Livre de 396 pages en couleurs, à couverture rigide.
Ce livre de base constitue la troisième édition de Mutant Chronicles. Côté règles, le système est complètement différent (cf. fiche de gamme). Côté univers, cette nouvelle édition propose par défaut le contexte classique de la Dark Legion, un temps troublé où les forces sombres se réveillent à nouveau après de longues guerres. Elle suit donc les précédentes éditions mais s'ouvre toutefois à d'autres ères. Les règles permettent de jouer durant la Dark Symmetry, qui se déroule pendant la Première Guerre Corporatiste, avant la découverte de Nero et de sa Citadelle Obscure, avant la création de Cybertronic, et donc plusieurs années avant la période choisie par les précédentes éditions.
Enfin, Dark Eden, une période troublée par la guerre totale entre les différentes factions et les Sombres Apôtres. C’est pourquoi tout au long du livre des icônes permettent de repérer certaines règles ou éléments d’univers spécifiques à l’une des trois périodes, notamment pour la création des personnages. Cette édition permet pour la première fois de jouer des policiers de Luna PD qui enquêtent sur les premières apparitions d’horreurs venues de Neron ou encore des mercenaires neutres typiques du genre cyberpunk.
Après un intérieur de couverture présentant une carte double page du système solaire habité, le livre débute par une page de titre, et un sommaire détaillé (3 pages). La majorité des chapitres qui suivent incluent un exemple de PNJ avec caractéristiques et historique à l’appui afin d’illustrer tel ou tel aspect des règles.
Le premier chapitre Introduction (4 pages) présente ce qu’est le jeu de rôle, les accessoires optionnels disponibles, les périodes couvertes par le jeu ainsi qu’un résumé des factions en présence et de leurs planètes. Puis le deuxième chapitre Mutant Chronicles Factions (2 pages) présente en un ou ou deux paragraphes chacun l’ensemble des corporations, y compris le Luna P.D. Un schéma indiquant la nature positive, neutre ou négative de leurs relations est fourni.
Vient ensuite le troisième chapitre Timeline of the Mutant Chronicles (14 pages) qui dresse l’Histoire du monde, de la montée des corporations, de leur conquête du système solaire jusqu’au début de la Seconde Guerre contre les Légions Obscures, en 1291 après le Premier Cardinal. Une petite section séparée livre des informations secrètes au meneur de jeu.
C'est le quatrième chapitre Core Mechanics (6 pages) qui explique les règles principales : compétences, lancer des dés 20, règle du “momentum”, etc. Le cinquième chapitre Character Lifepath (40 pages) permet de créer un personnage intégré à l’univers grâce à un processus en huit étapes qui suivent les événements marquants et l’entourage du personnage : lieu de naissance, statut social, emploi, etc.
Le chapitre six Experience and Gameplay Rewards (2 pages) explique la mécanique d’attribution et de dépense des points d’expérience qui permettent de faire évoluer le personnage. Ensuite le chapitre sept Skills & Talents (40 pages) présente l’ensemble des compétences et des Talents, des capacités spéciales débloquées grâce à l’expérience et permettant aux personnages d’accomplir des prouesses particulières.
Le chapitre huit, Gaining and Spending Momentum (2 pages) détaille les règles pour utiliser au mieux la fameuse règle du momentum, qui permet d’emmagasiner des réussites pour les dépenser plus tard. Et le chapitre neuf Chronicle Points (2 pages) fait de même mais pour la règle des points de Chronique, qui permettent de transformer des actions échouées en réussites.
Le chapitre dix Performing Actions (2 pages) détaille les différents types d’actions pouvant être entreprises par les personnages, dont les Réactions (pour agir durant le tour d’un autre personnage). Puis le chapitre onze Combat Basics (10 pages) complète le précédent avec les règles des affrontements physiques. Mouvement, utilisation du momentum en combat et types d’attaques sont passés en revue.
Vient alors le chapitre douze Damage, Wounds and Healing (8 pages) qui prolonge le précédent en détaillant les effets des blessures, des armes, des poisons, etc. On trouve aussi les règles de soin. La suite c'est le chapitre treize Mental Strain & Madness (9 pages) qui examine les blessures psychiques et la folie qui guette des héros ayant trop goûté à la Symétrie Obscure, et comment s’en prémunir.
Le chapitre quatorze The Dark Symmetry Pool (4 pages) détaille l’utilisation de cette réserve de points spéciaux qui permet au meneur d’ajouter des embûches dans le scénario, d’augmenter la puissance des monstres ou bien d’autres écueils. Et le chapitre quinze Corruption & Falling to Madness (8 pages) explique les conséquences de la corruption surnaturelle qui émane des créatures, des objets et des lieux sur les âmes des personnages. Chaque Apôtre a une influence différent.
Le chapitre seize Gifts of the Dark Symmetry (10 pages) offre de nombreux pouvoirs sombres à disposition des légions noires mais aussi des personnages corrompus. Ces pouvoirs sont classés selon l’Apôtre qui les offre. Puis le chapitre dix-sept The Art of the Light (16 pages) vient en contre-pied du précédent : les auteurs présentent les pouvoirs surnaturels octroyés notamment aux agents de la Confrérie qui luttent contre les forces obscures.
Le chapitre dix-huit Vehicles (10 pages) regroupe toutes les règles des véhicules de ce monde diesel-punk : combat embarqué, mouvement, dégâts, rôles à bord, etc. Huit profils techniques sont donnés pour terminer comme la voiture de patrouille du Luna PD ou un jet aérien, avec illustration à l’appui. Et le chapitre dix-neuf Spacecraft (10 pages) fait de même pour les vaisseaux spatiaux. Quatre exemples avec caractéristiques de ces navires célestes, lourds et gothiques, sont donnés avec illustration à l’appui.
C'est le chapitre vingt Weapons, Equipment and Gear (5 pages) qui expose les règles de base concernant le matériel : achat et revente, portabilité, qualité, et quelques mots sur l’ancienne technologie et les machines pensantes interdites. Vient ensuite le chapitre vingt et un Weapons (33 pages) et le suivant Armour (5 pages) qui sont des catalogues d’armes et d’armures illustrant la violence de ce monde. Tous ces équipements sont assorties d’une illustration, de détails sur leur fabriquant et leur utilité.
Dans le chapitre vingt trois Assets, Resources & Acquisitions (3 pages) est expliqué le système d’achats et de revente, bref l’économie dans ce monde troublé qui est gérée d’une manière abstraite et non comptable, grâce à deux caractéristiques spéciales. Et le chapitre vingt quatre Belongings (19 pages) complète le catalogue en détaillant des dizaines d’objets utiles, depuis les sondes de surveillance jusqu’aux drogues et autres kits de survie. Vient alors le chapitre vingt cinq Adversaries (10 pages) qui livre une dizaine de profils de PNJs humains utiles pour le meneur de jeu : flics, militaires, journalistes et autres assassins.
Les deux chapitres suivants The Dark Soul & Apostles (9 pages) et The Dark Legion (48 pages) présentent les forces sombres, l’histoire de leur conquête du système solaire, la création de leurs cultes, les Apôtres et enfin un bestiaire d’une quarantaine de leurs créatures et hérétiques avec illustration et caractéristiques, dont les célèbres Razides et autres Necromutants.
Le chapitre vingt huit Luna (24 pages) présente la mégapole construite sur la Lune, où peuvent se dérouler beaucoup d’aventures des personnages débutants de la période Dark Symmetry, notamment en tant que policiers du Luna PD. Quartiers après quartier, Luna est décrite avec l’appui d’une carte double page, avec ses crimes, ses flics corrompus et ses corporations… Et le chapitre vingt neuf Freelancers, Employes and Jobs (6 pages) permet aux joueurs d’incarner des francs-tireurs plutôt que d’entrer dans le jeu des corporations ou de la guerre contre les forces sombres. Techniques, salaires et missions typiques sont abordées.
Les huit chapitres suivants (74 pages en tout) présentent successivement selon le même format l’ensemble des corporations : Capitol, Bauhaus, Mishima, Imperial, Cybertronic, Whitestar, le Cartel, et enfin la Confrérie. Historique, philosophie, hiérarchie, armées, et objectifs sont décrits.
Le chapitre trente-huit Eras of Play (4 pages) explique les différences entre les trois périodes possibles du jeu, notamment sur l’évolution des corporations et des forces sombres. Puis les trois derniers chapitres Game Mastering Mutant Chronicles (11 pages), Scenes & Environments (13 pages) et Sessions and Campaigns (6 pages) offrent des conseils aux meneurs pour mettre en scène ce monde de techno-fantasy. Ils examinent notamment les différences et l’impact de la technologie, mais aussi les décors (avec des plans à l’appui) typiques.
Le livre se termine par des aides de jeu et synthèses des règles :
Cette fiche a été rédigée le 20 octobre 2015. Dernière mise à jour le 8 mars 2016.
Mutant Chronicles, j'ai pas connu la première édition mais celle-ci est un mastodonte bien burné qui n'a pas a souffrir de la comparaison inévitable avec Dark Heresy.
On y retrouve les mêmes ingrédients : de la science-fiction ténébreuse et brutale, presque médiévale, où une humanité un peu perdue dans le système solaire affronte l'émergence d'une armée de démons venue d'une autre dimension.
L'avantage c'est que vous pourrez utiliser les scénarios des deux jeux sans problème et sans trop de modifications.
Par contre si vous êtes déjà fan de Dark Heresy, passez votre chemin, vous n'y trouverez pas grand chose qui vous fera changer de jeu.
Cependant celui-ci a quelques originalités dans son décor en carton-pâte tout droit sorti de l'Angleterre gothique des années 80 : il s'agit de la Terre, du système solaire, on ne joue pas des fascistes d'une église monolithique ou en tout cas on a un large choix de nations toutes plus cools les unes que les autres : rien qu'au nom, j'ai envie de jouer Bauhaus, rien qu'au nom j'ai envie de jouer Mishima, etc. Bref vous l'aurez compris on joue des CLANS.
Ensuite il y a une grosse dimension cyberpunk ou polar futuriste, car le livre de base permet de jouer des flics de grosses mégapoles (celle de la Lune) qui enquêtent sur des meurtres dégoûtants qui mènent aux démons pas beaux. Vous l'aurez compris, on est dans du classique, entre Lovecraft et Blade Runner. Mais c'est ça qu'est bon.
J'ai noté également la quantité très importante de background fournie dans ce livre de base, c'est simple toutes les époques du jeu (car il y en a plusieurs, oui) sont jouables et surtout on a beaucoup d'infos sur toutes les nations, sans parler d'un descriptif fourni de la Lune et de sa ville tentaculaire.
Au final, que manque t-il ? Pour avoir souscrit au départ, le livre de base comptait un (bon) scénario d'introduction, qui a été malheureusement retiré au dernier moment car ils avaient dépassé le nombre de pages autorisé. Mauvais choix à mon avis. Après, je dois bien dire qu'en lisant ce tome énorme on sait précisément ce qu'on joue ou ce qu'on peut jouer. Je doute qu'un meneur fermera le livre en disant "euh, bon, je commence par quoi ?" car l'angle d'enquêteur/flic des bas fonds avec escalade du surnaturel est mis en avant.
Je vous ai dit qu'il y a du gun-porn avec les illustrations de toutes les armes du jeu ? Qu'il y a un bestiaire fourni ? Un gros chapitre sur les méchants ? Bref c'est un livre de base ultra complet, et je vais mettre 5 car en plus de ça les illustrations sont de bonne qualité, nombreuses et la mise en page rend le tout agréable à lire.
Une très très bonne surprise !
Critique écrite en février 2016.
C'est une grosse surprise, mais ce jeu est tout simplement cool. J'ai vu beaucoup de critiques comme quoi le système 2d20 serait lourd et la taille du bouquin pouvait faire peur... mais à la table ça coule de source et les différentes banques de points de chroniques, points de symétrie et élans ça crée comme une espèce de dialogue ludique pour mener l'histoire. C'est un vrai support à la narration, c'est un jeu en fait très intelligent dans son style.
Après le livre est quasi exhaustif, et se suffit à lui même pour faire tourner les histoires même si les suppléments sont appréciables.
Les illustrations c'est du grand Bonner avec un peu de neuf donc rien à dire, sauf que c'est quand même vrai que voir quelqu'un mener avant est un plus indubitable pour bien comprendre comment ça tourne.
Le gros bémol, c'est plus édité... mais tout était sorti et l'univers était vraiment clos avec le tout. Ca peut encore se trouver en occasion ceci dit.
C'est vraiment dommage que ça n'ait pas été traduit, ça valait les JdRs WH40K sans aucun souci et l'univers bien que plus contraint spatialement (seulement le système solaire) se prête étonnament mieux à des narrations autres que le classique GrimDark monumental que nous pouvons aimer aussi.
Critique écrite en octobre 2024.
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