Thème(s) : Merveilleux / Onirique
Monsters and Other Childish Things met en scène des enfants qui ont chacun pour meilleur ami un monstre venu d'une autre dimension ou d'une autre planète. Ce dernier possède, en plus des tentacules, des griffes ou des crocs, le don de disparaître à volonté quand un adulte ou un autre enfant est en présence de l'enfant. Généralement doté d'une grande dose de cynisme et d'un penchant pour la violence et la viande humaine, le monstre est pourtant sincèrement dévoué envers l'enfant. Il se nourrit toutefois des sentiments que ce dernier développe avec son entourage et forme donc au final une sorte de symbiote émotif. Doté d'un fort instinct protecteur, le monstre rentre très vite en conflit avec d'autres monstres s'ils sont mis en présence les uns des autres. Le jeu puise donc énormément dans l'esprit de la bande dessinée Calvin et Hobbes de Bill Watterson tout en utilisant certains aspects de Pokemon et de Courtney Crumrin de Ted Naifeh.
La vie de l'enfant est mise à rude épreuve par les agissements de son monstre qui peut aisément arracher les yeux du pire ennemi de son propriétaire ou bien dévorer la maîtresse d'école si elle s'entête à mettre des mauvaises notes à son petit protégé. L'enfant doit donc composer entre sa connivence avec son monstre et sa vie de tous les jours, qui l'obligent à bien se comporter en classe et à obéir à ses parents. Des dangers fantastiques, tels qu' une invasion de monstres, une maison hantée, des hommes en noir qui tentent de capturer le monstre, etc. peuvent également compliquer la vie de l'enfant. Toutefois, l'école reste l'endroit le plus dangereux du jeu entre la morosité des cours, la mode qui change tous les jours, les brutes qui rackettent les plus petits, les relations complexes avec le sexe opposé...
Le système de jeu est une simplification de l'ORE tel qu'il est utilisé dans Reign, Wild Talents ou Godlike. L'enfant est décrit en cinq caractéristiques, Feets, Guts, Hands, Brains et Face, et quinze compétences dont le score oscille entre 0 et 5 dés. Le joueur lance un nombre de D10 égal au total d'une caractéristique et d'une compétence et doit obtenir un maximum de doubles, c'est à dire des résultats identiques, pour réussir. Un seul tirage renseigne ainsi sur la qualité et la vitesse d'une action. En combat, ce seul tirage indique le succès de l'action, son initiative, ses dommages et sa localisation (dans le cas d'une attaque). L'enfance étant une période particulière, les personnages ne perdent pas de points de vie mais directement leurs dés de caractéristiques, et de plus les mots leur font littéralement autant de mal que les coups.
Le joueur peut également obtenir des bonus sous la forme de dés supplémentaires si son personnage est inspiré par un proche quand il tente une action. Le monstre, lui, est doté de dés pour agir qui dépendent de la description qu'en fait le joueur. C'est le MJ qui contrôle le monstre la majorité du temps, mais le joueur peut en prendre le contrôle lors des scènes de combat.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 27 septembre 2020.
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