun supplément n'est hélas prévu...

Côté règles, je ne ferai pas de comparaison avec Heroquest que je ne connais pas. La création de personnage ressemble à du narrativisme mais bien cadré. Ainsi, il est fourni de nombreux exemples et des listes d'associations possibles de mots clés et de capacités. Cette partie est bien décrite, bien cadrée, originale, et encourage la création de bonnes histoires. C'est le système de résolution des actions qui pêche en fait. Déjà, faire des jets "en dessous" n'est pas très intuitif. Ensuite, le MJ doit lancer lui aussi un dé même pour des actions simples. Enfin, la résolution doit se faire en deux temps, d'abord lire le résultat des deux lancers, et ensuite les confronter sur une table. Quelle lourdeur !

J'ai aussi un doute sur le modèle statistique et les degrés de maîtrise. Pour les actions en opposition, je pense qu'il fonctionne, mais pour les jets simples, il n'est pas évident que 15 soit moins bien qu'un 5M1 (5 avec 1 degré de maîtrise), par exemple.

Ces petits détails sont cependant faciles à corriger et assez mineurs comparés à la qualité de l'univers qui nous est offert. C'est original, frais, traité avec sérieux mais aussi de façon ludique. C'est excellent, pour faire court !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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