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No power in the verse can stop us

Monster of the Week

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Références

  • Gamme : Monster of the Week
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Studio Deadcrows
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2018
  • EAN/ISBN : 9782490197095
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livret de 352 pages au format A5
  • 6 fichiers pdf de bonus pour les souscripteurs

Description

Le livre de base de la seconde édition de Monster ot the Week est une version augmentée de la première édition. Il propose des illustrations et du contenu nouveaux, et l'éditeur a également changé.

L'ouvrage s’ouvre par 8 pages proposant l’ours, les remerciements de l’auteur, la liste des personnes ayant participé à la souscription de la première édition ou les crédits de la version française et la table des matières. Puis vient une introduction, There Are Monsters Out There (6 pages), qui présente la seconde édition, le jeu et l’ouvrage, et donne la liste des éléments nécessaires à une partie.

The Hunter / Les Chasseurs (12 pages) présente les règles du jeu, et est destiné à la fois au maître de jeu et aux joueurs. Ce chapitre débute par la création de personnage et de groupe, qui s’effectue lors de la première session de jeu. Le choix d’un type d’équipe (comme par exemple une équipe gouvernementale ou la tueuse et son équipe) et ce qu’est un move sont ensuite expliqués.

Les douze livrets de personnage, qui sont les archétypes jouables qui couvrent les grandes catégories du genre, sont ensuite présentés dans le chapitre Les livrets/The Playbooks (70 pages). Il ne peut y avoir qu’un seul archétype par groupe car celui-ci est le meilleur dans sa catégorie. Les livrets sont :

  • The Chosen / L'Élu ;
  • The Crooked / Le Vaurien ;
  • The Divine / Le Divin ;
  • The Expert / L'Expert ;
  • The Flake / Le Parano ;
  • The Initiate / L'Initié ;
  • The Monstrous / Le Monstre ;
  • The Mundane / L'Ordinaire ;
  • The Professional / Le Professionnel ;
  • The Spell-Slinger / Le Magicien ;
  • The Spooky / L'Épouvantail ;
  • The Wronged / Le Vengeur.

Get Ready for Action / Au Cœur de l'Action (54 pages/34 pages en VF) propose la présentation des mécaniques de jeu. L’utilisation de la magie, les combats, les actions (reportées plus loin dans la VF), les règles de Chance, d’expérience et d’équipement sont ainsi tour à tour abordés. Le chapitre se conclut par une page de résumé des règles ne s’utilisant qu’à la première partie, et de celles utiles tout le temps.

The Keeper / Le Gardien (22 pages) est la partie consacrée au maître de jeu. Elle s’ouvre sur une discussion du rôle du maître de jeu et sur les choses auxquelles il faut penser et à préparer avant la première session de jeu. Des conseils pour créer un mystère (un scénario) sont proposés et discutent du choix non seulement du monstre, mais également des lieux, de ses objectifs ou encore de ses sbires.

Introductory Mystery : Dream Away the Time / Mystère d'Introduction : le Songe d'une Nuit d'Été (16 pages) est un scénario introductif qui voit un petit village subir les foudres d’Obéron pour ne pas avoir respecté un pacte passé il y a fort longtemps… Alors que The First Session / La Première Séance (18 pages) donne des conseils pour faire jouer le premier scénario d’une campagne et présente les moves du maître de jeu et les principes qui doivent guider son action, The Basic Hunter Moves / Les Manœuvres de Base des Chasseurs (20 pages) présente et discute chaque manœuvre accessible aux personnages-joueurs.

On with the Mystery ! / Mystère et Compagnie (26 pages) décortique la structure et le déroulement d’un scénario type. Between Game Sessions: Arcs / Entre les Séances de Jeu : les Arcs (14 pages) discute de la manière de gérer une campagne en liant les scénarios entre eux pour obtenir une trame de campagne. Puis Between Game Sessions: Subsequent Mysteries / Entre les Séances de Jeu : les Mystères Suivants (34 pages) donne des conseils pour créer des mystères et pour proposer des variations autour des mêmes thèmes.

Mystery: Damn Dirty Apes / Mystère : Foutus Singes (14 pages) est un scénario permettant de  refaire « La Planète des singes : origines ». As the Game Goes On / Au Fil du Jeu (8 pages) discute la manière de jouer des one-shots et la manière dont un personnage-joueur peut quitter la campagne. Customing Your Game / Personnaliser vos Parties (14 pages) aborde la manière de créer des moves personnels, de modifier les livrets de personnage, et donne des pistes pour que l’héritage d’un personnage puisse passer à un autre.

La VF comporte deux chapitres additionnels : Vous Avez dit Bizarre? (10 pages) propose des manœuvres bizarres pour remplacer l'utilisation de la magie comme l'empathie ou la télékinésie. On y trouve aussi une alternative aux monstres, les phénomènes comme les conspirations, les invasions alien, les dangers biologiques... Jouer des Monstres (3 pages) permet de former un groupe uniquement constitué de l'archétype monstre.

Le livre de base s'achève par une liste d’inspirations (2 pages) et un index (11 pages en VO, 19 pages en VF), et une liste de souscripteurs pour la VF (2 pages).

Les souscripteurs de la version française ont reçu des fichiers pdf supplémentaires :

  • Les fiches récapitulatives du gardien (2 pages) et du chasseur (2 pages) avec les description des manoeuvres ;
  • Les 12 livrets de chasseurs condensés sur 2 pages chacun (24 pages) ;
  • La Loge Blanche (28 pages par François Cédelle), un univers altenatif où les chasseurs sont des monstres dans un cirque itinérant des années 30 aux US ;
  • Crève-coeur (28 pages) est un setting se déroulant en Californie où les chasseurs sont des lycéens ;
  • Dédale  (25 pages) est un scénario se déroulant dans une ville du Mississipi où les mythes grecs reprennent vie ;
  • Le Pharaon à l'Abeille  (28 pages, par Alexandre Quicroix et Jeff) est un setting se déroulant autour du musée de Washington au moment d'une exposition sur un pharaon inconnu.

Cette fiche a été rédigée le 26 novembre 2018.  Dernière mise à jour le 10 mars 2024.

Critiques

Qui Revient de Loin  

Un jeu idéal quand on a peu de temps et des difficultés à rassembler des joueurs :

  • Jouable en one shot monoséance comme en mini-campagne de 8-10 séances qui en révèle tout le sel.
  • Jouable avec peu de joueurs : j'ai fait une campagne à 4 PJ, une autre à 2 PJ et tout tourne bien, et les actual play de 2D6+Cool montrent que cela marche aussi très bien avec 1 seul PJ.
  • Des outils efficaces pour préparer (car je prépare les chasses aux monstres, plus que pour d'autres jeux motorisés par l'apocalypse) puis mener : les mystères (version locale des Horloges et Fronts d'autres jeux du même système), les rôles/ambitions des différents types de PNJ/Lieux/Sbires/Monstres. Et des moves d'enquête qui font sans cesse avancer les choses.
  • Des playbooks cools, comme toujours, donnant l'impression d'être dans les séries comme Buffy, Teen Wolf, Wynona Earp, X-Files, i Zombie, etc., et avec leurs moves parfaitement dans le ton.
  • Des univers facilement appréhendables car issus d'une pop culture très "mainstream" (les séries/films de surnaturel fantastique/fantasy à la mode depuis un bout de temps), et donc facile à faire émerger.

Bref, un must pour des joueurs nouveaux dans le JDR, nouveaux dans les apocalypseries, ou plus "vieux" mais n'ayant plus beaucoup de disponibilités. Par contre les adeptes de la campagne au long cours, des groupes de 8 PJ, de l'enquête méthodique "réaliste" ou des histoires racontées uniquement par le MJ risquent de ne pas y trouver leur compte.

Critique écrite en mars 2020.

vumerion  

Les points positifs :

- livre compact et solide, facile à transporter.

- système de jeu simple et rapide, permettant l'improvisation.

- création de personnages rapide, avec des liens entre les persos.

- de nombreux conseils et putils pour créer un scénar, improviser, avoir des idées

- il y a un scénar entièrement préparé et des idées pour au moins deux autres scénars complets.

- les illustrations sont assez sympathiques, la mise en page est espacée et agréable.

Le point négatif :

- le système apocalypse world n'est pas forcémment du goût de tout le monde (personnellement je le trouve excellent). Néanmoins un fan des jeux simulationnistes risque une allergie.

Critique écrite en juin 2020.

mickey  

Enfant de la "trilogie du samedi", j'ai découvert le travail de narration avec Buffy et voue depuis ce jour un désir secret de jouer dans ce style d'univers.

Et c'est exactement ce que propose Monster of the Week (MotW), et bien plus encore. Puisque c'est un PbtA, les livrets (et manoeuvres spéciales créées pour l'occasion) posent l'ambiance et permettent donc d'émuler plutôt tel style (Buffy, Supernatural) que tel autre (X-Files, Stranger Things, Hellboy...).

Après une 1ère campagne PbtA de The Sprawl, MotW aura été le jeu de la confirmation pour moi vis-à-vis de ce système. Plus simple, mieux expliqué, grâce notamment à plusieurs exemples de construction de Mystères (ce qui en fait 3 dans le livre de base tout de même), et donnant un script fort à vos parties (1er évènement déclencheur, enquête sur le Monstre, éventuelle 1ère confrontation où celui-ci s'en sort, enquête sur ses faiblesses, confrontation finale basée sur les faiblesses) tout en laissant beaucoup d'espace pour personnaliser et étoffer tout ca.

Et ca marche !

Critique écrite en juin 2022.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Monster of the Week est un coup de coeur bien mérité. Cette version française est très réussie avec une traduction limpide et très agréable à lire. Elle est de plus agrémentée de goodies de qualités : des livrets de personnages faciles à imprimer, des fiches de manoeuvres et 4 univers altenatifs ou scénarios pour le jeu. Ces derniers sont très décalés, et ont une vraie identité.

Le pitch du jeu c'est que tout tourne autour d'un monstre qui fait l'objet d'une enquête : tant qu'on n'a pas trouvé sa faiblesse, il est impossible de lui porter le coup mortel. Comme dans les autres jeux apocalypse, on improvise à partir d'une situation de départ. Ici, plutôt que des scénarios, on a un monstre et sa faiblesse, des figurants, ou des sbires du monstre, quelques lieux à visiter. Tout se met en place à partir de ces éléments de départ et le maitre de jeu n'a qu'à rebondir sur les propositions des joueurs. Un compte à rebours de 6 événements se déclenche si les joueurs sont peu actifs ou ont des échecs significatifs et mène à une catastrophe de grande ampleur.

Le pitch du jeu crée une tension intéressante car les joueurs savent qu'ils peuvent rencontrer le monstre avant d'avoir trouvé sa faiblesse et qu'ils risquent de passer un mauvais quart d'heure. Ils savent que le ou les combats ne seront pas une partie de plaisir, qu'ils doivent s'attendre à des pouvoirs inédits  et il y a un vrai suspense.

J'ai pu tester le jeu à l'occasion d'un WE du Grog avec un scénario de mon cru puis le premier scénario du livre, le Songe d'une nuit d'été. ça tourne très très bien. Les joueurs ont choisi des archétypes d'Elu, de parano, d'initié, de monstre, d'expert, et de divin. Comme dans tous les jeux basés sur Apocalypse Word, les livrets de personnage sont une tuerie, les joueurs peuvent créer collectivement une équipe de persos en une grosse demi heure, et les relations entre les personnages fournissent déjà toute une série de pistes d'aventures. On sent à la lecture que les livrets de personnage ont été très bien pensés et travaillés : c'est équilibré, c'est solide, il y a une belle diversité de pouvoirs, et c'est un véritable moteur d'improvisation. On y retrouve tous les archétypes de séries connues, quiconque a vu une de ces séries visualise tout de suite les personnages possibles. Les deux parties que j'ai animé ont duré 4 heures chacune, sans temps mort, avec des enquêtes assez dynamiques et tendues, une scène majeure contre le monstre précédée de quelques scènes de suspense.

Le scénario proposé dans le livre est assez difficile car il n'y a pas de solution simple au drame qui se déroule dans le village, les ennemis sont puissants et il faut mener une négociation quasi impossible par manque de monnaie d'échange. Je dirais que ce n'est pas un scénario d'initiation, par contre il est vraiment passionnant à jouer car il est très ouvert, et les joueurs vont pouvoir découvrir un mystère original et bien ficelé. J'ai adoré et les joueurs aussi.

Les 8 actions de base permettent à elles seules de gérer la plupart des actions : enquêter, explorer un lieu mystérieux, se battre, manipuler quelqu'un, donner un coup de main, protéger quelqu'un, utiliser la magie, et l'action la plus polyvalente : agir sous la pression.

Chacun des archétypes a des pouvoirs cool en plus mais aucun n'est indispensable, c'est surtout une série de bonus narratifs qui créent des situations de jeu sans cesse renouvelées.

Comme d'habitude avec les systèmes "Apocalypse", les conseils au MJ et les actions du MJ sont très bien pensés, ce sont des algorithmes pour improviser des rebondissements passionnants. Qui a déjà pris en main un de ces jeux peut s'y retrouver très facilement.

Les outils pour créer des scénarios sont particulièrement didactiques et réussis avec de nombreux exemples.

Le jeu tient ses promesses et les joueurs sont ravis, autant les vétérans que les novices.

Critique écrite en novembre 2018.

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