Livre de 256 pages couleur sous couverture rigide.
La seconde édition de Mutants & Masterminds est, comme la première édition, un livre de règles utilisable avec n'importe quel univers de super-héros. L'univers officiel du jeu est cependant devenu Freedom City avec cette édition, on en trouve donc quelques références dans cet ouvrage.
Après une page d'introduction, le premier chapitre (8 pages) expose les concepts du jeu et un glossaire. La création de personnage est détaillée au cours du deuxième chapitre (14 pages). Outre les étapes de création, on y trouve 13 archétypes utilisables immédiatement.
Le chapitre suivant décrit les caractéristiques de base des personnages (10 pages). Le quatrième chapitre (18 pages) est lui consacré aux compétences. Les différents tests possibles (standard, en opposition, en collaboration, etc.) sont détaillés, et chaque compétence est expliquée avec plusieurs exemples d'utilisation et de seuils de difficulté. Le chapitre 5 détaille les dons (10 pages).
Le chapitre 6 (50 pages) est consacré aux super-pouvoirs. Outre leur description, il explique leur organisation, leur acquisition et leur utilisation, et offre plusieurs modificateurs et limitations standard utilisables avec n'importe lequel d'entre eux.
Le dernier chapitre lié à la création de personnage (12 pages) permet de calculer les dernières caractéristiques secondaires et de finaliser la fiche de personnage.
L'équipement fait l'objet du huitième chapitre (22 pages), qu'il s'agisse d'un gadget, d'un véhicule ou d'un QG. Pour chacun de ces types d'objets, des règles de création sont fournies ainsi que plusieurs exemples directement utilisables en jeu.
Le neuvième chapitre (22 pages) est consacré au combat. Il propose l'ensemble des règles pour les gérer, ainsi qu'une revue des manoeuvres les plus classiques, la résolution des dégâts et la gestion de la santé des personnages.
Les chapitres suivants sont à destination du MJ, bien qu'à l'exception des scénarios ils puissent être lus par des joueurs. Le premier (12 pages) offre des conseils sur la manière de gérer une partie de Mutants & Masterminds. Le suivant (24 pages) fait le tour des éléments constitutifs des univers de super-héros et des choix que devra faire le MJ lors de la création de sa campagne. Vient enfin de quoi peupler cet univers (23 pages): archétypes de vilains, caractéristiques d'alliés, de divers PNJ et de monstres et animaux.
Deux scénarios, le premier pour découvrir les règles, le second pour introduire les joueurs dans l'univers de Freedom City, constituent le dernier chapitre (12 pages) du livre.
Un index, une postface, une présentation des auteurs, une feuille de personnage, le texte de la licence OGL et une publicité pour la nouvelle édition de Freedom City concluent l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 17 mai 2010.
Cette seconde édition m'a déçu, parce que soudain le jeu est devenu plus compliqué. La création de personnage demande plus de réflexions et de calculs que dans la 1ère édition. Maintenant il faut vraiment s'armer d'une feuille de personnage sous Excel ou Acrobat pour s'en sortir.
Il y a une liste très longue de dons, ce qui a le "don" de me gonfler royalement. Les chiffres et les niveaux de personnages ne veulent plus dire grand chose. Le pire est le chapitre sur les pouvoirs, modulables à souhait avec moult dons et modificateurs, mais dont la lecture rend le tout très compliqué. Par exemple, le chapitre sur les "Alternate Powers" et les "Dynamic Alternate Powers" est un enfer.
La bonne chose est la notion d'Archétypes qui vous permet de choper ici ou là de bons PNJ tout faits... mais ils sont disséminés dans tous les suppléments de l'éditeur et de ceux qui ont la licence pour en publier, ce qui va encore faire un trou dans le porte-monnaie.
J'aurai voulu mettre 2, mais je m'en tiens à 3, parce que certains y trouveront leur plaisir : cette deuxième édition est une véritable boîte à outil pour super-héros à l'instar d'un GURPS ou d'un Hero Games en un peu moins compliqué. Je trouve juste qu'il faut avoir un meilleur niveau en anglais que d'habitude pour comprendre le jeu et aimer passer des heures à créer PJ et PNJ. Pour ma part, je vais revenir à la 1ère édition ou bien à DC heroes ou bien à Humanydyne, parce que CocoricolaFrance quand même pour ce dernier.
Mutants & Masterminds 1ère version méritait 4 étoiles, mais il restait une poignée de bugs incidieux. La deuxième version corrige ces bugs, et se paie le luxe de changer totalement le système de points d'héroïsme : d'un simple pool dans lequel piocher de la puissance, il est devenu un vrai moteur de jeu bien moderne, permettant de rendre vivant l'esprit des comics : activation des défauts, capture par le méchant, utilisation imaginative d'un pouvoir, actions supplémentaires, etc. Tout cela se trouve dans ces deux minuscules pages qui changent tout le visage du jeu.
Soyons honnête, M&M est délicat d'approche : il y a beaucoup de paramètres à retenir et il est nécessaire que le MJ les maîtrise pour pouvoir en tirer toute la substance. Ceci dit, une fois la mécanique et surtout la liste des pouvoirs en main, il devient très facile de rendre le dynamisme des aventures de héros costumés.
Dans le domaine des jeux de super héros avec pouvoirs détaillés, ce jeu est vraiment le meilleur.
Du d20 sans aberrations, vous en rêviez?
On a beau jouer sur un squelette de d20, tous ses éléments les plus discutables ont été otés, juste la fluidité des règles de base a été conservée. Vous ne trouverez pas ici de classe, d'alignement, ni de points d'expérience. Même les sacro-saints points de vie ont été supprimés.
Les pouvoirs sont modulables à souhait et le principe de Power Level (ce qui peu se rapprocher du niveau d'expérience de Donj', mais en plus simple et adapté à ce type de background) est génial.
Les règles sont bien équilibrées et permettent de créer des personnages variés, puissants sans être forcemment des Supermen.
Le système de création est peut-être un peu long et fastidieux, mais sans hasard et fort complet.
Si vous avez déjà pratiqué le d20, les règles ne seront pas plus compliquées, seuls les paramètres seront plus nombreux. Ici tout se règle au d20, pas besoin de lancer des grappes de dés. Selon les actions, vous n'aurez même pas à lancer le dé.
L'idée d'Extra Effort et de Hero Points permet de vraiment se la jouer héros de comics.
Bon ok un petit défaut pour le principe, je trouve le système d'Alternate Powers un peu nébuleux, et mal expliqué. Mais une fois saisi le mécanisme, ça tourne tout seul.
Et bien que le système de jeu soit excellent, ne comptez pas l'utiliser pour autre chose que du jeu de super-héros. On est là pour jouer du gros épique très bourrin.
Enfin, point de vue esthétique, c'est très coloré et tappe à l'oeil, comme tout bon comics qui se respecte.
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